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Arène d'Uldum - Mists of Pandaria

Arène d'Uldum - Mists of Pandaria
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Parmi les défis JcJ proposés dans Mists of Pandaria, l'arène d'Uldum fait partie des nouveautés de l'extension.Avec les affrontements qui redoubleront entre l'Alliance et la Horde, le PvP sera mis à l'honneur dans Mists of Pandaria. En guise de mise en bouche, l'extension proposera deux nouveaux champs de bataille : le Temple de Kotmogu et les Mines d'Éclargent. MoP proposera également une arène à Uldum : le Terrain d’entraînement Tol'vir (Tol'vir Proving Grounds).Situé à Uldum, ce terrain d’affrontement est très inspiré de l’arène de Nagrand, même s’il en diffère un peu dans les détails. Vous vous retrouverez dans une sorte de cour intérieure de temple, en compagnie de quatre colosses qui vous permettront de vous cacher. Le studio a apporté toute sa méticulosité habituelle pour donner l’impression d’immersion dans la région égyptoïsante du sud de Kalimdor.  Arène d'ldum par WazopVids Nous avons interrogé Enigmz, Champion du monde d'arène 2010 durant la Blizzcon, sur cette nouvelle arène :  Enigmz sur Tol'vir Proving Grounds La carte ressemble clairement à l’arène de Nagrand, avec son design carré et ses quatre piliers. Cependant les angles sont différents, cette fois puisque la carte est vraiment un carré. C’est intéressant parce que ça laisse plus de place derrière le pilier. Avant, par exemple, c’était dur d’être dans le coin et de rester loin d’un Prêtre qui voulait vous fear. Ça aidera aussi les Chasseurs pour faire des dégâts.Les quatre piliers sont différents. Ils sont carrés, mais ils ne sont pas positionnés comme sur l'arène de Nagrand, ce qui laisse plus d’ouver

Mists of Pandaria

Parmi les défis JcJ proposés dans Mists of Pandaria, l'arène d'Uldum fait partie des nouveautés de l'extension.

Avec les affrontements qui redoubleront entre l'Alliance et la Horde, le PvP sera mis à l'honneur dans Mists of Pandaria. En guise de mise en bouche, l'extension proposera deux nouveaux champs de bataille : le Temple de Kotmogu et les Mines d'Éclargent. MoP proposera également une arène à Uldum : le Terrain d’entraînement Tol'vir (Tol'vir Proving Grounds).

Situé à Uldum, ce terrain d’affrontement est très inspiré de l’arène de Nagrand, même s’il en diffère un peu dans les détails. Vous vous retrouverez dans une sorte de cour intérieure de temple, en compagnie de quatre colosses qui vous permettront de vous cacher. Le studio a apporté toute sa méticulosité habituelle pour donner l’impression d’immersion dans la région égyptoïsante du sud de Kalimdor.

 

Arène d'ldum par WazopVids

 

Nous avons interrogé Enigmz, Champion du monde d'arène 2010 durant la Blizzcon, sur cette nouvelle arène :

 

Enigmz sur Tol'vir Proving Grounds

La carte ressemble clairement à l’arène de Nagrand, avec son design carré et ses quatre piliers. Cependant les angles sont différents, cette fois puisque la carte est vraiment un carré. C’est intéressant parce que ça laisse plus de place derrière le pilier. Avant, par exemple, c’était dur d’être dans le coin et de rester loin d’un Prêtre qui voulait vous fear. Ça aidera aussi les Chasseurs pour faire des dégâts.

Les quatre piliers sont différents. Ils sont carrés, mais ils ne sont pas positionnés comme sur l'arène de Nagrand, ce qui laisse plus d’ouverture à des classes comme le hunter pour garder leur cible en ligne de vue.

On peut aussi noter que par rapport à Nagrand il y’a une disparition de la zone où se trouvaient les yeux (pour détecter les fufus). C'est une bonne chose, parce qu’avant on pouvait se retrouver fear dans cette zone et hors de ligne de vue de ses coéquipiers. Souvent on pouvait mourir là, sans recevoir l’aide nécessaire. On peut penser que les yeux qui vont détecter les fufus vont apparaître devant les deux scarabées (dans le mur) mais ce n’est qu’une supposition.

On remarque aussi quatre piliers très fins (deux en haut et  deux en bas) contre le mur. Je pense qu’ils sont assez gros pour qu'un healer puisse se cacher derrière, et ne pas être à vue des casters/Chasseurs ennemis. Un soigneur pourrait y être en sécurité si besoin tant que les ennemis ne dépassent pas la moitié de la map.

Pour moi c’est clairement une très bonne décision de Blizzard parce que le design de Nagrand à toujours été le plus équilibré en PvP. Il ne favorise pas de compositions « cheese »  et il n’y a pas de zone surélevée qui avantage beaucoup trop certaines classes (Démonistes). Cette arène sera pour moi la préférée des joueurs PvP parce qu’elle corrige les défauts de Nagrand, et apporte une nouvelle carte  (donc une originalité) sur une base de solide équilibrage.


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Naélissa il y a 7 ans

Joli !

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