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WoW : Gros changements de la menace

WoW : Gros changements de la menace
Gros changements sur la menace (17/08)
  • Précisions sur la menace (17/08)
  • Café avec les devs : Satanée mitigation !(31/08)
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Changements importants à venir pour la menace des tanks avec le patch 4.3.

Posts bleus

Ghostcrawler, le développeur en chef de WoW, est sorti de sa retraite monastique pour venir révéler aux fidèles les nouvelles saintes vérités de Blizzard le Très-Haut. Aujourd'hui, la bonne parole divine est relative à la menace, ou plutôt au « crépuscule de la menace » comme l'indique le nom de ce Café avec les devs.

La lecture de ce très long article sera sûrement intéressante et j'en ai surligné l'essentiel rouge. Pour résumer, sachez que Blizzard ne trouve pas assez « amusant » le système de menace actuel et compte le modifier, en faisant générer aux tanks de la menace plus facilement. La menace cessera d'être un élément central dans la gestion des mécaniques en PvE, mais ne disparaîtra pas pour autant. C'est le « niveau de menace » qui va disparaître, permettant aux joueurs de ne plus avoir l'oeil fixé sur un compteur pour savoir s'ils peuvent DPS ou pas.

J'arrête ici le résumé pour vous proposer la lecture de cet article très intéressant :

 

Ghostcrawler sur Café avec les devs - Le crépuscule de la menace (Source)

La menace remaniée

Un des trucs biens quand on travaille sur un MMO, c’est que la conception du jeu évolue au cours du temps et que vous avez l’occasion de procéder à des modifications afin de refléter ces changements dans la conception (et effectivement, nous savons que, parfois, ça évolue un peu trop vite).

En décembre, j’avais rédigé un billet sur notre vision de la menace telle qu’elle devrait fonctionner. Depuis, le jeu et la communauté ont continué à progresser et parmi les concepteurs, nous nous sommes retrouvés à changer d’avis en ce qui concerne le rôle de la menace.

Pourquoi introduire la notion de menace ?

Le rôle de la menace, rappelons-le pour que tout le monde puisse suivre, consiste à rendre les combats plus intéressants. Les tanks dépensent beaucoup d’énergie à rester en vie, cependant, ils ne sont pas en constant danger de mort immédiate. En outre, leur survie dépend également du talent de leurs soigneurs et du temps de recharge d’autres techniques tierces. Nous nous sommes toujours souciés du fait que si la menace ne conservait pas son caractère primordial dans le style de jeu du rôle de tank, ces derniers finiraient par s’ennuyer s’ils devaient uniquement se contenter d’attendre qu’une de leurs techniques spéciales à temps de recharge soit prête à être utilisée. De même, si les DPS et les soigneurs ne couraient aucun risque de se faire attaquer, ils ressentiraient moins le danger qu’il y a à affronter une créature puissante. De plus, la boîte à outils de chaque personnage comprend des techniques utilitaires et de survie sympas, qui pourraient paraître futiles si elles n’étaient employées que pour le JcJ. C’est amusant pour un mage de bloquer un adversaire avec sa Nova de givre puis de lui fausser compagnie avec un Transfert. C’est amusant pour un chasseur de Feindre la mort. Effectivement, cela vous simplifierait la vie sans ces mécanismes de menace, mais notre but n’est pas de rendre les combats aussi faciles que possible pour vous. Notre travail consiste à rendre les combats amusants. Avoir trop de choses à gérer n’est peut-être pas super amusant, mais à l’inverse, il ne faudrait pas non plus s’ennuyer.

Voilà quel a été notre argumentaire traditionnel concernant la menace, qui se devait de rester un point central du jeu. Voici notre contre-argumentaire, maintenant :

Pourquoi ne pas supprimer la menace ?

Restrictions de DPS

Comme je l’ai dit dans mon précédent article, ce n’est pas amusant de se sentir limité. Ce n’est pas amusant pour un druide combat farouche d’arrêter de se servir de ses attaques spéciales à un moment du combat pour éviter d’attirer l’attention d’un boss. C’est amusant d’utiliser Feinte au bon moment pour éviter de mourir, mais ce n’est pas amusant que Feinte fasse partie de votre cycle de techniques spéciales. Nous préférons que vous dépensiez la majeure partie de votre énergie à tenter de vaincre un dragon ou un élémentaire, et pas à vous battre contre votre propre tank.

Les tanks n’ont pas que ça à faire

Je dirais même d’autant plus aujourd’hui, où les rencontres sont loin d’être soporifiques. Nous exigeons beaucoup des tanks -- récupérer la menace des renforts, déplacer les boss dans toute la salle, ne pas rester dans les flammes, interrompre l’incantation des sorts, tout ceci en plus du rôle classique des tanks consistant à rester en vie et à générer suffisamment de menace.

Les caractéristiques liées à la menace ne sont pas amusantes

Nous aimerions bien que les caractéristiques nécessaires à la génération de menace soient intéressantes, mais en réalité, ce n’est pas le cas. Tout tank décent choisira en général des caractéristiques nécessaires à sa survie plutôt que celles nécessaires à sa menace. À l’époque où les provocations et les interruptions pouvaient rater, vous auriez pu nous rétorquer que le toucher était un peu plus utile. Maintenant que le toucher n’est plus utile que pour générer de la menace, cette caractéristique n’est plus aussi amusante et la moutarde a tendance à monter au nez des tanks quand nous mettons trop de toucher sur leur équipement (sauf les chevaliers de la mort, qui sont une exception dans le bon sens du terme... mais nous reviendrons là-dessus.) Nous voyons bien que certains joueurs osent s’essayer aux caractéristiques génératrices de menace sur leur équipement, voire même sont fiers de leur capacité à générer beaucoup de menace, mais dans l’ensemble, nous avons comme l’impression que celles-ci sont un piège, et souvent, il vaut mieux qu’un tank améliore sa capacité à survivre, car elle a un net impact sur la progression de son groupe.

Nous mettons des caractéristiques liées à la menace (du toucher et de l’expertise la plupart du temps) sur l’équipement destiné aux tanks, parce que sans elles, les choix de ces classes se résumeraient à hésiter entre la maîtrise, l’esquive et la parade (dans l’état actuel de l’équipement disponible en jeu, les tanks choisissent rarement d’ajouter plus de force, d’agilité, d’endurance ou d’armure). Il n’est pas possible pour les druides de parer les coups, et même pour les classes qui portent des armures en plaques, l’esquive et la parade sont intrinsèquement liées, tout comme la maîtrise pour les guerriers et les paladins. Cela nous rapproche dangereusement de l’ancien modèle qui consistait à accumuler LA caractéristique essentielle (comme l’endurance ou la défense), ce qui rendait le choix de l’équipement trop simpliste pour les tanks. Un boss a lâché une pièce d’équipement lambda pour tank ? C’est bon, ça ira parfaitement à notre tank ! (Comparez cette situation à celle d’un DPS lanceur de sorts qui lui, devra faire un choix entre plus ou moins de toucher, favoriser son score de hâte par rapport à son score de critique, etc.)

Une IU plus complexe serait une erreur

Nous avons menacé (admirez mon sens de l’à-propos !) pendant des années d’implanter une sorte d’utilitaire qui mesurerait votre menace. Mais une telle chose rendrait-elle un réel service au jeu ? Avons-nous encore besoin de rajouter un élément d’interface qui viendrait obnubiler le joueur et accaparer son regard en lieu et place de la fenêtre principale du jeu ? Nous savons bien que de nombreux écumeurs de raids se servent d’add-ons non-officiels pour mesurer leur menace, mais cela n’est que la résultante d’une nécessité, pas de la sensation que mesurer sa menace soit d’une jouabilité super prenante (lorsque nous disons « d’une jouabilité super prenante », il faut comprendre « amusant »).

L’outil Donjons

Cependant, ce système peine parfois à fonctionner et échoue souvent de façon spectaculaire, lorsque c’est le tank qui est le moins bien équipé dans un groupe. Même si un soigneur compétent est tout à fait capable de garder en vie un tank sous-équipé, le DPS écumeur de raids suréquipé du groupe, lui, va avoir du mal à ne pas s’attirer les foudres des monstres. Il ne s’agit pas d’un problème de compétence de la part des joueurs. C’est juste une question de chiffres. Ce n’est pas non plus un problème facile à résoudre, à la fois pour le DPS suréquipé et le tank sous-équipé -- on peut même dire que ces deux joueurs vont moins s’amuser qu’en temps normal s’ils se retrouvent dans le même groupe.

Je sais que cet argument sert les joueurs qui critiquent ce changement, mais je me rendrais coupable de négligence si je ne le mentionnais pas ici-même. Quand l’outil Donjons rassemble des joueurs expérimentés et des débutants, nous préférons que cela soit une expérience positive pour eux. Le talent et l’équipement des premiers doit pouvoir compenser les lacunes des seconds. Quel meilleur professeur pour apprendre à battre un boss qu’un joueur qui l’a déjà rencontré ? Encore plus fort, l’équipement d’un vétéran du tanking peut remédier à celui moins élaboré d’un soigneur débutant (ce qui ne signifie pas forcément que c’est un noob... il pourrait s’agir d’un personnage secondaire créé par un écumeur de raid dont l’expérience n’est plus à prouver).

Et maintenant ?

Étant donné tout ce que nous venons de raconter, et après constatation de l’évolution du rôle de tank dans Cataclysm, nous avons abandonné l’idée que la menace se doit d’être un élément essentiel des mécaniques de jeu en JcE. Nous avons par conséquent décidé d’améliorer la génération de menace des tanks à l’occasion de la mise à jour 4.3, ceci pour la porter à un niveau tel, qu’elle ne sera plus réellement un problème majeur. Nous espérons que la communauté cessera petit à petit de se servir d’add-ons pour mesurer la menace, au fur et à mesure que les joueurs réaliseront qu’ils n’en ont plus besoin.

