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Diablo 3 : Gros changements du jeu

Diablo 3 : Gros changements du jeu
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La grande annonce tant attendue sur les modifications de Diablo III a enfin été faite par Blizzard, et elle entraine la suppression de plusieurs fonctionnalités.

Bêta test de Diablo III

La grande annonce tant attendue sur les modifications de Diablo III a enfin été faite par Blizzard en la personne de Jay Wilson, je ne jugerai pas ici de son contenu (cela viendra dans la journée). Tous les changements listés ci-dessous devraient être présents sur le prochain Patch de la bêta.


En résumé cela donne :

- Suppression des parchemins d'identification, le personnage disposera d'une capacité pour identifier les objets par lui-même.

- Une touche (la 5) sera dédiée aux potions.

- La mystique (troisième artisan) est supprimée, avec elle l'enchantement. Elle fera peut-être son retour plus tard.

- Le Chaudron de Jordanie et le Cube Nephalem sont supprimés.

- La Pierre de Rappel est remplacée par un bouton dans l'interface qui invoque un Portail de Ville.

- Le Forgeron s'occupera de la récupération/recyclage/décomposition des items afin d'en récupérer les composants.

- Les objets communs (blancs) ne peuvent plus être recyclés.

- Les statistiques des personnages ont été revues, et sont à présent limitées à : Force, Dextérité, Intelligence, et Vitalité.

- Les statistiques sont maintenant affichées dans l'inventaire à la place des objets supprimés (chaudron, cube, pierre).

 

Jay Wilson sur Modification des systèmes - Jay Wilson (Source)

 

Alors que notre travail sur Diablo III se poursuit, certains nous reprochent de passer trop de temps à bidouiller les systèmes de jeu, affirmant que le jeu est très bien en l’état et que nous ferions mieux de le sortir maintenant. Je comprends ce point de vue, mais je pense qu’il est inexact. Notre travail n’est pas simplement de sortir un jeu, mais de créer le prochain Diablo. On ne se souviendra pas que le jeu était en retard, on se souviendra seulement qu’il était super. Nous sommes convaincus de pouvoir créer un grand jeu, mais nous n’avons pas tout-à-fait atteint notre objectif. En plus de terminer et de peaufiner le contenu, nous continuons de retravailler certains systèmes fondamentaux du jeu. Tout cela posé, j’aimerais maintenant tenir tout le monde au courant des systèmes sur lesquels nous sommes en train de travailler.

Nous modifions les systèmes à propos desquels nous avons reçu le plus de commentaires, à la fois en interne et sur la bêta, notamment l’artisanat, les objets, les caractéristiques de base et l’inventaire. Nous allons passer en revue ces changements en vous en expliquant les raisons. De plus, nous travaillons sur des modifications majeures des systèmes de compétences et de runes que nous ne sommes pas encore prêts à vous décrire, mais je vous assure qu’il nous est impossible de sortir le jeu sans un système de compétences et de runes terminé.

Commençons petit : les parchemins d’identification ont été supprimés du jeu. Les objets non identifiés et la nécessité de les identifier sont toujours présents, mais maintenant, lorsque vous obtiendrez un objet non identifié, il suffira de faire un clic-droit dessus. Une barre d’incantation apparaîtra brièvement, le temps pour votre personnage d’examiner l’objet, puis ce dernier sera identifié. Nous aimons le double effet « je trouve le cadeau, puis je le déballe », mais nous ne pensons pas que la présence d’un objet physique à récupérer, puis à garder sur vous soit nécessaire pour ce résultat. À partir de maintenant, vous pourrez identifier tous vos objets intuitivement, sans avoir besoin de porter de parchemins. Eh oui, votre personnage de Diablo III est balèze à ce point !

Nous allons également déplacer le cinquième emplacement d’action rapide afin d’en faire un bouton dédié aux potions. La présence d’un tel bouton a longuement été débattue pendant le développement du jeu. Récemment, nous nous sommes rendu compte qu’il était important que les joueurs gardent bien à l’esprit leurs potions dans les situations d’urgence. Notre modèle de combat ne pousse pas à engloutir les potions les unes derrière les autres (et ne le permet d’ailleurs pas), mais elles sont tout de même utiles si vous manquez de chance avec les globes de vie ou si vous vous laissez dépasser par la situation. Cette modification est si récente que le bouton des potions n’est pas fonctionnel dans la mise à jour 10, mais nous avons bien l’intention de la mettre en place dans de futures mises à jour.

