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Paladin Protection 4.0.3
Présentation et nouveautés
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Beaucoup de temps s’est écoulé depuis mon dernier blog/guide, entre temps, il y a eu la bêta, la 4.0 au 80, la sortie de Cataclysm, les premières instances, les premières héroïques, les premiers raids…
J’espère que ce billet (hum, ce post-fleuve, à la relecture), qui vise à synthétiser ma propre expérience et mes analyses, complété par des résultats d’autres contributeurs de la petite communauté pal prot (en particulier l’excellent Theckd qui sévit sur Maintankadin et qui livre une analyse détaillée de la génération d’aggro), vous sera utile.


Les nouveautés :


La spécialisation Protection :

La plupart des talents passifs ont été supprimés ; à la place, des bonus sont activés quand on choisit la spécialisation Protection :

- +15% d’endurance, complété par +5% d’endurance de la spécialisation Plaque
- +8% de toucher des sorts, ce qui permet d’être capé toucher des sorts quand on est capé toucher physique.
- Jugement des sages, qui rend du mana quand on juge.
- Maîtrise : Rempart divin, qui augmente les chances de blocage de 18% et 2.25% par point de maîtrise supplémentaire.

On trouve toujours, en passif, l’augmentation de 10% d’armure via le talent Résistance.

Le sort Bouclier sacré a été supprimé ; il a été remplacé par un buff +10% de mitigation des coups bloqués, sur lequel on reviendra.

La Bénédiction de sanctuaire a été supprimée ; elle a été remplacée par le talent passif Sanctuaire en terme de régénération de mana.

La défense a été supprimée de l’équipement. Pour être immunisé aux coups critiques des mobs et boss, il suffira d’avoir le talent Sanctuaire, prévu à cet effet.

Le Bouclier du Vertueux et le Marteau du Vertueux ont été remaniés. Le premier devient une technique qui nécessite de la puissance sacrée pour délivrer de très gros dégâts, le second un générateur de puissance sacrée destiné au tanking multicibles. On reviendra plus tard sur la puissance sacrée !

La Consécration a été considérablement nerfée : elle coûte énormément de mana (sauf avec le talent qui l’améliore), fait des dégâts plus faibles, et est dotée d’un cooldown de 30s. En pratique, on verra qu’on ne l’utilise quasiment plus du tout, même en multicibles, et presque jamais en monocible.

L’Ardent défenseur a été énormément nerfé lui aussi. Au lieu d’offrir une réduction de dégâts passive et un auto-cooldown d’urgence, il devient un cooldown manuel sur 3 minutes de cooldown, qui ne réduit plus les dégâts que de 20% et évite une mort pour rendre seulement 15% de points de vie.

Le fonctionnement de Justification (qui se trouve désormais dans l’arbre Protection) a été modifié ; il réduit désormais les dégâts physiques et non plus la puissance d’attaque. Il sera appliqué en monocible par la Frappe du croisé, et en multicible par le Marteau du Vertueux.

Le Bouclier du Vengeur a été assez profondément modifié. C’est désormais la capacité-signature de la branche Protection plutôt qu’un talent. Ses dégâts ont été relativement augmentés, son cooldown ramené à 15s (avec une possibilité de le diminuer via le proc Grand Croisé) et sa composante ralentissement supprimée sauf si on opte pour le glyphe.

 


La puissance sacrée :

En plus du mana, les Paladins disposent d’une nouvelle ressource, la Puissance sacrée. Elle fonctionne un peu comme les points de combo du Voleur : on peut en gagner jusqu’à 3 de diverses manières, et la dépenser pour effectuer une action d’autant plus puissante qu’on aura accumulé de puissance sacrée.


En Paladin Protection, il n’existe que trois façons de gagner de la puissance sacrée :

- En utilisant la Frappe du Croisé. C’est la nouvelle technique monocible commune aux trois spécialisations du Paladin. Avec son cooldown de 3 secondes en spécialisation Protection, elle sera au cœur de toutes les rotations en monocible. Elle partage ce cooldown avec le Marteau du Vertueux.
- En utilisant le Marteau du Vertueux. Il s’utilise presque comme la Frappe du Croisé, mais en multicible. Il inflige un peu moins de dégâts par cible que la Frappe du Croisé, et s’utilise dès qu’il y a au moins deux cibles.
- En utilisant la Supplique divine, le talent Bouclier du templier permet en effet de générer immédiatement 3 charges au lancement de la Supplique divine. On l’utilisera soit pour activer immédiatement Inquisition pour prendre un groupe de mobs, soit pour engager un ennemi avec un Bouclier du Vertueux ou un pré-bouclier du Mot de Gloire amélioré, soit comme cd de survie pour avoir un heal rapide. Le mana rendu par supplique divine n’étant pas nécessaire en spé Protection, on utilisera la macro suivante pour éviter de subir le malus sur le Mot de Gloire :

#showtooltip
/cast Supplique divine
/cancelaura Supplique divine

Note : Il faudra activer deux fois la macro pour obtenir l’effet désiré.