Il faut tout de même garder en tête que le concept de « menace » ne va pas disparaître. Si un personnage spécialisé en DPS attaque directement un renfort lorsque celui-ci apparaît, la créature se dirigera vers ce personnage et pas automatiquement vers le tank. Mais si le tank a le temps d’infliger un ou deux coups à un monstre, ce dernier devrait normalement s’acharner sur lui. Donc s’inquiéter de savoir sur qui un monstre va taper est une notion qui ne devrait préoccuper les groupes qu’en début de combat uniquement, ou quand des renforts se joignent à la bataille. De plus, les guerriers et les chevaliers de la mort DPS (les deux seules classes qui ne disposent de quasiment aucun moyen pour réduire leur menace) ne devraient plus être en mesure de rattraper le niveau de menace du tank après quelques minutes de combat (mais si jamais cela devait quand même arriver, nous procéderions alors à quelques ajustements).

Nous apprécions les techniques comme Détournement. C’est amusant pour un chasseur d’aider le tank à contrôler des cibles. En revanche, nous apprécions beaucoup moins les techniques comme Dérobade, qui sont employées de manière régulière pour réduire son niveau de menace. Nous aimons le fait que les mages puissent se retrouver dans des situations où ils devront se servir de leur Bloc de glace, de leur Nova de givre, voire de leurs Image miroir pour échapper à un danger. Mais nous n’aimons pas le fait que les mages soient obligés de surveiller constamment leur niveau de menace de peur de dépasser celui du tank. La notion de « menace » (vers quel personnage du groupe une créature doit diriger ses assauts) ne va disparaître. En revanche, la notion de « niveau de menace » (quel personnage-joueur va reprendre l’aggro au tank) va petit à petit faire ses adieux dès que la nouvelle mise à jour sera déployée.

Les changements à venir

Voici les changements précis qui feront sans doute leur apparition sur les royaumes publics de test à l’occasion de la prochaine mise à jour 4.3 :

Vengeance ne s’accumule plus graduellement en début de combat. Désormais, la première attaque de mêlée encaissée par le tank déclenche l’effet de Vengeance pour un montant équivalent à un tiers des dégâts infligés par cette attaque. Quand Vengeance se rafraîchit pendant un combat, elle reste toujours à un minimum d’un tiers des dégâts reçus dans les deux dernières secondes. Elle continue alors à grimper ou à baisser au même rythme qu’avant la mise à jour, et ne peut toujours pas excéder le montant maximum actuel.

La menace générée par les différentes classes en mode tank a été augmentée et passe de trois fois les dégâts infligés, à cinq fois les dégâts infligés à leurs cibles.

Les changements à long terme

On pourrait penser que, dès lors que le niveau de menace ne sera plus vraiment un problème, les tanks n’auront plus rien à faire et pourront s’absenter pendant les combats. En fait, vu le type de combat que l’on rencontre maintenant dans le jeu, un personnage-joueur tank qui ne resterait pas devant son écran finirait par se retrouver au mauvais endroit, ne serait pas en mesure de réaliser un changement de cibles, et pourrait même manquer une action ou provoquer quelque chose qui pourrait décimer son groupe ou son raid.

Cela dit, notre but n’est pas que le rôle des tanks se résume à rester planter au même endroit et à encaisser des dégâts en attendant la fin du combat. Nous aimerions que les tanks puissent avoir à gérer davantage de caractéristiques sur leur équipement. Pour régler ces problèmes, nous voudrions que certaines mécaniques passives d’absorption des dégâts bénéficient d’une gestion plus active. Nous allons laisser à tous les tanks leurs techniques spéciales à temps de recharge comme Mur protecteur ou Instincts de survie. Cependant, nous aimerions modifier les techniques dont le temps de recharge est plus court comme Maîtrise du blocage, Bouclier sacré et Défense sauvage afin que leur fonctionnement se rapproche de Frappe de mort. Les chevaliers de la mort spécialisés sang ont beaucoup de contrôle sur la capacité qu’ils ont à survivre grâce à Frappe de mort, mais en contrepartie, ils doivent quand même toucher leur cible. Les trois autres classes de tanks obtiendront des mécanismes de défense actifs similaires. Cela ne veut pas dire que toutes ces classes de tank disposeront d’un modèle similaire au chevalier de la mort en ce qui concerne les soins personnels, mais plutôt qu’ils devront gérer leurs ressources comme le font les chevaliers de la mort afin de maximiser leur capacité à survivre.

