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Diablo 3 [Guide], le 31/05/2012 15:45:53

D3 : Mécanismes du jeu

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Fonctionnement, calcul du DPS, ambidextrie, techniques

Diablo III : Guide de classe

Diablo III a beau avoir été simplifié par Blizzard, pour rendre ses mécanismes digestes pour le plus grand nombre, le jeu n'en garde pas moins une grande profondeur et une complexité bien présente. Vous pourrez trouver sur cet article informations et explications sur les mécanismes « cachés » du jeu. Entendez par là des éclaircissements divers et variés sur, par exemple, le calcul du DPS de l'ambidextrie. 

Attention, ce post parle de theorycrafting, vous y trouverez donc des formules compliquées qui ne vous intéresseront pas forcément si l'optimisation de votre personnage et le nettoyage du mode inferno ne sont pas vos objectifs principaux. Voyageurs, vous voilà avertis.

 

Explications sur l'armure et les résistances dans Diablo III

L'armure réduit tous les dégâts subis, pas seulement les dégâts physiques. Comme pour les résistances, l'armure subit un "rendement décroissant". En gros, si vous avez 30% de réduction de dégâts avec 1000 d'armure, vous n'aurez pas 60% avec 2000 d'armure.

Pour les intéressés, la formule est la suivante : 

Armure / (Armure+(50*Niveau des monstres))

Le graphe ci-dessous vous donnera une idée plus précise de sa signification (pour des monstres de niveau 60 il me semble).

 

 

Cependant contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, chaque point d'armure que vous prenez augmentera la résistance de votre personnage de manière (presque) identique. Quand on parle de rendement décroissant, on a l'impression que l'armure devient "moins rentable" plus vous en avez. En fait, c'est plus ou moins faux.

Le principe est que le pourcentage de réduction de dégâts de votre personnage, que j’appellerai résilience pour faire simple (des fois appelé mitigation sur les forums), n'a pas la même efficacité dans les premiers pourcentages que dans les derniers. Je vais prendre des valeurs très extrêmes pour vous le démontrer.

Quand vous avez 100% de réduction de dégâts, ou résilience, vous êtes invulnérables, d'accord ? Dans ce cas, quand vous passez de 0 à 20% de résilience, vous prenez 20% de dégâts en moins, et quand vous passez de 80% à 100%, vous devenez invulnérables. Du coup le gain de résilience de 20% n'a pas eu la même efficacité dans les deux cas, n'est-ce-pas ? 

Si votre gain en résilience en fonction de l'armure était fixe, par exemple 1000 d'armure donne 10%, vous vous retrouveriez avec la possibilité de devenir invulnérable avec 10.000 d'armure. Pour empêcher ça, au fur et à mesure que vous gagnez en armure, la résilience augmente plus lentement.

Prenons un autre exemple avec des chiffres imaginaires : disons que vous avez 0 d'armure, et que vous équipez une pièce d'équipement à 5000 d'armure. Disons qu'elle augmente votre résilience de 20%, que vous passez donc de 0 à 20% de résilience. Vous prendrez donc 20% de dégâts en moins, logique. Si vous avez déjà un montant élevé d'armure, disons au pif 50.000 et que ce montant vous donne 50% de résilience. Si vous gagnez 5000 d'armure à nouveau, vous passerez aux alentours 60% de résilience avec donc 55.000 d'armure.

Le résultat est qu'au final votre personnage sera devenu plus résistant de la même manière, il n'y aura pas eu de perte d'efficacité au niveau de l'armure, dans les deux cas il prendra 20% de dégâts en moins, en effet, si vous passez de 50 à 60% de résilience, les dégâts que vous subissez passent eux de 50% à 40%. Vous prendrez donc 20% de dégâts en moins, c'est à dire le cinquième de 50. Pour ceux qui n'ont toujours pas compris, prenons un exemple avec des chiffres et pas des pourcentages.

Imaginons qu'un montre tape à 100. Si vous prenez un coup à 100, et que vous avez 20% de résilience, vous prendrez un coup à 80. Vous aurez donc réduit les dégâts subis de 20, le cinquième de 100 (soit 20% de 100). Si vous prenez un coup à 50 parce que vous avez 50% de résilience, et qu'un gain d'armure vous fait passer à 60% de réduction de dégâts, le monstre vous tapera à 40, c'est à dire 20% de moins que quand il vous tapait à 50. Car 10 est le cinquième de 50 (et que 20% = 1/5).

