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Test The Sojourn sur PC, PS4, Xbox One

Test The Sojourn sur PC, PS4, Xbox One
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Avec une direction artistique bien à lui, The Sojourn nous offre un puzzle game où il ne faut pas hésiter à passer du côté obscur.

Test The Sojourn sur PC, PS4, Xbox One
75

Iceberg Interactive, en collaboration avec Shifting Tides nous offre avec The Sojourn, un univers onirique où l'on doit relever des défis pour avancer dans le jeu et l'histoire qu'il nous conte. C'est en jonglant entre deux univers diamétralement opposés que l'on peut résoudre les énigmes qu'il propose, le tout en vue à la première personne. Grand vainqueur du Best in Play à la GDC Play 2019, élu meilleur jeu à la Gamescom Indie Arena 2018, présent au showcase de la PAX East 2019 et dans les sélections officielles de l'Indie Judges Night 2019 de Venise, de l'EGX Razzed 2019 de Londres sur Xbox et des MIX 2019 de Los Angeles et de San Francisco, il est temps de voir ce que The Sojourn a à nous proposer.

  • Genre : puzzle game
  • Date de sortie : 20 septembre 2019
  • Plateforme : PC (Epic Games Store), PS4 et Xbox One
  • Développeur : Shifting Tides
  • Éditeur : Iceberg Interactive
  • Prix : 21,99€
  • Testé sur : PC

Sojourn est le premier journ de ma vie

Au commencement, nous nous trouvons dans une pièce où une lumière virevolte dans les airs et nous invite à la suivre. Celle-ci allume des lampes sur sa route et construit par la même occasion la suite du décor, qui nous emmène de couloirs en couloirs et de portes en portes jusqu'à la sortie. Curieusement, cette lueur et le filament qu'elle traîne derrière elle nous font penser à un spermatozoïde et il se pourrait bien que ce soit ce qu'elle symbolise, puisqu'une fois franchie la dernière porte, le premier chapitre de notre aventure s'ouvre sur un titre évocateur : "Naissance". Les statues d'un couple aux yeux bandés tenant dans ses bras un bébé nous accueille alors.

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En poursuivant notre chemin, on continue à voir le couple et son enfant, mais aussi trois autres personnages qui nous accompagneront tout au long de notre périple initiatique : une sorte de magicien, un soldat et ce qui s'apparente à un commerçant que l'on croise tout d'abord tapi derrière un pilier alors que le couple joue avec l'enfant. Pour continuer à avancer, il nous faut résoudre des énigmes pour découvrir la vérité et ôter ce bandeau qui masque la réalité du monde. On découvre ainsi que deux mondes parallèles se côtoient : le monde lumineux dans lequel nous vivons, et le monde des ténèbres qui a sa propre vision de l'univers qui nous entoure. Et pour venir à bout des énigmes qui nous sont proposées, il nous faut passer tour à tour de l'un à l'autre.

Servant d'introduction, le premier chapitre laisse rapidement place au second, intitulé Découverte. Les deux lumières qui nous suivent désormais guident nos pas dans un monde qui apparaît au fur et à mesure que l'on avance. L'enfant grandit peu à peu et rencontre sur sa route les trois personnages sus-cités qui, dans l'ère de la Connaissance, font son éducation ainsi que celle d'autres enfants aux yeux bandés. Puis viendra l'heure de partir avec son baluchon sur l'épaule lors de l'ère de la Vision, avant de passer dans la sombre ère de la Rédemption et d'atteindre enfin l'Éternité.

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Sojourn est un grand journ

Jouable en vue subjective, The Sojourn est un titre qui nous entraîne dans un monde enchanteur où l'on doit en permanence repenser le monde qui nous entoure. Si la patte graphique s'avère être minimaliste, elle n'en demeure pas moins réussie avec ses couleurs chatoyantes et sa part d'ombre toute aussi séduisante toute en noir et mauve. Et si notre périple débute dans un monde clair et de toute beauté, il s'enfonce peu à peu dans les ténèbres, les couleurs utilisées s'assombrissant progressivement pour finir dans un environnement très proche de celui du monde des ténèbres que nous utilisons pour résoudre les énigmes.

Chacun des quatre chapitres du jeu est doté d'une atmosphère qui lui est propre et d'un style bien à lui, accompagné d'une musique douce et envoûtante, parfois même nostalgique, notamment lorsque l'enfant devenu jeune homme quitte le nid. On passe ainsi des ruelles d'un village en pierre à des intérieurs très lumineux et aux nombreux reflets, puis à un village de pêcheurs en bord de falaise sous la neige, avant de s'enfoncer dans un désert qui débouche sur des tours entourées d'arbres morts dans des couleurs toutes en noir et en rouge. Des lumières noires viendront même se joindre progressivement au tableau.

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Nous pouvons également saluer les statues des personnages du conte qui sont plutôt réussies ainsi que celles que l'on trouve disséminées dans le décor avec beaucoup de style. Citons également ce très bel arbre mauve que l'on retrouve un peu partout sur notre route. Dommage que l'on ait autant de mal à vraiment saisir ce qui nous est raconté. On en a bien une vague idée en rapport avec le rite initiatique de la vie et la nécessité de ne pas être aveuglé par certaines choses comme l'argent ou la guerre, mais cela reste très vague.