Frappe de mort consomme des ressources pour aider le tank à survivre. À un certain moment, nous avons modifié le Bouclier sacré des paladins pour que cette technique utilise la puissance sacrée inhérente à cette classe, et je pense que nous pourrions revenir à ce système. Nous pourrions faire de Mot de gloire LA technique à employer pour vider votre puissance sacrée, à partir du moment où nous équilibrons tous les tanks autour de cette idée et que nous ne calquons pas de A à Z les mécanismes propres aux chevaliers de la mort. Nous pourrions faire en sorte que Maîtrise du blocage coûte de la rage et modifier la manière avec laquelle les guerriers protection gagnent de la rage afin qu’ils soient contraints de la gérer comme les guerriers fureur et armes doivent la gérer. Si les tanks généraient davantage de rage en infligeant des dégâts plutôt qu’en les encaissant, le fait de devoir toucher leurs cibles pour augmenter leur niveau de menace deviendrait plus intéressant, mais pour l’absorption de dégâts, pas en matière de gestion de la menace. Pourtant, c’est un changement bien plus important qu’on ne le pense. Nous voulons éviter d’adopter un système dans lequel un guerrier protection économiserait sa rage en évitant d’utiliser Heurt de bouclier, Dévaster et Revanche (puisque son niveau de menace ne sera plus aussi difficile à monter pour lui) pour la conserver dans l’attente de s’en servir pour lancer Maîtrise du blocage (puisque survivre sera toujours aussi difficile). Imaginez un système où vous ne manqueriez jamais de rage pour lancer les techniques de base de votre cycle (elles pourraient ne pas coûter beaucoup de ressources, voire en générer) afin que vous soyez toujours en mesure de canaliser la plus grande partie de votre rage à déclencher Maîtrise du blocage lorsque votre survie en dépend ou Frappe héroïque lorsque votre vie n’est pas trop en danger. Une refonte complète de Défense sauvage, afin d’en faire la technique idéale pour vider sa barre de rage, est un changement encore plus délicat, mais nous pensons que c’est l’occasion rêvée pour rendre plus amusant le cycle des druides (et de toutes les autres classes de tanks). Ce cycle pourrait aider les tanks à jouer le rôle qui leur importe le plus : survivre.

Avec ce type de changements, nous allons avoir besoin d’un maximum de réactions de la part des joueurs une fois que la mise à jour sera déployée sur les royaumes de test. Nous avons la possibilité de modifier et de vérifier d’un point de vue empirique le niveau de menace généré par les tanks, mais il nous est difficile de reproduire l’expérience de toutes les combinaisons de groupes et de raids possibles dans le jeu. Nous vous invitons à essayer les changements à court et long terme dès qu’ils seront disponibles sur les royaumes de test, puis sur les royaumes officiels de jeu, et de nous faire part de vos réflexions. Préfériez-vous l’ancien système ? Vous ennuyez-vous quand vous tankez avec le nouveau système ? Ou au contraire, vous amusez-vous davantage avec le nouveau système en place ? La nouvelle version de Vengeance vous paraît-elle meilleure ? Certains changements dans la mécanique de jeu nécessitent uniquement de brasser des chiffres, tandis que d’autres sont plus tendus et impliquent d’aller souvent regarder dans les « entrailles de la bête » et de traiter des informations qui relèvent plus de l’impression subjective que de l’analyse de données purement scientifique. Et dans le cas présent, nous serions quelque part entre ces deux situations.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable principal de la conception du système de World of Warcraft, et toujours premier à la cantine comme sur les forums.

 

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Grizzard il y a 7 ans

C'est Nain-Por-te-Quoi

Llan il y a 7 ans

J'espère que les changements de classes arriveront vite pour les tanks dans ce cas, pour que la survie soit intéressante à jouer. Car actuellement, et avec l'augmentation de la menace qui arrive, sur beaucoup de combats c'est afk clope.<br /> <br /> (Le pire étant Baleroc ... heroic throw, charge, shield slam, devaster x3, saignement et voilà, je relance un coup de tonnerre, un devaster et un shield slam toutes les 20 secondes ... Ah pardon, de temps en temps je claque mon bijou esquive pour la decimation blade ...)<br /> <br /> Et pour le dps du wartank, je suis en règle général entre 11k et 20K dps suivant si c'est une rencontre en mono ou multi-cible et je suis loin de ce que je pourrais faire si j'appliquais le cycle idéal en continue.<br /> <br /> Tanker est devenu bien trop simple (en guerrier en tout cas), même si on prend en compte les déplacements / kick / pop d'adds et caetera. J'attends donc avec impatience cette modification qui devrait rendre le tanking en war aussi intéressant que celui du DK Sang.

Gateman il y a 7 ans

Avec le nouveau système de menace, la provocation sera-t-elle toujours aussi efficace ?

Bambou il y a 7 ans

@ nosferatank,<br /> Si t'arrive pas à dps autant qu'un druide à stuff equivalent avec ton war, je vois deux possibilités:<br /> 1: Ton copain druide est gémmé/enchanté full stats dps (toucher, expertise...)<br /> 2: Un problème au niveau de ton gameplay

Djidam il y a 7 ans

Eleswina et Boony ont bien expliquer la chose, ainsi que Draenya.<br /> <br /> Vous savez ce que je regrette le plus étant tank ? Les mobs qui OS ou 2 shots les dps en héroique.<br /> Haaa le nombre de fois ou je me suis marré quand un dps reprend l'aggro sur les grosses machines à arcatraz ou les géants dans basse tourb (ainsi que les gros nagas) ou ssc ou encore les voleurs et les mobs intauntables à la fin des salles brisées ou ...<br /> Oups, bah ouais, qu'est ce qu'on se marrait à BC :D.<br /> <br /> Y'a 3-4 mois j'ai carrément tanker le dernier boss de mortmeines hm en spé et stuff fury, sans problèmes. Bah ouais on faisait le HF, j'suis passé en dps pour la dernière phase, mais pas eu le temps de me remettre en tank ou au moins équipé le stuff tank. C'est désolant qu'on puisse faire ça.