En gros, plus vous avez d'armure, plus votre personnage est résistant. Une personne qui vous dira "non tu as trop d'armure, arrête d'en prendre il y a un rendement décroissant ce n'est pas intéressant tu y perds" n'aura pas compris les mécanismes de l'armure. C'était exactement le même débat sur World of Warcraft, pour ceux qui s'en souviennent.

Notez que le principe est exactement le même pour les résistances élémentaires et physique.

 

 

Comment fonctionnent les talents, sorts, passifs etc qui réduisent les dégâts subis ?

Quand vous avez plusieurs sources de réduction de dégâts en pourcentage, par exemple l'armure, le passif "caché" qu'ont le Barbare et le Moine qui réduit les dégâts subis de 30%, les talents divers et variés qui réduisent les dégâts subis de 20%, les résistances élémentaires (etc.), vous devez les appliquer les uns après les autres, dans n'importe quel ordre.

Si vous prenez un coup à 100 et que vous avez les dégâts subis réduits de 50% par l'armure et 25% par la résistance physique, vous prendre un coup à 37,5 c'est à dire 100x0.5 (réduction liée à l'armure) puis le nouveau résultat multiplié par 0.75 (réduction liée à la résistance physique), ce qui nous donne 50x0.75 = 37.5. Comme vous le savez, vous pouvez appliquer les réductions dans n'importe quel ordre ça ne changera rien, c'est un principe de math de base.

En ce qui concerne le blocage, vous l'appliquez en dernier. Si vous bloquez 3000 avec votre bouclier, vous réduirez de 3000 le montant de point de vie que vous auriez perdu en étant frappé, c'est à dire après tous les modificateurs de réduction de dégâts. Si un monstre vous tape à 10 000, que vous avez 70% de réduction de dégâts, et que votre bouclier bloque 3000, vous ne prendrez pas de dégâts en bloquant.

 

D3 : Mécanismes du jeu

 

Explications sur le DPS affiché sur votre fiche de personnage et sa formule :

- Le DPS affiché ne prend pas en compte les bonus apportés par des techniques qui augmentent vos dégâts quand votre cible est sous une certaine condition. Par exemple, si vous êtes un chasseur de démon avec le talent passif Visée sûre qui augmente vos dégâts de 20% quand aucun ennemi ne se trouve dans un rayon de 10 m, si la condition requise est validée, le DPS affiché sur votre fiche de perso augmente. En revanche votre talent Élimination des faibles qui augmente vos dégâts sur cible ralentie n'affectera jamais le DPS affiché dans votre fiche de perso.

- Il arrive que selon votre classe et selon les circonstances, la fiche de personnage ignore purement et simplement un de vos buffs dans le calcul du DPS de votre personnage. Un exemple très simple : un barbare utilisant la compétence de Frénésie augmentant sa vitesse d'attaque à chaque coup pour une courte durée. 

Si vous équipez une arme dans une main et RIEN dans l'autre, votre personnage tapera systématiquement avec son arme, même si celle-ci est dans sa main gauche. Il n'essayera pas de taper en « ambidextrie » un coup avec son poing et un coup avec l'arme.

- Pour obtenir le DPS affiché sur votre fiche de personnage, il faut prendre le DPS de votre arme équipée en main droite ou à deux mains, lui ajouter le DPS apporté par les bonus aux dégâts fixes liés à votre équipement, comme les « ajoute 2-4 points de dégâts », et multiplier le total par :

· (100 + Votre bonus à la vitesse d'attaque liée à l'équipement) / 100
· (100 + Votre bonus aux dégâts lié à votre statistique principale) / 100
· (100 + Votre bonus aux dégâts lié aux compétences) / 100
· (100 + Vos chances de coups critiques x Votre bonus aux dégâts des crit) / 100

 

D3 : Mécanismes du jeu

 

L'ambidextrie affecte le DPS affiché de manière peu commune :

- Pour commencer, sachez qu'il n'y a pas de malus lié au fait d'équiper une arme en main non directrice. Votre personnage n'est ni droitier, ni gaucher. Vous pouvez intervertir vos armes de main avec pour seule conséquence de changer la vitesse d'attaque affichée dans votre fiche de personnage (qui correspond toujours à celle de la main droite).

