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Test Rogue Lords : Un rogue-lite diaboliquement sombre et efficace

Test Rogue Lords : Un rogue-lite diaboliquement sombre et efficace
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Inattendu et d'autant plus savoureux, Rogue Lords a fait une apparition très discrète sur le marché en cette fin septembre. Et pourtant, force est de constater qu'il mêle de bonnes idées et des mécaniques plus qu'intéressantes à une ambiance vraiment réussie. Avis aux amateurs de rogue-lite !

75

Depuis quelques temps maintenant, et à grand renforts de licences comme Monster Train, Roguebook, Hadès (dans un style bien plus orienté action) ou encore tout récemment Curse of the Dead Gods, le genre rogue-lite (et rogue-like) s'est démocratisé de plus en plus. Il a fini par séduire les plus récalcitrants, notamment lors de l'avènement de Slay The Spire fin 2017, qui est finalement celui qui ressemble le plus à notre sujet du jour. Dans Rogue Lords, pas de Soldat de Fer ou de Zagreus, mais une entité qu'on incarne plutôt rarement dans le jeu vidéo : le Diable. Et non, pas d'apparition sur Terre pour l'incarnation du vice et du mal, mais plutôt un savant mélange de recrutement des légendes de l'épouvante et d'un leadership de tous les instants afin d'aller affronter son ennemi juré, Van Helsing. Et pour avoir ne serait-ce qu'une chance d'y parvenir, il vous faut récupérer six reliques, récompenses de chacun des six livres qu'il faudra parcourir.

Millenium
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  • Genre : Rogue-lite
  • Date de sortie : 30 septembre 2021
  • Plateforme : PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
  • Développeur : Cyanide, Leikir Studio
  • Éditeur : Nacon, Bigben Interactive
  • Prix : 24,99 €
  • Testé sur : PC

Le Diable est dans les détails

Soyons clairs d'entrée : les bonnes idées succèdent à d'autres bonnes idées dans Rogue Lords. Des petites choses parsemées ça et là, des inspirations de diverses licences qui ont fait leurs preuves auparavant : et parmi ces détails qui n'en sont pas vraiment, on peut notamment citer l'absence de la notion de "chance de toucher", préjudiciable et frustrante au possible sur Darkest Dungeon, les compétences que l'on peut récupérer en triple exemplaire pour les augmenter en puissance comme sur les autobattlers, ou encore l'intonation globale des saynètes et des choix, bien plus "dark" que la moyenne. En effet, qui n'a jamais rêvé — après avoir parcouru x milliards de jeux qui conduisent avant tout à sauver l'humanité — de laisser enfin parler son côté sombre et de, au choix, dévorer l'âme - maudire le moindre paysan qui passe, ou de le forcer à passer du côté diabolique afin qu'il répande une maladie parmi ses pairs ? Qui ? Fini de rigoler, dans Rogue Lords, on est là pour prendre des vies, semer la terreur et ponctionner des âmes au cours du processus. Et en plus, tout ça se fait au travers d'une direction artistique qui ne paye pas de mine — à la manière de celle de Darkest Dungeon, mais qui devrait ravir les amateurs du genre, tant elle colle parfaitement au background du jeu.

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Il faut aussi saluer les dialogues et la traduction française qui ajoutent vraiment de l'humour à tout cela. Car oui, répandre la mort et la destruction, ça peut aussi se faire avec le sourire ! Et en dehors du lore de chaque livre que vous découvrirez au fur et à mesure des chapitres, votre avancée vous fera assister à divers events : des combats, des moments plus tranquilles à base de marchand de pouvoirs ou de reliques, des autels de sacrifices, ou encore des saynètes auxquelles vos disciples participent. Grâce à elles et à des suites de décisions à prendre — dont le résultat peut être influencé par votre toute puissance...enfin votre énergie diabolique quoi — ces derniers gagneront en compétences principales (dégâts physiques ou spirituels, points de vie ou d'esprit) et/ou en compétences secondaires (Discrétion, Epouvante, Occultisme, etc...). Et bien sûr, tout cela influera à plus ou moins grande échelle sur le déroulement des combats suivants. Enfin, c'est un rogue-lite quoi...on ne va pas vous faire tout le couplet.

Les combats sont clairs, limpides et se déroulent au tour par tour. Vous avez 5 points d'action (à la base) qui doivent être utilisés le mieux possible pour rentabiliser les différentes compétences et synergies de vos disciples. Une fois ces points d'action épuisés, c'est au tour de la team adverse de réaliser ses actions. Aucun dégât critique, aucun coup raté : tout est prévisible, et il sera absolument nécessaire de comprendre parfaitement la notion de vulnérabilité pour savoir temporiser un combat, gagner du temps contre un adversaire puissant lors des tours qu'il passe "seulement" à se buffer (car vous pourrez faire bouger les buffs et débuffs avec votre énergie diabolique, et vous aurez gagné au final un tour entier). Vous récupérez tous vos points de vie et d'esprit après chaque affrontement, il n'y a pas besoin d'économiser pour la suite.