nosferatank il y a 7 ans

alor moi perso, un tank qui dps autant ou presque que les dps, " c du gros n importe quoi", mais alor vraiment n importe quoi, deja a wtlk avec les dk qui etait dans les 1 er au kiki, j ai trouvé sa debile.<br /> je joue war tank, et je suis defavorisé sur un boss mono niveau dps, je ne dit pas de up le dps des war tank, non au contraire je dit de baisser le dps des dk et des drood qui a mon gout est un peut abusé.<br /> pour cata j etais content, le war retrouvais sa place en pole position niveau survi , et ba la encor je me suis vu remplacé par un drood juste parce qu il fesais plus de dps que moi.<br /> DONC pour conclure, "les chien sont des chien , les chat sont des chat",areté de vouloir monter le dps des tank et pencé plutot a le baisser, car la sa devient vraiment du n importe quoi,et pourquoi pas un heal qui tank^^

draenya il y a 7 ans

Entièrement d'accord avec toi Eleswina.<br /> Et c'est aussi là où je voulais en venir en disant qu'on a trop insisté sur le fait que tank et heal demandait du skill. En ne disant que ça on sous entend que DPS c'est pour les no brain. On se retrouve avec tous les feignants et les kikoo qui jouent DPS (bon plus les kikoo en plaques qui se sont improvise tank pour la sacoche en alea mais c'est un autre débat !)<br /> <br /> Mais contrairement à ceux que certains pensent ou disent être un bon DPS c'est autre chose qu'enchaîner des gros crit et linker un kiki après chaque mob.<br /> Un bon DPS doit savoir sortir le maximum de dégat de son perso de façon constante et régulière sans focaliser l'attention du heal sur lui. Il doit donc en permanence faire attention à son placement et anticiper ses déplacements pour ne pas perdre en dégats infligés. Il doit en outre soulager les heals en faisant les dispells si ça lui est possible, assister son tank en surveillant son aggro, en cassant les sorts voir parfois en allant récupérer un mob qui se serait échapper. <br /> <br /> Un raid c'est un ensemble. Si chacun fait sont travail c'est du bonheur même si ça wype. <br /> Mais sortons du mythe que l'on peu se passer des uns ou des autres : le meilleur rôle ne l'est que si il est entouré de bon joueurs qui lui permette de donner la pleine mesure de son perso et de ses talents.

Aëthu il y a 7 ans

@Eleswina je crois que tu as tout dit !

Eleswina il y a 7 ans

Sur la vision d’un tank, je partage l’avis de Boony.<br /> <br /> Je joue avec ma femme. bibi le tank, madame le Heal. C’est donc vraiment une équipe. Dès que le tank prend chère, c’est inspection des logs, pour savoir qui s’est planté. Pas pour chercher la faute, mais pour chercher quoi faire de mieux la prochaine fois. Ça peut être un simple dispell, des blocages non fait, le tank qui est resté ou fallait pas, … et j’en passe.<br /> <br /> La différence se joue à peu de chose. Un bon ou mauvais tank, ça se remarque de suite. Un bon ou mauvais heal, tu n’as même pas besoin de te poser la question. Un bon ou mauvais dps… ben tu peux faire avec…<br /> <br /> C’est à mon avis, ce qui est dommage. En raid, le DPS reprends de sa noblesse je dirais. Il y’a des interuptes ou des techniques dont le tank ou le heal, ne peuvent s’en occuper et il reprend la place qu’il doit avoir. Si le DPS ne fait pas son job, c’est le bordel assuré…<br /> Les gros soucis c’est en héro. On a permit au tank de faire des interuptes et des blocages. C’est bien, Mais une partie des DPS on vite prit le pli et ne font plus rien. On voit même des chassous en tire auto. Concrètement, si le tank est bon, le heal aussi, les deux autres DPS sont moyen … ça passe.<br /> <br /> Pourtant un bon DPS c’est du pur beurre. Un DPS qui jouent vraiment son perso et ne se contente pas d’être une usine à DPS, ça fait une différence énorme. Le pire… certain avec du 9k à peine s’en sortent 10 fois mieux, que d’autre avec leur 16k.<br /> A mon avis, on a donné une vraie place au tank et au Heal. Difficile de rien faire et que tout passe bien, mais on a autorisé les DPS à rien faire, pour pas dégouté les fainéants. C’est dommage, un vrai jeu de DPS, qui ne se résume pas QU’à faire du DPS, ça peut devenir aussi important que le boulot du tank ou du heal. Si un DPS qui fait n’importe quoi entrainait aussi le wipe du groupe, à mon avis, cela changerait beaucoup de chose…<br /> <br /> Blizzard perds du monde … Tout dépends de qui ont perds. Si c’est 900 k de kikou malhonnête, intransigeant et pleurnichard, qui n’en plante pas une et joue à deux écrans (un sur WoW et l’autre sur fessbouc) ; ou passe le temps à causer avec leur guilde en donjon ou raid ; ou regarde la télé en même temps sans ce soucier que leur connerie fait wipe l’ensemble du raid… perso, on peut encore en perdre un bon million…

FabienC il y a 7 ans

L'idée d'une ressource en plus serait intéressante: exemple concret:<br /> Lorsque j'utilise mes techniques correctement, je gagne une ressource avec par exemple un max de 100. Appelons x la valeur actuel de cette resource<br /> Ensuite j'ai trois boutons, un bouton qui dirait"réduit les dégât de x% pendant 10 sec" et un autre qui dit réduit les dégâts de 10% pendant x/3 seconde" et encore un pour: soigne de x*100 Pv. (enfin ce sont des exemples)<br /> <br /> La les tank aurait des vrais choix<br /> <br /> Mitiger beaucoup pendant peu de temps, mitiger longtemps,mitiger régulièrement et faiblement (car oui, rien n'oblige d'attendre d’être a 100 pour utiliser) ou se soigner mais pas mitiger<br /> <br /> Ça pourrai être intéressant je pense. enfin bon c'est mon idée.

