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Star Citizen Live : IAE 2952 Supertalk

Star Citizen Live : IAE 2952 Supertalk
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Ce Star Citizen Live consacré aux vaisseaux se déroule dans un nouveau format. Six membres de CIG expliquent le processus de création des vaisseaux et font un point de situation sur les vaisseaux en cours de production.

Star Citizen Live : IAE 2952 Supertalk

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit six membres de Cloud Imperium pour parler de vaisseaux : John, Dave, Corey, Ben, Mark, et Henri, tous membres d’une des équipes travaillant pour le pilier “vaisseaux” dirigé par John Crewe lui-même. Ce pilier regroupe entre 80 et 90 personnes, et travaille en parallèle sur 6 ou 7 vaisseaux ou véhicules.

Sur la forme, l’épisode se présente comme un nouveau format avec des discussions très libres. Les développeurs donnent leurs différents points de vue sur des questions générales, ce qui donne une bonne vision d’ensemble et des explications détaillées.

Merchantman

Le vaisseau est en développement actif. L'intérieur est en whitebox. L’extérieur progresse bien en phase de greybox. Quelques décisions sont en attente du fait d’autres vaisseaux prioritaires. C’est l’un des vaisseaux les plus compliqués à réaliser car c’est un vaisseau capital alien, avec la particularité d’avoir peu de parties réutilisables à l’intérieur.

Spirit

L’équipe du Cutter va commencer la production du Spirit, en commençant par la version bombardier. La version VIP va être étudiée de près car c’est celle qui présente le plus de risques du fait de l’espace contraint.

Lynx

Le véhicule est encore au début de la phase de whitebox.

SRV

Le vaisseau avance bien et est en final art.

Vulture

Le vaisseau est prêt à quelques ajustements mineurs près.

Hull-C

Il est quasiment terminé sur le plan artistique. Son intégration dans l’univers persistant dépend d’autres développements comme la refonte du cargo ou des ajustements de l’économie, car il est d’une ampleur très différente des autres vaisseaux.

Gold standard

L’équipe qui a terminé le Corsair va basculer sur le passage en standard Gold pour des vaisseaux de Squadron 42.

Recyclage

L’implémentation du recyclage nécessite de mettre à niveau tout le système de dégâts de tous les vaisseaux. C’est un travail qui pourrait s’étaler sur plusieurs années pour être complètement réalisé. Ils ne vont pas retarder le recyclage pour autant. En contrepartie, il y aura quelques imperfections graphiques sur certains vaisseaux.

Gestion des ressources

Pour l’instant, ils ont fait une passe sur le système de zones pour le management de l’air, mais n’en sont pas encore à implémenter la gestion de l’énergie.

Qu’est ce qui fait un bon vaisseau ?

Les développeurs considèrent qu’un bon vaisseau est un équilibre entre son organisation interne (s’il a un intérieur), sa performance et son apparence.

Pour l’organisation interne, tout doit rentrer et faire sens, et on doit pouvoir y circuler et s’y orienter facilement.

La performance n’est pas importante pour tout le monde et n’est pas que celle au combat. C’est surtout le fait de remplir efficacement sa fonction. Le 890 Jump est performant sur le plan du luxe.

L’apparence doit non seulement être belle (même si elle ne plaît pas à tout le monde) mais aussi coïncider avec la fonction et transmettre le style du constructeur.

Motivation

L’équipe a beaucoup de fierté quand un vaisseau est produit car c’est un travail immense.

Une grande satisfaction quand tous les éléments s’assemblent. et encore plus quand les backers commencent à l’utiliser et à publier des vidéos et des images.

Processus de création des vaisseaux

En anglais “Vehicle Pipeline”, le processus de création des vaisseaux est décomposé en six phases : design initial, concept, whitebox, greybox, LOD zero et final art.

Au départ, l’équipe chargée des vaisseaux reçoit une commande sous la forme d'un concept général en une phrase. Exemple : un food truck de l’espace produit par Drake.

Ensuite, pendant la phase de concept, les développeurs travaillent de manière itérative sur l’intérieur et l’extérieur. En effet, il ne s’agit pas d’aboutir à de belles images de concept, il faut aussi anticiper toute la complexité de l’intérieur, la circulation, les fonctionnalités… La position des propulseurs est également étudiée pour que le vaisseau soit contrôlable. Durant cette phase, un artiste peut facilement redessiner des plans, alors que dans les phases ultérieures, c’est toute une équipe qui travaille sur le vaisseau avec des compétences différentes, et c’est plus coûteux de les réorienter.

Lors de la phase ‘whitebox’, ils implémentent rapidement les différentes parties du vaisseau dans le moteur du jeu pour s’assurer que l’agencement et les volumes sont fonctionnels du point de vue du gameplay. Ils mettent également en place les propulseurs, les portes, et s’assurent que toutes les parties du vaisseau sont bien accrochées les unes aux autres.

A la fin de cette phase, il y a une revue pour vérifier que le vaisseau est fonctionnel et valider le passage à la phase suivante.

La phase de "greybox" met en place les visuels.

La phase "final art" est immense. Elle implique de nombreuses équipes. Elle a donc été divisée en deux, avec un point intermédiaire appelé LOD zéro.

En effet, la géométrie du vaisseau doit être adaptée selon la distance de vision (LOD) de telle manière que plus on le regarde de loin, moins il est complexe et détaillé, et par conséquent moins il utilise de ressources. Le vaisseau est donc produit à son niveau de détail maximum (LOD zéro) puis décliné à différentes distances.

Amélioration continue

Les équipes en charge des fonctionnalités et des technologies de véhicules prennent régulièrement le temps de créer des outils pour améliorer le processus. Par exemple, ils ont mis en place récemment le Thruster Group Debugger qui permet de vérifier que tous les propulseurs ont été bien implémentés, ce qui fait gagner beaucoup de temps en cas d’investigation.

Le mois dernier, Mark et Corey ont travaillé sur une mise à jour du processus de création des vaisseaux, avec comme idée maîtresse un effort sur la phase de planification.

En amont de la production, l’équipe se réunit pour estimer la complexité des tâches. Ils utilisent des cartes numérotées. Chacun doit estimer le temps pour faire chacune des tâches, comme par exemple l’extérieur en whitebox. Quand il n’y a pas consensus, l’animateur de la séance peut questionner les extrêmes en les invitant à expliquer leur estimation.

Par le passé, les directeurs estimaient le travail selon la taille du vaisseau. Etant donné que les technologies et les outils évoluent, et que de nouvelles fonctions sont constamment ajoutées aux vaisseaux, cette estimation s’est révélée peu fiable. Avec le nouveau processus, les estimations sont bien plus justes.

Ils n’ont produit complétement qu’un seul vaisseau avec le nouveau processus. Il sera révélé prochainement. Ils ont également produit une variante d’un vaisseau existant. Le Cutter n’a pas été complètement fait avec ce nouveau processus.

Réalisme

Pour qu’un vaisseau soit réaliste du point de vue des propulseurs, il faut un gros propulseur principal, des rétro propulseurs en opposition, et des propulseurs de manœuvre bien répartis tout autour. Le Hornet est un bon exemple de vaisseau qui est réaliste de ce point de vue, alors que le Gladius l’est moins. Pour éviter que tous les vaisseaux se ressemblent, il y a donc une légère tolérance au placement des propulseurs.

Le fait que l’intérieur du vaisseau rentre réellement dans l’extérieur est assez unique dans le milieu du jeu vidéo comme dans le cinéma.

Difficultés

Produire les vaisseaux de Star Citizen présente plusieurs défis, dont les développeurs présents nous donnent quelques exemples.

Tout d’abord il est compliqué d’avoir une vue d’ensemble de toutes les tâches et de tous les éléments d’un vaisseau de grande taille, tant la complexité est grande.

Quand on accroche les objets les uns aux autres, il peut y avoir des problèmes d’orientation qui sont difficiles à détecter avant de passer dans le moteur du jeu.

Les vaisseaux qui ont des fonctionnalités uniques demandent des travaux spécifiques difficiles à évaluer : la tourelle du Scorpius, les propulseurs du Redeemer, l’animation de la série Hull, sont des exemples.

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B H
Wiset  - Responsable du portail MGG Star Citizen

Entre deux voyages spatiaux, je rédige des guides pour Star Citizen.
Si mes guides vous donnent envie de vous lancer, inscrivez vous en bénéficiant de mon parrainage : https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-TZXL-TX7X

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