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L'Enfer est pavé de bonnes intentions

Au rayon des bonnes idées, on peut en mettre une en lumière en particulier : la barre d'énergie diabolique, qui se révèle être votre passeport pour le mode Triche. Et si le tutoriel va vous apprendre les bases de ce qui est faisable grâce à ces super-pouvoirs, il vous faudra creuser un peu, et surtout penser à chaque tour de combat (et même hors combat d'ailleurs), à la façon dont votre vie pourra être simplifiée. Vol d'effets positifs, transmission d'effets négatifs, modification des barres de vie d'un peu tout le monde, portails qui modifient la difficulté de la run... Tout ou presque est faisable en dépensant un peu d'énergie diabolique, et ça, c'est vraiment satisfaisant et surtout très novateur.

Millenium
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Autre chose très positive à noter : le pool des disciples, du quasi jamais vu dans le jeu vidéo. Dracula, Baron Samedi, Lilith, Dr. Frankenstein, Bloody Mary... au total ils sont 9 (en attendant un éventuel DLC qui n'est, pour l'heure, pas du tout à l'ordre du jour). Autant de styles de gameplay totalement différents qu'il vous faudra maîtriser pour parvenir à vos fins. Certains peuvent être assimilés à des personnages de support (Lilith, Baron Samedi), d'autres à des purs assassins (Bloody Mary), pendant que le Cavalier sans tête est presque exclusivement un tank. Et il faudra bien sûr penser à adapter vos nouvelles compétences à vos forces en présence, et ce durant chaque nouvelle run. Vous finirez parfois par avoir une équipe très orientée sur les dégâts spirituels, alors que la run d'après sera exclusivement dédiée aux dégâts physiques. L'adaptation (et un peu la chance aussi) à ce que le jeu vous donne en termes de compétences et d'upgrades sera le maître mot de la réussite. Dernière chose : il faudra aussi penser aux éventuelles synergies entre vos disciples, car vous contrôlerez en permanence une équipe de 3 parmi ces 9 disponibles. De quoi bien abuser de certaines mécaniques qui vont augmenter vos points d'action par tour, rendre certaines compétences gratuites ou aider à protéger tel ou tel équipier en le soignant, lui donnant certains buffs ou en débuffant les adversaires.

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Que diable est-on venu faire dans cette galère ?

Bon point pour certains, chemin de croix pour d'autres... La difficulté de la première run pourrait très bien en faire fuir plus d'un. Car à moins d'un alignement des planètes, d'une compréhension quasi parfaite de toute les possibilités de gameplay (notamment de la gestion de l'énergie diabolique) et éventuellement de l'accumulation des meilleures reliques disponibles au moment là...vos premiers instants (hors didacticiel) sur le jeu vous feront sûrement revenir au menu général les cornes entre les jambes, avant d'avoir affronté et tué le boss du premier livre. Et ce qui vous fera sortir de cette spirale, ce sera d'une part l'expérience personnelle acquise (savoir mieux orienter votre build, comprendre certaines mécaniques après coup, optimiser vos différentes ressources et surtout l'énergie diabolique), mais aussi les niveaux passés ingame, qui ajouteront des nouvelles compétences potentielles à vos disciples ainsi que, justement, de nouvelles têtes à votre lineup (Dame Blanche et Hécate par exemple).

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Et vous pensez qu'après avoir réussi la première run vous allez rouler sur le jeu parce que vous "maîtrisez" le sujet ? Ca peut arriver, mais ça n'est vraiment pas acquis, loin de là. Bien sûr, Rogue Lords a tout intérêt à vous faire galérer un peu, ne serait-ce que pour vous permettre de débloquer toutes les compétences, reliques et personnages possibles, mais aussi parce que les développeurs l'ont volontairement voulu très exigeant. Un choix assumé, mais qui risque de rendre cette pépite d'autant plus inaccessible au plus grand nombre.

De notre côté, nous n'avons pas trouvé le temps de terminer le jeu depuis que nous l'avons récupéré. Mais nous avons eu une réponse importante à une question relativement déterminante : oui, il y a du contenu après Van Helsing ! Cela a été confirmé par les développeurs, et c'était un critère non négligeable à nos yeux de tryharders : chaque livre est rejouable en mode Infernal, et de nouveaux affixes (négatifs, forcément) viennent se joindre à la fête, histoire de rendre ça encore un peu plus difficile folichon. Quoi qu'il en soit, c'est à une durée de vie vraiment pas négligeable qu'il faut vous attendre si vous vous lancez dans l'aventure Rogue Lords.

75

Rogue Lords ne conviendra pas à tout le monde, c'est à peu près certain. Très (trop ?) difficile par moment et ce que vous allez récupérer au cours de chacune de vos runs, ce jeu aura au moins le mérite de vous faire ressentir un fort sentiment d'accomplissement à chaque boss terrassé. De notre côté, en tant qu'amateurs de rogue-lite, on a clairement été conquis. La direction artistique défraye un peu la chronique, à la manière de celle de Darkest Dungeon par exemple, et devrait plaire au même type de joueurs.

Du challenge, c'est le moins qu'on puisse dire
Des bonnes idées en pagaille
La direction artistique excellente
Jouer le Diable et faire le mal (pour une fois), c'est tellement satisfaisant
La bande son et les dialogues, vraiment agréables
Interface pas toujours très intuitive, surtout pour les mots-clés
Très (trop ?) difficile pour les non initiés
Un équilibrage parfois discutable
Des events aléatoires qui peuvent vraiment ruiner une run
Le système de sauvegarde quasi absent sans "bricolage"

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