Boony il y a 7 ans

Hello,<br /> Enfin un article intéressant (comme quoi je ne fais pas que raler!)<br /> Même si certaines idées de blizzard font peur, ca permet d'en discuter.<br /> <br /> Je joue war tank depuis BC en reroll et maintenant en Main à cata.<br /> A la base, comme un mouton, j'ai appliqué à la lettre les consignes des forums. Up endu, up esquive. Pour finalement, écouter mes healers en lissant les dégats plutôt que de chercher à les contrer (maitrise, blocage)<br /> <br /> Je vois le rôle du tank en ce sens. Outre le fait certain qu'on est là pour tanker (au sens prendre les baffes), on est aussi très lié à notre/nos heal(s).<br /> Quand je raid, je garde toujours en tête le fait que j'ai un heal au cul qui a lui une contrainte: me garder en vie en gerant sa mana.<br /> <br /> Ainsi, si on devait changer une mécanique aux tanks, je pencherai sur des techniques "un peu plus varié" pour:<br /> - reduire le DPS du boss<br /> - reduire les dégats recus sur ma petite personne.<br /> - augmenter le dégats des DPS (et non DPS nous même)<br /> <br /> Pour moi, un bon tank, ce n'est ni un mec full endu, ni un mec full esquive qui évitera une grosse baffe mais qui va se faire défoncer derrière sans que les healers n'arrivent à le remonter.<br /> <br /> Je privilégie donc un lissage des dégâts un peu moins lié au stuff (matrise) mais en partie lié à des techniques activés par le joueur.<br /> Et un peu plus de "buff/debuff" générés par le tank sur le boss serait quand meme pas mal.

draenya il y a 7 ans

Je ne joue pas tank mais DPS ou heal je ne dirais donc pas que le nouveau systeme prévu est bien ou pas, je me permettrais juste de demander quelques explications à certains commentaires :<br /> aoshi : Je comprend pas bien en quoi augmenter la survie des tanks impliquent que les DPS se toucheront desormais la nouille. La faudra m'expliquer le rapport de cause à effet.<br /> <br /> Autre chose en temps que heal : Nos arbres de talents prévoient quasi tous un systeme ou l'on doit DPS pour healer plus fort ou regen de la mana. Pour ma part en tout cas à l'heure actuelle j'ai tres peu de marche de manoeuvre en raid pour utiliser ces techniques car les tanks prennent très cher. Augmenter la survie des tanks et les rendre un peu moins dependant des heals permettra peut etre aux healeurs d'exploiter plus ces mecanismes.<br /> <br /> Après je suis d'accord que healer un DK c'est différent qu'healer un war ou pala ou drood. Par contre une fois qu'on connait son tank (ce qui est le cas quand on raid en roster fixe) on apprend comment le tank fonctionne et on sait anticiper et s'adapter. En même temps je dirais que dans tous les cas healer un mauvais tank c'est une horreur peu importe sa classe. Si le mec ne connait rien du combat et ne claque pas les cD quand il faut la seul différence entre DK et les autres c'est les 5 sec de plus qu'ils mettent à te mettre oom.<br /> <br /> Dans tous les cas les mecaniques de jeu changent. On peu les considérer en bien ou en mal mais cela vaut pour tous les roles. Le terme de cycle de dps n'est quasi plus valable pour aucune spe, tout est est quasiment basé sur des priorités et l'utilisation de procs, la mécanique du heal à complètement changer à cata également, que les mécanismes de tanking s'aligne sur les autres rôles peu être vu comme une chose normale.<br /> <br /> Le soucis je trouve c'est que chacun à un peu trop tendance à rendre son rôle supérieur ou en tout cas plus important que les autres et à ne pas voir un raid comme un ensemble de 10 joueurs. Comme je l'ai déjà dit sur un post concernant le heal, à force de dire que tank et heal c'est plus dur et plus important comme rôle que DPS non seulement on crée de la pénurie mais en plus on tend le baton pour se faire battre. Forcément si on considère qu'un combat ne repose que sur l'aptitude de ces 2 rôles et que les DPS osef ben faut pas s'étonner qu'on rejette la responsabilité du wype sur eux.<br /> <br /> Personnelement je considère qu'une modification sur un rôle implique la remise en cause de l'ensemble du roster. Si les tanks ont de nouvelles choses à faire pendant le combat pour assurer leur survie alors c'est au dps de prendrent en chargent une partie de leur travail comme le cassage des incant. Si les heals doivent DPS pour pouvoir regen ou autre alors les autres doivent apprendre à utiliser leur self heal ou leur CD de survie. En contrepartie si les DPS doivent faire autres choses que du dégats il est logique que les tanks et les heals "compensent" un peu la perte de dégats occasionné en faisant plus de dps.<br /> <br /> On à le droit de ne pas aimer les changements proposé. Personnellement je leur voie surtout un avantage celui de favoriser le jeu entre gens que l'on connait (donc souvent en guilde) et de ne pas voir que son perso mais l'ensemble du roster. C'est à mon avis la base d'un MMO de ne pas jouer que par et pour soi mais aussi en fonction des autres.