Il existe de même trois façons d’utiliser la puissance sacrée :

- En utilisant le Bouclier du Vertueux. Inutile à utiliser en dessous de 3 charges, c’est une frappe dévastatrice qui génère énormément d’aggro.
- En utilisant Inquisition sur laquelle on reviendra. Inquisition est surtout utile pour faire du DPS en multicible (et on parle bien de DPS, puisque même sans Inquisition une bonne rotation multicible suffit en général à maintenir l’aggro) et sous 20% pour augmenter les dégâts du Marteau de Courroux.
- En utilisant le Mot de Gloire qui effectue un puissant soin, amplifié s’il est utilisé sur soi-même par le talent Gardé par la Lumière et qui peut déclencher la Gloire éternelle pour ne pas dépenser de puissance sacrée.


L’utilisation de puissance sacrée par l’une de ces trois techniques déclenche le Bouclier sacré (cela nécessite le talent Gardé par la Lumière pour le Mot de Gloire, mais on verra que ce talent est incontournable). Dans la pratique, les rotations en Paladin Protection visent à maximiser la génération et l’utilisation de puissance sacrée, de telle sorte que le Bouclier sacré sera toujours actif en combat, sauf peut-être pendant les quelques secondes suivant un pull.

 


Changements des auras, bénédictions, jugements et sceaux :


Les auras, bénédictions, jugements et sceaux, ont été considérablement simplifiés. Plusieurs ont disparu, d’autres ont été fusionnés.

Il n’existe plus que 5 auras :

- Dévotion, non cumulable avec le totem chaman identique, qui augmente l’armure. Il n’existe plus de version améliorée.
- Concentration, non cumulable avec le totem chaman analogue (mais légèrement plus faible), qui diminue les pertes de temps d’incantation en subissant des dégâts de 35%.
- Résistance, non cumulable avec le totem chaman analogue (qui peut également être posé par le totem de vie via un glyphe), qui cumule toutes les anciennes auras de résistance à la fois : feu, givre, ombre.
- Vindicte, dont les dégâts ont été réduits.
- Croisé, qui n’a pas changé.

 

Il n’existe plus que deux bénédictions :

- Rois, qui n’augmente plus les statistiques que de 5% et les résistances de 97, et qui n’est pas cumulable avec la Marque du Fauve du druide. Inutile de réclamer BoK si vous avez la Marque du Fauve !
- Puissance, qui augmente la puissance d’attaque de 10% (non cumulable avec les buffs analogues du Chevalier de la mort Sang, Chasseur Précision et Chaman amélioration) ET la régénération de mana (non cumulable avec les buffs analogues du Gangrechien démoniste et du totem de régen mana du chaman). Comme pour la BoK, ne hurlez pas si vous n’avez pas de bénédiction de sagesse. Elle n’existe tout simplement plus !

Toutes les autres bénédictions (Sanctuaire, Sagesse) ont été supprimées ou remplacées. Les bénédictions ne sont désormais plus individuelles ni liées à une classe, mais affectent tout le raid/groupe. Un seul paladin ne pourra poser qu’une seule bénédiction à la fois, mais d’un seul coup et sur tout le raid/groupe.


Il n’existe plus que quatre sceaux :

- Le sceau de clairvoyance, qui rend du mana mais surtout des points de vie quand on frappe. De façon surprenante, il sera beaucoup utilisé en spécialisation protection, surtout avec le glyphe associé qui augmenta aussi les soins effectués par la Radiance sacrée et le Mot de Gloire.
- Le sceau de justice, qui remplace l’ancien jugement de justice. Il inflige de faibles dégâts en mêlée et applique un debuff limitant la vitesse de déplacement à 100%. L’effet d’étourdissement aléatoire a été supprimé.
- Le sceau de piété, qui n’a pas beaucoup changé : il se contente d’appliquer des dégâts instantanés lors des attaques en mêlée.
- Le sceau de vérité, qui remplace le Sceau de Corruption et le Sceau de Vengeance. Glyphé, il permet de plus de gagner 10 expertise. Ce sera le sceau aggro par excellence, mais on verra qu’il peut souvent être avantageusement remplacé par le Sceau de clairvoyance.


Enfin, il n’existe plus qu’un seul Jugement. Il se contente d’effectuer des dégâts, et d’appliquer les mécanismes de la spécialisation Protection qui y sont liés : régénération de mana, et réduction de la vitesse d’attaque. A noter que selon la spécialisation, on peut augmenter sa portée jusqu’à 40m, ce qui en fait un très bon outil de pull et/ou de snap-aggro à distance, en combinaison ou non avec le Bouclier du vengeur.

 

Nouvelles techniques :

Avec la montée en niveau, on gagne l'accès à trois nouvelles techniques :

Inquisition : Augmente les dégâts de sacré de 30% pendant 4s par charge de puissance sacrée. Très tentant pour DPS en multicible, il sera en fait rarement nécessaire. Ne pas hésiter, cependant, à l’utiliser en combinaison avec Supplique divine pour engager des packs.


Radiance sacrée : Soin de zone pulsant à 8m de portée. Difficile à bien utiliser à cause de sa portée très faible, et son énorme coût en mana, il est pourtant très souvent décisif. Si le montant par tick semble très faible (autours de 900), il tick 10 fois pour un total de 9000. Utilisé sur 5 personnes bien placées, c’est 45000 points de vie remontés sans coûter un point de mana à vos soigneurs. Une bonne utilisation de la Radiance sacrée est l’une des choses qui fera de vous un Paladin protection quelconque ou excellent.


Gardien des Anciens Rois : En spécialisation Protection, il réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes. C’est un des plus gros cooldowns défensifs, sur lequel nous reviendrons, mais il ne faut pas hésiter à l’utiliser si nécessaire. 3 minutes de cooldown.

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