Pour ce premier Star Citizen Live de l’année, Jared Huckaby reçoit trois directeurs du projet pour parler du patch 3.18. Il s’agit de :
- Todd Papy, le directeur de l’environnement Live du projet,
- Benoit Beauséjour, directeur technique chez Turbulent,
- Guillaume Voghel, directeur du développement de Star Citizen chez Turbulent.
Voici ce que nous retenons de cet épisode.
Persistent Entity Streaming
Les joueurs qui testent le patch 3.18 sont créatifs pour trouver des manières de faire planter les shards.
Avec cette technologie, le monde conserve son état même quand le serveur tombe en panne. Avant lorsqu’un serveur venait de se lancer, il s'initialisait à un état toujours identique. Désormais, il reprend l’état du shard qu’il représente.
Les développeurs peuvent maintenant travailler avec le PES. Cette technologie change la manière dont on construit des missions par exemple.
Le besoin de nettoyer le monde, qui avait été anticipé, devient de plus en plus nécessaire. L’outil de nettoyage s’appelle le “density manager”. Il évalue la quantité de chaque classe d’entités (vaisseaux, armes, boîtes de cargo…) et agit quand il y a trop d’objets de cette catégorie dans une même zone. Chaque catégorie d'entité aura sa propre limite. Par exemple s'il ne peut y avoir que 20 épaves au kilomètre carré, les épaves surnuméraires seront enlevées automatiquement.
Le PES ouvre également de nouvelles possibilités. Par exemple, on peut laisser du matériel voire même un vaisseau à un endroit en prévision d’une future action. Plus tard, le PES permettra de mettre un tracker dans un vaisseau et il y restera jusqu’à ce qu’il soit trouvé.
Serveurs
L’événement Daymar Rally a montré que les serveurs du patch 3.17 pouvaient tenir pendant plus de 6 heures sans problèmes. Les développeurs expliquent que c’est une combinaison des serveurs fraîchement lancés, de l’effort de CIG pour augmenter le score de stabilité, et d’un peu de chance.
Outil de réparation des personnages
Dans le patch 3.18, l’outil de remise à zéro du personnage est remplacé par un outil de réparation.
L’ancien outil était radical dans le sens où il modifiait les données en les réécrivant. Cela prenait beaucoup de ressources et changeait des données qui n’étaient pas liées au problème rencontré par le joueur. De plus, certains joueurs se servaient de cet outil pour déplacer leurs objets en masse.
A l’inverse, l’outil de réparation cherche à corriger les seules données responsables du problème, c'est-à-dire qu’il répare uniquement le personnage. Cela coûte moins de ressources et évite un retour en arrière complet pour le joueur.
Comme l'outil ne répare que le personnage, il ne corrige pas les problèmes liés aux vaisseaux. Les développeurs ont donc priorisé la correction de bugs qui pourraient rendre les vaisseaux non jouables et non réparables .
Les objets Subscribers ne pourront plus être récupérés par l’outil de réparation. Une solution sera implémentée ultérieurement.
Passage en vague 2
Depuis un mois, le patch 3.18 n’est disponible que pour les Concierges et Subscribers, ce qui correspond à la vague 1. Les développeurs ont recueilli beaucoup de données grâce à cette phase de tests et ont identifié des points d’améliorations majeurs, nécessaires pour passer en vague 2. Il s‘agit par exemple de problèmes d’accumulation de charge dans la durée qui seraient aggravés avec un nombre plus important de joueurs.
Deux modifications sont attendues pour passer en vague 2 :
- Le chargement d’un shard a été modifié pour passer à une logique de flux tendu car le système initial accumulait les requêtes pour les envoyer en bloc, et ceci créait des problèmes de charge.
- Dans le design original du PES, tous les serveurs étaient connectés à un même pipeline. Les développeurs ont observé que cela créait des interactions indésirables entre serveurs. Ils sont en train de passer dans une architecture où chaque serveur a son propre pipeline.
La vague 2 va créer un afflux de joueurs conséquent qui mettra plus fortement à l'épreuve les technologies testées.
Recyclage
L’équipe de développement est satisfaite de la première itération du recyclage (salvage) et va continuer à améliorer cette fonctionnalité dans le futur.
Cette carrière se combine très bien avec la technologie PES car les activités des joueurs vont créer des épaves pour les recycleurs.
Artisanat
La capacité à créer des objets depuis le Reclaimer ou le Vulture ne constitue pas vraiment la première étape de l’artisanat. C’est plus une fonction d'opportunité pour faciliter la vie des joueurs. Les développeurs veulent proposer un système complet de création d’objets à partir de différents matériaux.
Balises de service
Actuellement, certains joueurs utilisent les balises de service pour tendre des embuscades à d’autres joueurs. Un système d’évaluation (par étoiles) est toujours prévu et devrait permettre de lutter contre ce phénomène. Il n’est cependant pas considéré comme une priorité pour l’instant.
Equilibrage
Les changements pour les boucliers et les armes balistiques - permettant à ces dernières d’être plus efficaces contre les premiers - ne sont pas définitifs et ne constituent pas l’implémentation des armures physiques. Les développeurs vont continuer de travailler à affiner les paramètres. Ils admettent que les combats contre les vaisseaux non joueurs pourraient être plus difficiles du fait de ces changements.
Evénements dynamiques et PES
Les événements devraient laisser de nombreuses épaves, ce qui représente des opportunités pour les recycleurs. Des problèmes de performance pourraient apparaître du fait du nombre d’objets impliqués, mais les mécanismes de nettoyage seront ajustés avec le retour d’expérience.
Prochains développements
La refonte du cargo va se poursuivre avec les conteneurs de différentes tailles, ce qui est un préalable à l’arrivée du Hull-C en jeu (ce dernier utilise des conteneurs de 32 SCU). Les développeurs vont aussi travailler sur le placement des petits conteneurs (1/8 SCU) sur les grilles de cargo. Les conteneurs spécialisés (congélateurs, stabilisants…) doivent aussi être implémentés pour varier le gameplay de transport de marchandise.
Le recyclage va être étendu rapidement au broyage des structures.
Les courses vont être améliorées avec un système de missions, de réputation, et de nouveaux circuits.