discomout il y a 7 ans

@Tous les râleurs qui se plaignent que les tanks ne vont plus servir à rien, et qu'ils vont devenir DPS : vous avez mal lu le post, GC ne dit pas que le rôle de tank sera plus facile, seulement la menace plus facile à générer. A l'heure actuelle si un tank afk, il perd son aggro (ce qui, au passage, est quand même assez difficile) et le groupe/raid wipe. Avec cette modification, si un tank afk, il meure et le groupe/raid wipe. <br /> Le tanking ne sera pas rendu plus facile (au contraire peut être), les mécanismes utilisés ne seront juste plus les mêmes...

kharnou il y a 7 ans

@ Aëthu<br /> <br /> Non, moi j'ai compris que nous aurions besoin de toucher nos cibles pour pouvoir utiliser des techniques de survie, la menace et l'aggro n'etant plus un probleme. <br /> Ces techniques de generation de mitigation seront elles basées sur le dps fait ou sur le nombre de coups touchés ; on ne sait pas.<br /> <br /> Je joue palatank et comme presque tous les palatanks ou autres tanks, j'ai vécu les différents cas de figure de maitien d'aggro et notament celui ou je n'arrive pas à la tenir parceque les dps jouent à l'aoe dès la première seconde de combat alors que vous n'avez pas encore pris un seul coup. Il n'est pas rare de voir des dps ignorer les techniques de génération de menace de leur tank, ou de les connaitre et de s'en fiche.<br /> A LK, la menace était générée par le blocage si je me souviens bien. Maintenant, elle est générée par vengeance. Vous devez avoir pris des dégats pour augmenter vos dégats et donc générer de l'aggro.<br /> Cela implique d'être au contact. Cela implique que les dpseurs précoces doivent se faire soigner.<br /> Je trouve la Vengeance interessante : vous devez parfois choisir de ne pas réduire vos dégats pour générer plus de menace (au risque que votre heal, tentant de vous maintenir, reprenne l'aggro d'autres mobs).<br /> Quand je joue dps, je fais attention aux techniques du tank. Et je trouve, moi, interessant de devoir surveiller son aggro. Les aoe, je les réserves aux adds non élite ou j'attends que le tank aie monté une menace multicible correct.<br /> Je pense que si l'aggro générée par les tanks ne pose plus jamais de problème, les dps vont s'ennuyer.<br /> <br /> Je partage donc la gueulante de Eleswina, aussi bien en tant que tank qu'en tant que DPS.<br /> <br /> <br /> En plus le systeme proposé va, semble-t-il nous amener à reflechir à l'acquisition de stats de toucher pour mitiger les degats avec les nouvelles techniques, au détriment des stats de mitigation deja existantes (parade, blocage..). Où va se trouver l'équilibre ? <br /> C'est peut etre plus interessant de devoir reflechir à son équipement de facon plus complexe que maintenant, mais je crains qu'on verse justement dans la complexité rébarbative au point de ne plus etre amusante.<br /> Par ailleurs, j'espere que Blibli nous remboursera le re-gemmage, la re-retouche et le re-enchant.<br /> <br /> Si ca change, j'essaierai de m'adapter. Mais j'espere vraiment, le systeme actuel me plaisant, que les test et les retours d'experience seront pris en compte.

Djidam il y a 7 ans

J'ai pas tout lu le bazarre, mais d'après la diagonale je dirais une chose :<br /> J'ai un war tank en main, j'ai tanké a coté avec paladin et dk. Surtout ne changez pas "encore" (oui parce que bon, la FH coute plus cher mais ca ne change rien au faite qu'on spam toujours sur des boss^^) le gameplay du war tank. Je l'adore et n'aimerait surtout pas retrouver un style de jeu comme le DK, ou a devoir dps pour pouvoir survivre (un peu bidon ca non ?).<br /> <br /> Blizzard aurait il oublier que le gameplay d'une classe est en grande partie la raison qu'un joueur la joue ?

