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Système de Champion - Guild Summit d'Elder Scrolls Online

Guild Summit d'Elder Scrolls Online
Système de Champion
  • Guild Summit 2014
  • Système de justice
  • La cité impériale
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Le but recherché par ce tout niveau système de champion est double :

- Offrir aux joueurs un système de progression long, élaboré, et continu, synonyme d'objectifs à long terme.

- Offrir une très grande diversité de builds permettant à chaque joueur d'être extrêmement spécifique quant à son orientation et son rôle dans un groupe.

 

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Les équipes de ZOS que nous avons rencontrées ne sont pas satisfaites du système de vétéran qu'ils ont mis en place. Je les comprends : c'est un système finalement pauvre, ne consistant qu'à relever le niveau max que les gens peuvent atteindre.

Avec le système de champion, la stratégie est totalement différente : la progression se fait sur la durée, et non plus au coup par coup, et les possibilités d'amélioration de son personnage deviennent alors gigantesques :

- Il existe 9 constellations ; il vous sera possible d'investir jusqu'à 700 points de champion dans chacune d'entre elles.

- Chaque point investi dans une constellation augmentera une statistique particulière de votre personnage.

- Des compétences passives seront débloquées après avoir investi 10, 20, 30, 50, et 100 points dans une constellation.

- Il vous faudra environ 1 heure de jeu pour gagner un point de champion.

- Ce système sera lié à votre compte de jeu : tous les points que vous aurez gagnés peuvent être investis autant de fois que vous avez de personnages.

Chaque nouvelle compétence passive que vous aurez débloquée offrira des avantages relativement mineurs. Mais mises ensemble, elles offriront un véritable avantage à votre personnage. Ce système proposera donc des objectifs à long terme, qui devrait donner aux joueurs le plaisir de voir leur personnage évoluer progressivement au fur et à mesure qu'ils jouent à ESO.



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Mais que les joueurs au faible temps de jeu soient rassurés. Tout est conçu dès le départ pour que l'écart entre les joueurs « hardcores » et les joueurs « occasionnels » ne se creuse pas de façon trop importante. C'est même une question que ZOS prend très au sérieux. Il est en effet prévu :

- Que la valeur d'un point de champion investi dans une constellation soit dégressive : le premier point donne 1 % dans une stat, alors que le 40e point ne donne plus que 0,1 %.

- Que les 9 constellations soient divisées en 3 arbres distincts : l'arbre de santé (guerrier, seigneur, dame), l'arbre de magie (mage, rituel, astronach), et l'arbre de vigueur (tour, amant, voleur). Le système est conçu de telle manière que les points ne peuvent être investis que de façon équitablement répartie entre les 3 arbres : 33 % dans la santé, la magie et la vigueur. Cela permet d'éviter qu'un personnage ne soit beaucoup trop puissant dans un secteur de jeu. Ceci étant, tout joueur pourra trouver dans les 3 arbres les compétences passives qui l'aideront à se spécialiser dans la voie qu'il aura choisie.

- Qu'un système de saison soit mis en place pour donner à la fois de nouvelles perspectives aux joueurs ayant un gros temps de jeu, tout en facilitant l'accès à la saison précédente aux joueurs ayant un faible temps de jeu. C'est un sujet que j'ai pu aborder lors du dernier dîner, et ils y sont vraiment attachés.

- Un bonus d'XP : quand un joueur ne joue pas ou joue peu son personnage, il capitalise un bonus d'expérience. Ce bonus lui permet par la suite de gagner des points de champion plus rapidement. Ce système s'applique également quand on est sur notre reroll : notre personnage principal gagne alors du bonus d'expérience.


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La mise en place de ce système se fera de façon progressive.

Tout d'abord, l'ensemble des compétences et leurs évolutions seront revus afin qu'il n'y ait plus de compétences qui ne soient utiles à personne. Les compétences les moins utilisées seront rééquilibrées à la hausse ; de même pour les évolutions des compétences. À noter que rien ne sera rééquilibré à la baisse, sauf cas exceptionnel d'une compétence qui serait trop puissante et gênerait évidemment à l'équilibre général du jeu. Les premiers rééquilibrages se feront dès la 1.5, puis à un rythme soutenu jusqu'à la sortie du système de champion.

En parallèle de cela, le système de vétérans sera progressivement retiré du jeu, et les personnages ramenés à un niveau 50. Les points d'attributs accordés automatiquement dans les rangs vétérans seront disponibles sous forme de points à placer soi-même dans les attributs de notre choix. Les points de compétences seront également rendus. L'XP vétéran disparaîtra dès la mise à jour 5, et sera remplacée par des points d'XP normaux.

Pour que ce système de champion fonctionne de façon efficace, les concepteurs ont prévu également de nombreux ajustements :

- Les statistiques des joueurs seront multipliées par 10 pour une meilleure granularité des bonus conférés par chaque point de champion investi. Nous aurons ainsi 30 000+ PV, 25 000+ magie ou vigueur, 2000+ puissance des armes ou des sorts, etc.

- Les softs caps seront totalement retirés du jeu.

- Les bonus de stats apportés par les armures, les enchantements, les buffs, les pierres Mundus, etc. auront une distribution totalement différente de celle que l'on a aujourd'hui. Par exemple, si actuellement l'équipement n'apportait que 8 % des points d'armure disponible dans le jeu, et les buffs des compétences jusqu'à 46 % de ces points, dans le nouveau système l'équipement apportera au maximum 24 % des points disponibles, les points de champion 24 %, et les buffs 30 %.

Tous ces changements sont de nature à augmenter de manière significative la diversité des builds, et donc l'interdépendance des builds au sein d'un groupe. Par exemple, un tank en armure lourde pourra bénéficier du maximum des 24 % des points d'armure disponibles dans le jeu accordé grâce à l'équipement, alors qu'en armure légère il ne pourrait espérer qu'atteindre 8 % de ce total. Et si en outre ce tank investit ses points de champion dans la constellation qui lui augmente son armure, il pourra alors atteindre 48 % des points d'armure disponible, là où un mage en tissus restera à 8 %. Ce qui fait qu'au final, il existera une véritable différence entre un tank et un DPS léger.

Évidemment, tous les chiffres des compétences de classe, d'arme, et d'armure, seront revus en valeur et en pourcentage, afin de garder un système équilibré.



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Selon mon expérience, un MMO qui ne permet pas de faire évoluer son personnage au-delà d'un certain cap est comme un jeu solo dont on aurait fini le contenu : on n'a pas forcément envie d'y rejouer. Avec ce système de champion, c'est très exactement ce que les équipes de Zenimax cherchent à corriger, en vous offrant à vous les joueurs la possibilité de toujours faire évoluer vos personnages, tout simplement en vous connectant et en allant arpenter les nombreux donjons de Tamriel, et en défendant vos territoires durement acquis à Cyrodiil. Saison après saison, vous découvrez de nouveaux plaisirs de jouer à ESO, car ce jeu sera ce que tout MMO doit être : un jeu aux perspectives infinies.

 

Trimsic

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MGG
Ederon Kaliar il y a 9 ans

Super ^^

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