En ce moment, l’équipe de conception passe pas mal de temps à examiner les mécanismes de jeu et à corriger ceux qui sont redondants, supprimant les objectifs systèmes superflus et les éléments que nous n’espérons plus faire fonctionner. C’est ainsi que nous avons décidé de supprimer la mystique, l’un des artisans. En prenant un peu de recul, la mystique n’ajoutait pas grand-chose au système de personnalisation du jeu. Ces enchantements n’étaient que le système des châsses et des gemmes avec un nom différent, et repenser complètement la mystique afin de bien la différencier aurait encore repoussé la sortie du jeu. Nous revisiterons donc la mystique et ses enchantements à une date ultérieure. La supprimer du jeu a pris un peu de temps, mais ce n’est rien comparé au travail nécessaire pour mettre en place un meilleur système de personnalisation. Nous espérons qu’elle aura la possibilité de rejoindre votre caravane à l’avenir, mais pour le moment, nous allons nous concentrer sur les nombreuses possibilités de personnalisation déjà offertes par le jeu.

Nous prenons également la peine de faire le point sur les systèmes que nous avons créés afin de nous assurer que les raisons qui nous ont guidés dans nos choix de conception sont toujours valables. La pierre de rappel, par exemple, permet de revenir en ville moyennant un temps d’incantation assez court. Au départ, nous avions décidé de ne pas avoir de portails de retour en ville, car ils étaient trop souvent utilisés à mauvais escient en plein combat, mais nous sommes parvenus à résoudre ces problèmes. Avec l’arrivée de la pierre de rappel, nous avons commencé à nous poser des questions sur les éléments que nous avions déployés à l’origine pour compenser l’absence des portails de retour en ville.

En conséquence, nous avons décidé de supprimer le chaudron de Jordanie et le cube nephalem. Ils avaient été ajoutés pour permettre de recycler et de vendre les objets lorsqu’il n’y avait pas de moyen simple et rapide de revenir en ville. Maintenant que la pierre de rappel existe, il nous a semblé que les garder détournait l’attention des avantages d’un retour en ville pour vendre des objets, les recycler, faire de l’artisanat et interagir avec les habitants. Il est très utile de briser le rythme des combats et de donner au joueur un répit lui permettant d’étudier son équipement et les options d’artisanat qui s’offrent à lui, avant de retourner dans le feu de l’action. Au final, nous avons décidé d’appeler un chat un chat et la pierre de rappel est désormais un portail de retour en ville, directement accessible depuis la barre de compétence dans l’interface de jeu.


C’est désormais le forgeron qui vous permettra de récupérer les matériaux d’artisanat à partir des objets. Avec la disparition du cube, nous avions besoin d’une personne en ville qui vous permettrait de recycler vos objets et il est logique que le forgeron puisse vous offrir ce service.


Interface de recyclage


Une autre modification importante est que qu’il ne sera plus possible de recycler les objets communs (blancs) en matériaux d’artisanat. Nous avons découvert que cela posait des problèmes au niveau des objets, mais nous avons surtout modifié notre philosophie globale sur l’importance des objets. Auparavant, nous pensions que tous les objets récupérés en butin devaient vous être utile d’une façon ou d’une autre, soit parce que ses statistiques représentaient une amélioration pour votre personnage ou, dans le cas des objets blancs, parce que vous pouviez le désassembler pour créer quelque chose de mieux grâce à l’artisanat. Mais au cours des nombreux tests, nous sommes revenus à l’idée de base de Diablo II selon laquelle il y a plein de choses dans les butins qui ne valent même pas la peine d’être ramassées. Diablo II donnait cette impression de butin abondant en fournissant beaucoup de cochonneries, notamment des flèches et des carreaux, et nous voulons bien entendu garder cette sensation de butin pléthorique. Pour cela, nous devons parvenir à équilibrer la valeur des objets avec la quantité de butin abandonné par les monstres.

