Diablo 3 [Guides], le 12/06/2012 18:38:45

Builds Monk

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Spécialisations, inferno, armageddon, enfer, cauchemar, templates, compétences glyphe, leveling

Diablo III : Guide de classe

Si vous souhaitez jouer cette classe vous pouvez découvrir nos guides de spécialisations mis à jour pour l'extension Reaper of Souls dans notre article dédié:

Diablo 3 Reaper of Souls - Le Dossier


 

 

Cet article vous donnera un aperçu des spécialisations les plus optimales pour aborder le mode de difficulté Inferno (Armageddon) de Diablo III avec un Moine. Vous y trouverez différentes spécialisations et divers conseils qui vous seront indispensables en Inferno, que vous jouiez en solo ou en groupe.

Ce guide a été actualisé pour le patch 1.0.3, qui au final ne change pas grand chose pour le moine à part le fait qu'avec le nerf des dégâts des monstres, il est possible d'avoir un équipement un peu plus orienté DPS que Tank. Le Mantra de guérison sera systématiquement remplacé par le Mantra d'évitement avec la rune Cible endurcie qui donne +20% d'armure. De plus une spécialisation pour jeu solo fin d'Inferno a été rajoutée.

 

Ce qu'il faut retenir


Si vous n'avez que 5 minutes devant vous et que vous voulez un résumé rapide sur ce qu'il convient de faire en début d'Inferno, voici les points les plus importants
:

- Équipez un bouclier

- Récupérez un maximum d'armure, de résistances élémentaires, de vitalité sur votre équipement - car vous mourrez si vous n'en avez pas un minimum - puis de la dextérité.

- Trouvez une arme rapide qui a la capacité « Chaque coup ajoute +X points de vie » avec au moins +400 points de vie rendus par coup. Vous pourrez remplacer votre bouclier par une seconde arme du même genre quand vous serez sûrs d'avoir suffisament d'équipement pour ne pas vous faire broyer. Vous gagnerez en DPS sans vraiment perdre en survivabilité.

- Prenez cette spécialisation en solo, et celle-ci en groupe

 

Si vous lisez ces lignes chers lecteurs, c'est que vous avez probablement déjà commencé à jouer au jeu Diablo III et que vous avez terminé le mode de difficulté Enfer. Si ce n'est pas le cas, il vous est fortement conseillé de consulter ce guide auparavant.

En Inferno, les monstres tapent tellement fort que vous allez être obligé de choisir une spécialisation qui vous rendra très, très résistant. Ce n'est pas une option, oubliez les beaux talents de DPS qui vous faisaient tellement plaisir et qui faisaient des gros chiffres, vous serez désormais un tank. Notez que vous aurez besoin d'équiper un bouclier. Du coup votre DPS sera tellement bas comparé à celui des autres classes que vous ne pourrez pas toujours affronter les boss en Inferno avec la même spécialisation que lorsque vous farmez les groupes de monstres de l'acte dans lequel vous êtes, à cause des « enrage timers ».

Vous ne prendrez pas que des dégâts physiques, les coups en mêlée ne sont pas ce que vous aurez le plus à craindre. En fait, les monstres de base sont tout à fait gérables. Votre pire cauchemar en Inferno sera composé d'un savant mélange de rares et de champions. À chaque fois que vous croiserez des monstres avec Enchanté par les Arcanes, Lave, Chaînes de feu et n'importe quelle autre 4e propriété immonde comme geôlier, gel, etc., vous aurez envie de vous ouvrir les veines avec le fil de votre souris. Vous ne pourrez tout simplement pas les tuer avec votre DPS, et ils vous feront bien trop mal. Votre seul moyen d'avoir un jour un espoir de tuer les rares et les champions avec ces affixes est d'accumuler suffisamment d'équipement avec de l'armure, de la régénération de santé, des résistances, de l'esquive et autres statistiques vous rendant plus résistant. De cette manière vous pourrez en venir à bout... avec beaucoup de patience.

Voici des spécialisations qui vous permettront d'encaisser au début du mode Inferno.


Spécialisation pour le jeu en solo

 

 

- Vague affaiblissante avec Commotion (rune), ainsi que Mantra d'évitement, Résolution et Prise d'initiative (passifs) réduiront grandement les dégâts que les monstres vous infligeront, quel que soit leur type.

