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Le jeu en détail - Blood Bowl, le test !

Blood Bowl, le test !
Le jeu en détail
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Dans Blood Bowl, chaque race possède ses points forts et points faibles, résultats de leurs capacités physiques, compétences de départ et accessibles avec l'expérience, mais aussi de vos choix en tant que coach sur vos placements et décisions. Mais, votre race enfin choisie, jetez donc un oeil aux différents modes de jeu que propose Blood Bowl.

Blood Bowl

Notez le haut fait

 

Matchs ponctuels pour le plaisir avec un ami sur le même ordinateur ou contre l'IA avec 3 niveaux de difficulté. Je conseille de commencer directement au mode Hard si vous connaissez par cœur les règles de Blood Bowl et que vous avez participé à la beta, sinon préférez le mode normal, car l'interface, ou la logique des actions sont parfois déroutantes.

Un Championnat entre passionnés, en mode classique (tour par tour avec les « règles officielles » du Livre des Règles n°5) ou en Blitz, match en temps réel ajoutant de nombreuses fonctionnalités comme par exemple les contrats de sponsors, les contrôles anti-dopage, les boules de feu depuis les gradins, où vous gérez certains joueurs pendant que l'IA, assez bonne, gère vos autres joueurs selon votre volonté générale. Vous pouvez bien sur « mettre la pause » quelques instants pour donner de nouvelles directives à vos joueurs. Cela donne un jeu nerveux, intense, et particulièrement accrocheur. Goûter au mode Blitz rends difficile le retour au Tour par Tour, même si celui-ci est bien plus tactique.

Une campagne avec une durée de vie de plusieurs semaines contre 60 équipes adverses à battre pour être le meilleur au travers de mini-tournois, avec phases de qualifications et éliminatoires. Un seul regret quant a ce mode fabuleux, des tableaux décrivant le tournoi auraient pu être affichés ingame, et nous auraient donné une meilleure impression de progression dans les différentes compétitions. Car tactiquement, ils auraient pu amener les coachs à mieux gérer leurs joueurs comme, par exemple, ne pas prendre le risque de blesser un joueur primordial dans un match risqué alors qu'on est déjà qualifié pour le tour suivant. Mais cela reste le meilleur mode solo pour apprendre à jouer.

Mais le véritable challenge commence sur le Net, avec le mode Multi qui vous permettra de jouer probablement pendant plusieurs années ! Rejoignez des tournois ou des ligues ou vous pourrez développer votre équipe, améliorer vos joueurs grâce à l'expérience acquise sur le terrain, leur permettant d'accéder a des nouvelles compétences. Et lorsque vous serez « prêts » inscrivez-vous à un tournoi officiel et prouvez aux autres que vous êtes le meilleur en faisant mordre la poussière a tous les européens sur Blood Bowl !

Blood Bowl

La balle brule les doigts

 

Errare orcanum est

Les parties se déroulent en 16 tours, avec une mi-temps pour réveiller les joueurs sonnés, remplacer les blessés graves, et changer peut-être de tactique. Dans le jeu en tour par tour, vous donnez l'ordre a votre joueur de frapper le joueur en face de lui, de se déplacer, de lancer la balle. Chaque action amène un jet de dés, a 6 faces ou bien les dés de combat, représentés par des symboles ayant chacun une signification.

Blood Bowl

J'y crois !

 

Par exemple, un tour de jeu classique. Un coach elfe ayant probablement triché (comment ça, parti pris ??) a réussi à faire contourner la défense d'un Coach Orque à son lanceur avec la balle dans les mains, avec deux joueurs démarqués a portée de Touchdown. Dans notre cas, la tactique est simple, envoyer la balle au receveur le mieux placé pour aller marquer. Un lancer de balle pour un Lanceur Elfe pour un joueur Receveur démarqué, consiste à faire 2+ pour une distance de 8 cases environ. Vous définissez le receveur potentiel de la balle et valider votre choix. Lors du lancer, si un joueur se trouve être sur la trajectoire, le coach peut demander une interception, et les dés seront lancés pour savoir si le ballon est intercepté. Ou pas. Car une interception, pour un orque se fait à 4+, avec un malus de 1 par joueur adverse autour de lui. Dans notre cas, le coach orque doit faire 5+, le coach elfe ayant intelligemment placé une chair à viande (un Trois-quarts elfe, victime par excellence) proche du joueur pouvant intercepter, pour le gêner de ce qu'on appelle la zone mortelle (les 8 cases autour d'un joueur sur lequel il peut « agir ») sachant que malgré tout un 6 au dé amène une réussite, même si le joueur aurait eu un malus plus important. Le Coach Orque fait 2, donc, l'interception est ratée.