- Si vous êtes un chasseur de démons : Vos techniques utiliseront vos deux arbalètes de poing simultanément. 

- Si vous êtes un moine ou un barbare : Vos attaques alterneront entre la main droite et la main gauche. 

- Pour arriver au DPS affiché dans votre fiche de personnage vous devez faire la moyenne du DPS de vos deux armes, puis y ajouter le DPS apporté par les bonus aux dégâts fixes liés à votre équipement, comme les « ajoute 2-4 points de dégâts » et multiplier ce résultat par :

· (100 + Votre bonus à la vitesse d'attaque lié à l'équipement + 15) / 100
· (100 + Votre bonus aux dégâts lié à votre statistique principale) / 100
· (100 + Votre bonus aux dégâts lié aux compétences) / 100
· (100 + Vos chances de coups critiques x Votre bonus au dégâts des crit) / 100

 

Pour clarifier un peu ces formules et vous expliquer comment les découvrir, prenons quelques exemples. Faisons une fois le calcul avec des valeurs factices, pour être sûr que tout le monde ait bien compris comment il marche. 

- Imaginons un chasseur de démon avec une arme à 15 DPS dans une main, une arme à 5 DPS dans l'autre. Ces armes attaquent toutes les deux 2 fois par seconde. Le chasseur de démon a dans son équipement des pièces qui augmentent ses dégâts de 5-15.
- Il n'a pas de bonus à la vitesse d'attaque lié à l'équipement ou à des sorts.
- Il a 50 de dextérité (+50% de DPS).
- Il dispose d'une compétence augmentant son DPS de 20% en passif. 
- Il a 10% de chances d'avoir des coups critiques infligeant 50% de dégâts bonus.

Son DPS (avant les multiplicateurs) est à ce moment de 30 ; dont 10 correspondant à la moyenne de ses armes et 20 correspondant à la moyenne de ses dégâts bonus fixes liés à l'équipement multipliée par son nombre d'attaques par seconde (10 x 2).

Cette valeur va être multipliée par 1,15 (c'est à dire [100+0+15]/100), puis 1,5 (c'est à dire [100+50]/100), puis 1,2 (c'est à dire [100+20]/100) et enfin 1,05 (c'est à dire [100+10x50%]/100). Le DPS de ce chasseur de démon, celui qu'il verra affiché dans sa fiche de perso sera 65,2 (30 x 1,15 x 1,5 x 1,2 x 1,05).

 

D3 : Mécanismes du jeu

 

Notez aussi que :

Vous pouvez équiper une excellente arme en main droite et une arme nulle en main gauche et les inverser de main sans que votre DPS affiché n'en soit affecté. Cela prouve qu'il n'y a pas de malus pour la main gauche. En effet, s'il y avait un malus pour la main gauche, vous perdriez du DPS affiché en y équipant votre meilleure arme.

Si vous jouez un moine / barbare / chasseur de démons, que vous ne prenez aucune compétence augmentant votre vitesse d'attaque et que vous n'équipez absolument rien à part deux armes totalement identiques dans chaque main (armes sans bonus de préférence), vous constaterez que votre vitesse d'attaque et votre DPS affichés auront augmenté de 15% par rapport aux valeurs obtenues en équipant seulement une seule arme. C'est le seul bonus conféré par le mécanisme de l'ambidextrie.

Si vous équipez dans une main une arme trop mauvaise comparée à celle qui est dans l'autre main, vous perdrez en DPS, du fait que, pour calculer votre DPS, le jeu prend en compte une moyenne du DPS de vos deux armes. Si vous n'avez qu'une seule arme qui tient la route, mettez là en main droite et n'équipez pas l'autre. Équipez à la place un bouclier / carquois / n'importe quoi d'autre qui augmentera vos caractéristiques d'une manière ou d'une autre, car une mauvaise arme en main secondaire réduira votre DPS.

Quand vous aurez dépassé les premiers niveaux, vous constaterez que votre DPS augmentera plus si vous équipez des objets qui « augmentent vos dégâts de 2-4 », plutôt qu'un objet augmentant votre statistique principale de 50.