- Sérénité vous permettra de survivre en cas d'urgence si vous êtes par exemple coincé par un geôlier dans une profanation.

- Souffle divin avec Courroux ardent (rune) et Vent tournoyant augmenteront grandement votre DPS sans vous coûter trop d'énergie. En effet, vous les activez au début du combat et ils resteront pour toute sa durée. Grâce au DPS octroyé, vous ne passerez pas 5 heures par monstre en solo.

Transcendance (passifs) vous maintiendra en vie pendant la durée des combats, puisqu'il permettra à votre vie de remonter. Même si c'est peu, si vous n'avez aucun moyen de remonter vos points de vie vous finirez par mourir sur tous les longs combats.

- Votre Allié terrestre et votre compagnon vous libèreront d'un monstre ou deux ce qui est mieux que rien. Ce seront toujours autant de dégâts que vous ne prendrez pas vous. Dites-vous aussi que même si l'Allié terrestre meurt souvent, il coûte toujours moins cher de le réinvoquer que de vous soigner des dégâts qu'il encaisse à votre place. Une fois votre Allié terrestre à vos côtés et le Vent tournoyant activé, toute votre énergie pourra être utilisée afin d'activer toutes les 3 secondes votre Mantra d'évitement.

- Certaines personnes aiment bien jouer avec l'Éclair aveuglant même en solo, ça sera nécessaire surtout au-delà de l'acte 1 où les monstres vous détruiront si ils sont trop à vous taper dessus en même temps.

 

Spécialisations pour le jeu en groupe

 

 

- Quand vous combattrez en groupe, vous aurez besoin de la Frappe-Cyclone avec Œil du Cyclone (rune) et de l'Éclair aveuglant pour maintenir les monstres sur vous et ainsi protéger vos alliés.

- Remplacer la Vague affaiblissante par Poings de Tonnerre avec la rune Éclair augmentera votre vitesse d'attaque et votre esquive. Cumulé avec le Souffle divin runé avec Nimbé de Lumière, vous régénérerez énormément plus vite votre jauge d'esprit. Cependant vous ne réduirez plus les dégâts et la vitesse d'attaque des monstres, mais avoir une grande génération d'esprit est nécessaire pour utiliser votre Mantra et votre Frappe-Cyclone en boucle.

- Éclair aveuglant avec la rune Lumière ardente vous permettra de sauver la vie de vos alliés en situation de détresse. Même si les élites et les boss sont aveuglés moins longtemps, ils le sont tout de même pendant une très courte durée. Cela suffit à interrompre certaines attaques qui auraient tué à coup sûr un de vos alliés, par exemple le coup que met le Boucher après avoir attrapé quelqu'un avec son crochet. Vous pouvez même interrompre sa charge en plein milieu si vous voyez qu'un de vos alliés est resté dans la trajectoire.

- Le reste de la spécialisation ne change pas. Le Mantra, les passifs et Sérénité vous maintiendront en vie. Notez que la rune de la Sérénité qui rendait vos alliés invulnérables pendant 2 secondes a été réduit à 1 seconde pour éviter que 4 moines l'enchaînent en boucle et finissent le jeu sans difficulté. Si vous l'utilisez en jeu, vous verrez qu'au final, il est assez nul, d'où le fait qu'il ne soit pas présent dans cette spécialisation.

 

Ces deux spécialisations peuvent bien sûr être adaptées en fonction des besoins de votre groupe ou de la situation :

- Si vous n'avez pas assez de DPS pour tomber un boss, comme le Boucher par exemple, et que vous avez envie d'aller voir l'acte II, vous pourrez toujours essayer d'adapter votre spécialisation. Remplacer le Mantra de Guérison par un Mantra de Condamnation avec la rune Ascendant est une des nombreuses possibilités. Prendre l'Allié d'Air au lieu de l'Allié de Terre ou de la Frappe Cyclone en est une autre. Notez qu'encore une fois, il faut faire en fonction du combat : vous pourrez difficilement protéger vos alliés des adds de Bélial en phase 1 et 2 sans la Frappe Cyclone.

 

Souvenez-vous que chaque boss, chaque groupe, chaque situation vous amèneront à adapter votre spécialisation en fonction des circonstances. Les exemples donnés dans cet article sont là pour vous présenter les bases, les grandes lignes. