La série des "Journey to 4.0" sera un ensemble d'épisodes semi réguliers qui auront pour but de raconter et présenter le travail sur les patchs 4.x de Star Citizen. Dans cet épisode, Matt Gabnai, ingénieur son, présente son travail sur la conceptualisation de la réverbération du son sur les planètes du système Pyro à venir.
Qu'est-ce que la reverb ?
Le principe de réverbération du son (communément appelé "reverb") est connu de tous. Lorsque l'on dit qu'une pièce ou un environnement "résonne", il s'agit de ce phénomène. Chaque environnement possède une reverb qui lui est propre : le son rebondit à de multiples reprises sur toutes les surfaces environnantes, jusqu'à ce que l'amplitude sonore finisse par se dissiper.
La reverb est pour chacun un moyen de se faire une idée de la nature de l'environnement dans lequel il est, sans même le voir. Lorsqu'on est au téléphone, sans même voir la personne, la reverb permet de savoir si elle est dans un placard, une grande pièce, ou en extérieur.
Ce phénomène est donc purement physique, cependant, il est tout à fait reproductible informatiquement selon deux méthodes :
- Numérique : Un logiciel génère la reverb depuis l'onde sonore selon un algorithme complexe
- Analogique : Utiliser la reverb naturelle d'un espace pour capturer son "Impulse Response" (IR), pour ensuite générer une reverb à partir des données enregistrées.
Matt a utilisé le parking des nouveaux locaux de CIG pour capturer différentes IR. Il conceptualise actuellement à partir de ces données, et espère les utiliser dans le produit final.
Concepts
Pyro est un environnement hostile, la vie et les formations de terrain sont très différentes de celles de la Terre ou encore de Stanton. Après avoir beaucoup réfléchi, Matt tente de produire un environnement de reverb qui paraisse lui aussi venu d'un autre monde et étrange. Malgré cette approche, l'ambiance sonore doit rester agréable aux oreilles du joueur, et combiner ces deux postulats n'est pas chose aisée.
La solution explorée en ce moment propose de vouloir superposer plusieurs couches de reverb, qui ne correspondraient pas complètement à l'environnement physique concerné. De plus, le post-traitement granulaire du son permet d'en créer qui semblent réellement hors du champ des possibles sur Terre.
Le choix d'utiliser des IR plutôt que des algorithmes est un choix à long terme. L'idée est de permettre de générer procéduralement des ambiances sonores à l'échelle d'une planète. Pour cela, les performances doivent être optimisées, et le coût en ressources de calcul pour la création d'une reverb par IR est bien moindre que celle par algorithme.
Le système actuel de génération de reverb est optimisé. Les paramètres sont accessibles et les performances au rendez-vous. Les concepteurs peuvent explorer les possibilités avec très peu de limitations, et seulement par la manipulation de quelques boutons.