La raison en est que le gain en DPS, quand vous passez de 100 à 150 de force par exemple, n'est pas le même que quand vous passez de 400 à 450 de force (par exemple). Si vous passez de 100 à 150 de force, votre DPS total augmentera de 25%, tandis que si vous passez de 400 à 450 de force, votre DPS total augmentera de 10% (en imaginant que la force est votre statistique principale bien sûr...). Plus votre force augmentera, moins vous ressentirez un réel gain de DPS.

 

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Au sujet des invocations :

- Elles s'adaptent à votre équipement. Elles ne gagnent pas seulement en dégâts, mais aussi en points de vie (en fonction de votre vitalité).

- Si votre arme est lente, elles attaqueront moins vite, et si elle est rapide, elles attaqueront plus vite.

 

Concernant la vitesse de votre arme :

- Détermine la vitesse de cast ou d'animation de vos techniques.

- De manière générale, avoir une arme qui tape plus fort mais qui est plus lente n'est pas plus « rentable » en termes de DPS qu'une arme plus rapide avec des dégâts plus faibles (quand ces deux armes ont un DPS affiché identique) lorsque vous lancez en boucle une technique sans temps de recharge.

- Plus vous lancez vos techniques rapidement plus votre ressource descend vite. D'un autre côté, elle remontera aussi plus vite via vos techniques qui génèrent de la ressource. À vous de voir ce qui vous paraît le plus rentable !

En savoir plus sur l'auteur

Shigwen

Shigwen

Rédacteur Diablo III.

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Shigwen, a écrit 10/06/2012 à 16h15 :

    Je vais essayer de faire un TLDR : si votre fils vous dis qu'il trouve que les étoiles dans le ciel c'est joli et qu'il veut les visiter toutes un jour, vous allez passer 1h à lui expliquer que les étoiles sont des soleils et pas des planètes, qu'il ne pourra jamais les visiter ou que si il le fait il finira cramé ou irradié ? Au mieux il ne comprendra rien, au pire vous le ferez pleurer. Bon j'espère fort que quelqu'un qui lira vos calculs compliqués (mais sûrement très juste, je ne me permets pas de les critiquer) ne se mettra pas à pleurer, mais dites vous que c'est le même principe, comme pour un enfant, le viewer ne comprendra pas forcément. Et quand vous voudrez simplifier à l’extrême, vous direz des choses qui seront fausses. Du moins de son point de vue. Par exemple, si vous lui dites que toutes les étoiles sont des soleils et pas des planètes, et qu'il vous dit que c'est faux car l'étoile du berger, Vénus, est une planète, vous lui répondez quoi ? Vous aurez tous les deux raison d'un certains point de vue.
  • Shigwen, a écrit 10/06/2012 à 16h02 :

    Je vois que beaucoup de monde est intéressé par cet article, mais que tout le monde n'est pas d'accord avec ce que je dis et la manière dont je formule les choses. Je vais essayer de m'expliquer.

    Quand on rédige un article, on le rédige pour tout le monde, pour tous les viewers quelque soit leur niveau en theorycrafting. Le but est d'essayer de leur faire comprendre des principes avec des mots simples. Du coup, exactement comme pour les sciences en général, quand on simplifie trop, on finit par dire quelque chose qui ne parait pas juste à quelqu'un d'expérimenté en la matière. Je prends un exemple très simple.

    "En gros, plus vous avez d'armure, plus votre personnage est résistant" est un résumé simple pour un débutant, le message est le suivant : l'armure, plus vous en avez mieux c'est, si vous avez l'occasion d'en avoir prenez-en, n'en sacrifiez pas sous prétexte que des gens disent qu'il y a un gros rendement décroissant dessus sans même vous expliquer à partir de quand il est moins intéressant d'en avoir.