Ceci nous amène au dernier changement que nous détaillerons aujourd’hui :

Nous allons modifier les statistiques de base des personnages en Force, Dextérité, Intelligence et Vitalité, et les avantages fournis par chaque statistique sont répartis ainsi :

Force
Bonus aux dégâts du barbare
Bonus d’armure

Dextérité
Bonus aux dégâts du chasseur de démons
Bonus aux dégâts du moine
Bonus d’esquive

Intelligence
Bonus aux dégâts du sorcier
Bonus aux dégâts du féticheur
Bonus à la santé apportée par les globes

Vitalité
Bonus de santé


Nous abandonnons les statistiques Défense, Attaque et Précision. Armure couvre ce qui était donné par Défense, le bonus de résistance physique reprendra les caractéristiques d’Armure et le bonus en probabilité d’effectuer un coup critique remplacera Précision. Il va sans dire que ces changements constituent l’une des plus grosses modifications de système sur lesquelles nous travaillons actuellement, car ils ont de nombreuses implications au niveau des objets et de l’équilibrage du jeu.

Ces changements rendent les statistiques plus intuitives et permettent de résoudre quelques problèmes que nous rencontrions au niveau des objets. Nous voulons qu’il y ait des cochonneries qui ne valent clairement pas la peine d’être ramassées, ainsi que des objets facilement identifiables qui ne conviennent pas à votre personnage. Nous souhaitons que les monstres abandonnent des tonnes d’objets, mais pour créer un véritable moment d’euphorie lorsque vous trouverez un objet génial, il faut qu’il y ait aussi des objets qui ne soient pas optimaux, à la fois par rapport à votre classe et de manière générale. En associant nettement les statistiques aux classes, nous pouvons réduire le niveau de redondance entre les objets, diversifier votre réserve d’objets et créer un système d’objets plus propre et plus jubilatoire.

L’un dans l’autre, ces modifications n’auront pas d’impact très net sur le type d’objets que vous rechercherez. La chasse aux objets s’est toujours basée sur les statistiques secondaires et les affixes, et nous ne ménageons pas nos efforts pour nous assurer que le nombre de combinaisons soit aussi important que possible en ajoutant de nombreux affixes dans le jeu (l’ajout de nouveaux affixes d’objets est aussi une tâche qui nous occupe actuellement). La simple inclusion d’affixes qui augmentent des compétences spécifiques permet de démultiplier la gamme d’objets proposés et les possibilités de combinaisons.

Puisque nous avons supprimé le chaudron de Jordanie, le cube nephalem, et déplacé le portail de retour en ville dans l’interface des capacités, nous pouvons désormais afficher les statistiques des personnages directement dans la fenêtre de l’inventaire. Vous pourrez maintenant voir vos statistiques évoluer directement lorsque vous essayerez divers objets sur votre personnage. Les informations disponibles resteront exactement les mêmes, nous optimisons simplement l’interface pour la rendre plus conviviale. C’est peut-être un détail pour vous, mais on est très satisfait du résultat.

Inventaire mis à jour

Tous ces changements seront visibles d’une manière ou d’une autre dans la prochaine mise à jour de la bêta, nous espérons que ceux qui y ont accès les testeront et nous diront ce qu’ils en pensent dans le forum des commentaires sur la bêta.

Il nous reste encore beaucoup de choses à faire, cependant. Nous ajustons constamment des points de détail en termes d’équilibrage, ce qui représente un travail gigantesque. Certains de ces changements peuvent être vus dans la bêta, comme l’évolution de la rareté des objets, les niveaux auxquels sont introduits les affixes et la quantité d’affixes que les ennemis peuvent accumuler. D’autres ne sont pas visibles dans la bêta, comme l’équilibrage de la difficulté du jeu dans son intégralité avec quatre niveaux de difficulté différents, l’ajout d’une tonne de nouveaux affixes, la conception des objets légendaires, la création des recettes et des objets, le travail sur les hauts faits et l’implémentation des fonctionnalités Battle.net. Et nous travaillons sur d’autres modifications de systèmes essentielles, notamment au niveau des systèmes des compétences et des runes. Nous ne sommes pas tout-à-fait prêts à les partager avec vous, mais vous en saurez plus très bientôt.