De plus, les phrases philosophico-moralistes que l'on trouve dans les parchemins que l'on récupère au bout des missions bonus sont certes liées à l'étape de la vie dans laquelle se trouve le personnage dont l’existence s'écoule devant nos yeux, mais elles n'apportent pas grand chose de plus à l'histoire. On aurait facilement pu s'en passer et on finit d'ailleurs par passer rapidement dessus.

Notons au passage que le jeu, entièrement muet, est intégralement traduit en français. Et techniquement, il ne souffre d'aucun souci, si ce n'est le lancement systématique de Steam VR au démarrage. Un curieux bug qui pourrait laisser supposer que le titre envisagerait d'être porté en VR par la suite ?

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Sojourn ou l'autre, il faut bien mourir

Même si une histoire l'accompagne, le but du jeu, vous l'aurez compris, reste de solutionner des puzzles. Les défis qui nous sont proposés sont de parvenir à atteindre la cage dans laquelle est enfermée une lumière pour la libérer. Dès lors que cela est fait, sauf dans les premiers défis de chaque chapitre servant à découvrir les nouvelles possibilités qui s'offrent à nous, un défi bonus est rajouté. Celui-ci reste toutefois facultatif et consiste à atteindre un parchemin pour le lire. Deux défis bonus ne contenant que l'objectif du parchemin sont également proposés à la fin de chaque chapitre.

Pour ce qui est des éléments de gameplay, ceux-ci reposent sur le passage dans le monde des ténèbres qui ouvre certains passages (des ponts ou passerelles) et permet d'activer des statues. Il est en effet possible d'intervertir notre position avec celle de certaines statues, à condition qu'elles soient éveillées, c'est-à-dire soit dans le monde des ténèbres, soit pourvues d'une relique. Cette dernière peut très bien être ôtée d'une statue pour être déposée sur une autre. La seconde statue que l'on doit utiliser est celle représentant une harpe. En l'activant, elle émet momentanément une musique reconstruisant les ponts qui se trouvent autour d'elle. Et c'est en passant dans un feu que l'on entre dans le monde des ténèbres, mais ce pouvoir s'épuise lorsque l'on se déplace, tant et si bien que l'on revient rapidement dans le monde réel.

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Bien entendu, les statues et les feux se multiplient ou se réduisent selon les cas afin de complexifier petit à petit les énigmes et d'autres éléments viennent se rajouter progressivement. Il nous faut parfois parvenir à ouvrir la porte des ténèbres en plaçant une ou plusieurs statues sur la ou les plateformes ad hoc. Certaines de ces plateformes permettent aussi de dupliquer les statues. Des projecteurs viennent également émettre un rayon d'énergie dans lequel nous passons et restons dans les ténèbres tant que nous demeurons dans un rayon. Mais pour émettre un rayon encore faut-il que le projecteur soit alimenté par une relique ou éclairé par un autre projecteur. Un portail permet également de passer de manière définitive dans les ténèbres, à moins de le retraverser pour annuler l'effet. Et enfin, un œil nous propulse dans les ténèbres tant que l'on parvient à le regarder. Il peut également être déplacé, nous obligeant alors à nous mouvoir dans les ténèbres, ce qui limite les mouvements du fait de l'existence de ronces infranchissables dans cette dimension. Les murs qui nous empêchent parfois de voir les statues, les projecteurs ou l’œil peuvent aussi s'avérer bien handicapants.

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Pour résoudre les puzzles, il faut donc respecter un ordre précis puisque chaque élément peut en annuler un autre. Et il faut parfois exécuter des actions plusieurs fois et faire quelques allers-retours pour parvenir à nos fins, surtout si l'on tâtonne. Et le fait de ne pas pouvoir courir nous a souvent fait enrager. D'accord, c'est un jeu calme et posé, mais tout de même, il est bien regrettable de ne pas pouvoir se déplacer un peu plus vite quand on le souhaite. Quoi qu'il en soit, le titre propose de nombreux défis (nous en avons compté 64 dont 36 avec bonus, auxquels il faut rajouter 10 défis bonus indépendants) qui devraient vous occuper un bon moment pour un jeu de cette catégorie. Il faut compter autour de 15 heures de jeu plus ou moins, suivant votre rapidité à solutionner les puzzles, d'autant que certains peuvent s'avérer corsés, tout particulièrement les bonus du dernier chapitre. Mais il n'est pas obligatoire de réussir tous les bonus tout de suite puisqu'à la fin, le jardin des mérites permet de relancer ceux qui n'ont pas été obtenus, y compris après la fin du jeu.

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Doté d'une très bonne direction artistique, The Sojourn est un jeu à conseiller aux amateurs du genre. Même si l'histoire qui l'accompagne ainsi que les textes des parchemins restent assez flous, on suit malgré tout avec plaisir l'épopée qui nous est contée. Les défis sont nombreux et variés avec des techniques qui se combinent à la perfection et certains présentent un réel challenge. On aurait bien aimé pouvoir courir, mais la quiétude est de mise dans ce jeu.

Direction artistique inspirée
Puzzles bien pensés
De nombreux défis
Slogans dispensables
Histoire obscure
On ne peut pas courir
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