Blood Bowl

Le receveur fait son jet de réception, 3+ est nécessaire, la passe étant parfaite (réussie au 1er lancer de dés) et il le rate, faisant un 1. Heureusement, sa compétence Réception, lui permet de relancer les dés. Et de réussir, puis, il ne lui reste plus qu'à rejoindre l'en-but adverse pour le touchdown ! Mais si l'action avait échoué, il y aurait eu Turnover. C'est-à-dire, l arrêt du tour pour le coach Elfe, quel que soit l'état des autres joueurs Elfes (déplacés ou pas, encore au sol, etc....) et le tour du coach Orque commencerait, une fois la balle ayant rebondi au sol, dans une case vide, et celui chercherait à la ramasser, malgré qu'ils ne soient pas tres doué pour ça, dans le but de la relancer devant. Mais pour cela, la balle ayant rebondi dans une case vide, proche du receveur, il va falloir « pousser » ce dernier pour ne pas gêner le ramassage du ballon. Un receveur elfe n'ayant que 2 de Force (la moyenne est de 3), le blitz d'un bloqueur permettra de lancer 2 dés de combat. Les joueurs ne peuvent faire qu'un mouvement par tour, se déplacer ou bien frapper. Un blitz permets de faire les 2 dans le même tour. Mais on a qu'un seul blitz par tour. Les dés de combat ont 6 faces, chacune représentant une action. Le crane indique que l'attaquant se retrouve au sol, une sorte d'étoile, que le défenseur va manger sévère et qu'il sera repoussé puis jeter au sol. Il y a d'autres symboles que je vous laisserais découvrir par vous-mêmes. Dans notre exemple, le combat se fait avec 2 dés pour l'attaquant, qui va mettre le défenseur au sol, et même le blesser grâce à un jet de « passage d'armure » réussi. Le receveur Elfe est commotionné (résultat de 2 a 8 sur 2D6), et sera sorti du terrain jusqu'au prochain touchdown, s'il s'est remis de ces émotions, faisant au passage gagner de l'expérience au cogneur. Une fois la zone autour du ballon dégagée, arrive le lanceur Orque, qui va tenter de ramasser la balle. La balle est au sol, pas d'ennemi, l'orque désigné a une agilité de 3 (la moyenne), il réussira la ramasse du ballon avec un 3+. Cela paraît facile, mais c'est 50% de chance. Le lanceur orque ayant la compétence Dextérité (permets de relancer le dé sur une

ramasse de balle au sol en cas d'échec), l'échec est peu probable. Mais existant. S'il rate, Turnover, et le joueur orque n'avait bougé que 2 joueurs sur les 11, donc aucune anticipation sur la tactique, aucun joueur au sol de relevé, ni de zone pour gêner le coach elfe de créer. Mais s'il réussit, il va devoir remonter la balle, peut-être faire une passe, ou bien recréer une défense de balle, ou faire nettoyer une zone par les bloqueurs... Et c'est la que toute la force de Blood Bowl repose : Gérer une bande de « bras cassés » de 1ere catégorie vers la réussite, la Gloire. Réagir à une situation créée par le hasard, s'adapter pour vaincre. Et je vous promets que le chemin est long avant qu'une tactique toute simple se trouve couronnée de succès !

Blood Bowl

Beyonders a trouvé un job d'été

 

Blood Bowl

Et paf, dans ta yueule

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