Nous voulons que Diablo III soit le meilleur jeu possible dès le jour de son lancement. Pour y parvenir, nous allons modifier des idées de conception que nous avons mises en place depuis très longtemps, ce qui fera évoluer des systèmes de jeu que vous avez passé des heures à analyser et sans doute même disparaître des fonctionnalités que vous considériez comme faisant partie de l’essence du jeu. Nous espérons qu’en remettant sans cesse en cause nos principes de conception, Diablo III ne sera pas simplement à la hauteur de nos attentes le jour de sa sortie, mais le sera encore dix ans après.

Jay Wilson est le directeur de jeu sur Diablo III et l’Inventeur de la Viande. Il pense que Kate Beckinsale est la plus grande actrice qui ait jamais vécu.

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dOOpLE il y a 7 ans

Très bien ces changements

Raiden Robin il y a 7 ans

Blizzard n'aime pas trop non plus cette histoire de globe, je posterai dessus cet aprem.

Rogha il y a 7 ans

Voilà de bons arguments, après ça reste à voir en pratique mais merci d'avoir éclairé ma lanterne Mex ^^

Mex il y a 7 ans

Rogha, tu ne dois oublier la moitié des éléments par rapport aux orbes! Tout d'abord le fait que tu souhaites recupérer une orbe signifie que par definition tu sois deja en danger (possibllité davoir deja des monstres au CaC)! Ensuite, deux choses dont il faut différencier et se souvenir: sur les monstres lambdas, les globes ont une chance de pop mais la résistance des mobs est souvent proportionnelle a lapparition des globes, surtout ne pas oublier que ces monstres sont faibles alors un personnage de type mage ne devrait avoir aucun soucis a s'en debarasser rapidement pour recuperer le globe au sol ou tuer le monstre et avoir une chance de le faire apparaitre; tout ceci m'amene a mon deuxieme point : les globes qui pop depuis les boss sont soit issus des adds faibles soit issus du boss lui meme a perte reguliere des hps et sont propulsés autour de lui, donc dans tous les cas tu pourras recup ces globes sans forcement te mettre davantage en danger!

Rogha il y a 7 ans

Perso je suis plutôt content de ces changements (même si ça va encore retarder la sortie mais bon pour maintnant hein...).<br /> Ya quand même un truc qui me chiffonne, l'intelligence, carac que les sorciers/feticheurs rechercheront sur leurs objets, donne comme bonus 'défensif' un "bonus à la santé donnée par les globes"... C'est pas carrément cheap à côté des bonus Armure ou Esquive que les 3 autres classes vont avoir via leur stuff ?<br /> Pasque bon les globes faut les ramasser et en tant que casters on kite, on tank avec les invocs, enfin on s'arrange pour rester à distance quoi, alors c'est pas un peu contradictoire d'améliorer un truc qui oblige à aller s'exposer au cac ? Apparement cette carac 'secondaire' apposée au bonus dégats doit être orientée survie, c'est vrai que je vois pas trop ce qu'on pourrait y mettre d'autre en fait, de la regen de vie, des resistances magiques peut-être ? Si quelqun pouvait me démontrer que j'ai tort de douter de ce bonus...

.Adi. il y a 7 ans

For, Agi, Int, Vita ! On an rien trouvé de mieux depuis Diablo 1 ! hip hip hip !

Sozy il y a 7 ans

PS : ça vaut bien 3 mois de test supplémentaire.<br /> <br /> <br /> (Sinon pour ma part, une simplification des stats je trouve ça jamais mal. Le premier truc qui me vient à l'esprit comme ça, c'est dans Dungeon Siege 3 auquel j'ai joué dernièrement, entre la volonté, l'élan, la sentence, le contre, le chatiment, l'attaque, l'agilité, l'endurance, l'armure, le chaos, le bloque ... @_@<br /> )

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