Eleswina il y a 7 ans

"Déjà on se demande ce que vous pouvez bien foutre sur wow si vous voulez de la difficulté vous jouez pas vraiment au bon jeu déjà."<br /> <br /> Et monsieur conseil quoi comme jeux avec de la difficulté ? Je suis impatient de lire la réponse…

Eleswina il y a 7 ans

Un tank ça tank. Je l’ai lu, il y'a pas si longtemps. Un gros tank qui remettait l’église au milieu de village. Pour faire du DPS, y’a des classes pour. Si on veut jouer tank, on joue tank et le kiki, n’est plus notre priorité. Survie et aggro sont nos seules préoccupations. Pour le DPS, y’a les autres…<br /> <br /> Encore une année et on verra arriver le mage en plaque qui tank et s’auto heal…, sérieux, je ne suis pas pour gueuler, mais là, à force de voir les feignasses de services qui veulent tout, sans rien faire, influencer le jeu et en faire du n’importe quoi ; je me dis que c’est le moment de pousser aussi, la gueulante et faire contre poids. C’est le moment que Blibli sache que les kikous ne sont pas les plus nombreux, surement pas ceux qui rapportent le plus, mais certainement sont qu’on entend gueuler partout.<br /> <br /> Sous Wolkt ça gemmait full endu, super pationnant… heureusement avec Cata, les choses ont changée. Enfin, du reforging à faire, analyser avec soin nos caps… après les arbres de talents ridicules, ça faisait du bien d’avoir à utiliser un peu son cerveau. Marre des joueurs qui veulent transformer WoW en jeux d’arcanne. Y’d’autre jeux pour ceux qui veulent pas réfléchir… des FPS par exemple et encore…<br /> <br /> La première proposition c’est du gros n’importe quoi. Un retour à ce qu’on n’aimait pas sous Wolkt. Je rappelle que sous Wolkt les gens criaient aux scandales que les héros c’était du bourrinage, n’importe comment… Depuis quelques temps, c’est ce que beaucoup demande, le retour au n’importe quoi de wolkt… Pour la seconde, je suis moyennement convaincu… passer son raid scotcher sur sa barre de sorts pour s’assurer de survivre, je préfère largement la récup de mob, le kitting, blocage ou interupte… avis personnel. A voir, si c’est bien fait, ça peut être sympa, qui sait on peut même y prendre gout.<br /> La troisième éventuellement, mais encore….<br /> <br /> Vu la philosophie du moment, je suis suspicieux… dès que c’est un tantinet trop dure, blibli simplifie..<br /> En gros guilde wars 2 va sortir, il propose un jeu super motivant sans tank ou heal avec que des dps, qui devrait chacun leur tour s’autosoigner, interupte, … Blibli reprend le concept pensant que c’est surement bien.<br /> <br /> A force de vouloir ménager le chou et la chèvre, on fait plus que du n’importe quoi. Cata a relevé le niveau, c’était très bien. 600'000 joueurs qui partent ? Pour moi, peuvent encore en perdre 600'000, si c’est des kikous ou verra le retour de plein d’autre joueur qui quitte vWoW, ulcéré par les kikous guignole qui passe leur temps à insulter les gens, à faire n’importe quoi et qui n’ont surtout aucune forme de respect pour rien.<br /> <br /> Sorry pour la gueulante, mais ces derniers temps, c’est à croire que c’est les enfants des développeurs qui pondent les idées… Et encore, ….

Aëthu il y a 7 ans

Et bien... si je comprends ce qui est dis... les tanks risquent de devenir des dps (premier choix) alors on va tous devenir tank : moins de dégâts de raids, moins de déplacement pour ceux qui aiment boss poteaux.<br /> Deuxième et troisième choix : il faut taper, taper, taper. Bref le tank devient dps.<br /> Il y a la petite idée de génération de ressources qui tend à briller dans la nuit noire de l'avenir du tank... mais grosso modo, ça va revenir à "se contenter de ne rien faire du combat à part attendre le bon moment pour enclencher leur Mur protecteur" (situation actuelle selon l'auteur - donc aucun changement).<br /> <br /> Bref, la situation est bien morose...

TRex95 il y a 7 ans

Yup,<br /> <br /> Je vois pas où vous avez lu que tous les autres tanks seront sur le même principe des DK tank.<br /> Je pense être bien placé pour parler du DK tank, puisque je le joue depuis sa sorti.<br /> J'ai tous connu. Les moments overcheats où les DK étaient imba, jusqu'a ceux où ils ne valaient plus rien.<br /> A Cata, on pouvaient enfin tanker et être considéré comme tels. Aujourd'hui on peux rivaliser avec les War, Pala et Drood.<br /> Tout a fait d'accord avec ce que dit GC : "Lorsque vous soignez un chevalier de la mort inexpérimenté, vous remarquez tout de suite qu’il prend énormément de dégâts. Mais quand vous vous synchronisez avec un chevalier de la mort expérimenté, vous commencez à comprendre à quels moments il déclenche ses Frappes de mort pour compenser les gros coups."<br /> Beaucoup de gens croient que le DK tank est complètement unskill a cause de la frappe de mort "Wé, tu spam une touche et tu tank LOLZ".<br /> Et ben non, raté. La frappe de mort permet de soulager les heals, et balancer une frappe de mort avant de ce prendre une baffe, c'est des points de vies rendu sans aucun intérêt, mis a part le bouclier de sang généré. Il vaut mieux lancer sa frappe de mort après le burst du boss. On ce heal, on crée le bouclier de sang qui va atténué les dégats de la prochaine attaque physique du boss, ca permet au heal de nos remonté full HP sans stress.<br /> <br /> Bonne journée :)

Bakadream il y a 7 ans

Déjà on se demande ce que vous pouvez bien foutre sur wow si vous voulez de la difficulté vous jouez pas vraiment au bon jeu déjà.

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