    Un débutant qui lira ce qui suit ne comprendra rien :
    "On se prend donc une fraction D des dégâts, avec
    D = 1- A/(A+50N) = 50N/(A+50N)
    L'augmentation d'un point d'armure réduit encore les dégâts de r de plus, avec :
    r = (A+1)/(1+A+50N) - A/(A+50N)=50N/(A+50N)(1+A+50N)
    ~ 50N/(A+50N)² (ce qu'on retrouve en faisant un calcul de dérivée)
    Cette réduction supplémentaire représente une fraction r/D des dégâts qu'on se serait pris sans ce point d'armure en plus, avec :
    r/D = 1/(1+A+50N)
    Chaque point ajouté est donc de moins en moins rentable (r/D est décroissant en A)"

    A vrai dire, j'ai l'impression que tu fais tout ton possible pour compliquer au maximum un calcul pourtant à la base simple. Si on met un truc comme ça, on sera accusé de faire de la masturbation intellectuelle. Le but est de donner des exemples clairs qui sont sensés être compris facilement, avec des chiffres arrondis au maximum, des valeurs qui du coup ne sont pas justes je l'admets mais qui permettent aux gens de se représenter la chose.

    Donc oui je donne peut-être des exemples anti mathématiques ou mal formulés ou ce que vous voulez, mais essayer de vous mettre à ma place, simplifier des choses complexes n'est pas une tâche facile.
    De plus, si vous êtes déjà si doués en calculs, maths, theorycrafting et autre, cet article ne vous apprendra rien de plus que ce que vous savez déjà, dans ce cas ce n'est peut être pas si grave que les exemples que je donne ne soient pas assez précis pour vous du moment que les gens qui eux n'ont pas vos compétences les comprennent et du coup soient contents d'avoir une idée de comment ça marche, même si vous trouvez cette idée approximative, vous ne pensez pas ?
  • LaCrampe, a écrit 08/06/2012 à 11h01 :

    Salutations, je me permets m'interroger quand à la véracité du calcul du dps. En effet, après avoir realisé votre algorithme, je suis tombé sur un dps ayant une différence de 755.796249 par rapport à celui que j'ai en jeu. J'ai pourtant bien respecté le mode de fonctionnement, voici mon code : http://pastebin.com/mK5bypUR.

    Pourriez vous être plus clair quant aux intervalles de dégats à ajouter (par exemple lorsque mon amu donne +24 degats mini et +9 degats max, j'ai compté 24+9), ainsi qu'à l'importance de la vitesse d'attaque du personnage (si celle-ci n'est pas incluse dnas le dps de l' arme).

    Merci de votre attention.
  • Mr. B 2 U Son, a écrit 31/05/2012 à 21h47 :

    Bosozoku, je pense que la première partie de ta démonstration (certes très intéressante) était inutile, et bien qu'il l'ait mal formulé, il sous-entendait ton second point. C'est juste que de choisir 0 comme point de départ est maladroit et anti mathématique.

    EDIT : sans parler du fait que la formule est à mon avis caduque en ce qui concerne les mobs lvl 61 62 et 63, et qui sont pourtant ceux qui nous intéressent. (mode inferno)
  • Bosozoku, a écrit 31/05/2012 à 21h24 :

    Bon, c'est bien gentil, tous les exemples de réductions de dégâts sur l'armure pour prouver que c'est toujours aussi avantageux d'augmenter son armure, mais si on connaît la formule, on tester ça par calcul théorique !
    Si A est la valeur d'Armure et N le niveau des monstres, la réduction de dégâts est de R = A/(A+50N)
    On se prend donc une fraction D des dégâts, avec
    D = 1- A/(A+50N) = 50N/(A+50N)
    L'augmentation d'un point d'armure réduit encore les dégâts de r de plus, avec :
    r = (A+1)/(1+A+50N) - A/(A+50N)=50N/(A+50N)(1+A+50N)
    ~ 50N/(A+50N)² (ce qu'on retrouve en faisant un calcul de dérivée)
    Cette réduction supplémentaire représente une fraction r/D des dégâts qu'on se serait pris sans ce point d'armure en plus, avec :
    r/D = 1/(1+A+50N)
    Chaque point ajouté est donc de moins en moins rentable (r/D est décroissant en A)

    Donc Shigwen raconte n'importe quoi : une augmentation de 5000 points d'armure réduit de manière très variable le %age de dégâts pris.
    [EDIT : comme le souligne Mr. B 2 U Son, Shigwen n'a vraisemblablement pas voulu dire ça, donc au temps pour moi]

    MAIS

    Augmenter son armure d'un certain pourcentage est à peu près toujours aussi rentable.
    Si ajoute à son armure A une fraction B de points en plus (avec B faible), de façon à ce qu'elle ait un niveau A*(1+B), cela réduit les dégâts pris d'environ :
    r2=B*A*r/D = B*A/(1+A+50N) ce qui vaut environ B si A est beaucoup plus grand que 50N.
    Ceci est une approximation, valable pour B petit ; le calcul exact, que je ne détaille pas, donne
    r2=BA/((1+B)A+50N) et si A est grand ça vaut environ B/(1+B), et si de plus B est petit ça vaut environ B.

    Donc à haut level, augmenter votre armure de 1% réduira toujours les dégâts que vous vous prenez de 1% environ ; et l'augmenter de 20% les réduira de 16,7%.

    Donc Shigwen n'a que partiellement tort.
  • Mr. B 2 U Son, a écrit 31/05/2012 à 20h57 :

    +1 Ellierys, c'est ridicule de comparer les deux. D2 était enfantin, et c'est quelqu'un qui avait de multiples persos lvl 95+ en hardcore qui vous le dit. Seuls les anciens et les ubers pouvaient poser un probleme en hc hell, et encore. D3 est bien plus dur et bien moins casu finalement, si l'on estime que n'importe qui, même un casu, était capable d'aller pomper un des deux builds qui marchaient pour chaque perso de d2 (et que l'on ne pouvait ni n'avait besoin de changer).

    Sinon,
    En gros, plus vous avez d'armure, plus votre personnage est résistant. Une personne qui vous dira "non tu as trop d'armure, arrête d'en prendre il y a un rendement décroissant ce n'est pas intéressant tu y perds" n'aura pas compris les mécanismes de l'armure. C'était exactement le même débat sur World of Warcraft, pour ceux qui s'en souviennent.
    Je n'aime pas trop ta description de l'efficacité de l'armure ni ta conclusion. En plus clair, tu voulais juste dire que même si dans l'absolu la courbe de progression de réduction de dégâts est logarithmique, on gagne toujours le même pourcentage quelque soit la quantité d'armure que l'on ait déjà. Certes. Mais il eut été bon de spécifier que d'avoir un mob qui te tape de 10000 à 9000, ce n'est pas exactement aussi intéressant (et donc à privilégier) en pratique que de voir son dégât passer de 50000 à 45000. Le fait est que D3 est un jeu d'homogénéisation, c'est ça l'important et ce sur quoi il eut fallu que tu insistes. Il faut toujours essayer d'équilibrer ses dégâts crit, sa cara principale et ses dégâts de compétences. Seule la vitesse d'attaque est plus sujette à discussion, car certains sorts, comme cela a été dit, sont indexés sur la plage de dégâts, et non sur le dps. Alors certes cela ne change rien s'ils n'ont aucun coût, mais si vous ne pouvez pas les spammer, alors il vaut mieux avoir une grosse plage de dégâts afin de maximiser votre sort.
    (exemple : Zombie charger avec la rune bear chez le witch doctor. 235% de dégâts de votre arme par ours, 3 ours. Vous pouvez environ en envoyer 6 vagues. Résultat des courses, si votre arme tape plus vite, vous enverrez les 6 vagues plus vite mais serez limités par votre regen mana, et chaque ours fera beaucoup moins de dégâts. Il sera donc plus utile, pour n'importe quel sort heavy mana de privilégier une grosse plage d'arme (à dps similaire))
  • Darkeyn, a écrit 31/05/2012 à 20h52 :

    @Groultok

    J'ai effectué ton calcul via ton lien mais a quoi correspond le score ? Sur quel base ?

    Score : 724 en Armageddon - Acte 2

    Réduction grâce à l'armure : 73.43 % (facteur 3.8)
    Réduction grâce à la résistance : 51.04 % (facteur 2.0)
    Mitigation globale : 90.90 % (facteur 11.0)
    Vie effective en mélée : 771 167 (1 PV = 13.2 PVs effectifs)
    Vie effective à distance : 771 167 (1 PV = 13.2 PVs effectifs)

    +500 PVs +0.00 % +0.86 % +0.86 %
    +100 armure +0.09 % +0.91 % +0.91 %
    +10 résistance +0.16 % +1.68 % +1.68 %
    +1% d'esquive +0.00 % +1.16 % +1.16 %

    Donc d'après ce calculateur il faudrait que je rajoute de la résistance, suivi de l'esquive...
    Pourquoi la resistance au élémentaire n'est elle pas prise en compte sachant que mon build est spécialement anti élémentaire.
  • Groultok, a écrit 31/05/2012 à 17h35 :

    Il existe plusieurs calculateur de Tank sur internet, je vous propose celui que j'utilise (uniquement pour l'inferno) :
    http://diablo3.drakou.net/index.php?action=calculateur&etape=tanking

    Vous rentrez vos carac de tank (donc utile que pour le moine et le barbare à priori) et vous avez un petit bilan qui vous conseille sur les choix à faire pour ameliorer votre tanking : soit + de vita, + d'amure, + de res ou encore d'esquive ... !
  • Qwazerty, a écrit 31/05/2012 à 17h00 :

    "Au sujet des invocations :

    - Elles s'adaptent à votre équipement. Elles ne gagnent pas seulement en dégâts, mais aussi en points de vie (en fonction de votre vitalité)."

    Petite rectification pour les Witch Doctors en tout cas :

    Defensive Stats to Increase Pet Survivability
    Strength: Yes (through increasing armor)
    Dexterity: Yes (through increasing dodge)
    Intelligence: Yes (through increasing resistances)
    Vitality: No

    Block: No (but you want to use shield anyway for the extra armor that pets do benefit from)
    Dodge: Yes
    Armor: Yes
    Physical Resistance: Yes

    Source : http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5271500086
  • Lifty, a écrit 31/05/2012 à 16h50 :

    ça c'est un article qui fait plaisir :D Bien construit et adapté à un public avertit ou non ;) Bravo
  • Asrarn, a écrit 28/05/2012 à 06h49 :

    Si j'ai 2 armes 16,2 et une arme a 2 mains 16,9 je prends les 2 a une main je suppose ?
  • Asrarn, a écrit 23/05/2012 à 18h11 :

    Merci de se commentaire j'aurais du considérer diablo à ma façon d'ancien gros joueur de wow avec le théorycrafting :)
  • FluoCrazyKenny, a écrit 23/05/2012 à 12h15 :

    Citation Envoyé par Iyavim Voir le message
    @Asrarn : L'intérêt pour un barbare d'avoir deux armes à une main et que si la technique utilisée envoie x% des dégâts de l'armes aux ennemis, ça appliquera ce pourcentage à chacune de tes armes indépendamment, ceci dit, tu frappes nécessairement plus vite avec deux armes à une main, donc ça peut-être pas mal quand même !

    Enfin un commentaire que je qualifirais de sensé.


    Arrêtez de vouloir TOUT ramener au DPS. Arrêtez de dire que le DPS est ce qu'il faut privilégier, etc. Les class qui stack quelques chose sur les coups (ou qui rechargent leur énergie en frappant) seront bien plus content avec 2 armes 1 mains car ils pourront régénérer plus vite leur énergie et/ou caster plus de sort leur demandant de l'énergie.


    Alors oui, il aura un "dégat" plus faible sur le papier. Mais ce "dégat" ne prend pas en compte le nombre/type/fréquence de sort que vous lancer.


    et croyez moi, entre une arme 1.7 et une arme 1.2 la différence est énorme.


    Bref, c'est bien de vouloir absolument monter son DPS mais ne perdez pas de vu que votre theoricrafting ne tient absolument pas compte de votre vitesse d'attaque


    (PS : je SAIS que le dégats est calculé en DPS et prend compte la vitesse d'attaque. Mais je répète, elle ne prend pas en compte la fréquence de lancement de sorts).
  • Iyavim, a écrit 23/05/2012 à 11h11 :

    @Asrarn : L'intérêt pour un barbare d'avoir deux armes à une main et que si la technique utilisée envoie x% des dégâts de l'armes aux ennemis, ça appliquera ce pourcentage à chacune de tes armes indépendamment, ceci dit, tu frappes nécessairement plus vite avec deux armes à une main, donc ça peut-être pas mal quand même !
  • Asrarn, a écrit 23/05/2012 à 10h30 :

    Quel est l'intérêt d'avoir 2 armes en mains pour un barbare si ça fait la moyenne des 2 ? On est toujours perdant , mieux vaut boubou arme ou arme a 2 mains alors nn ?

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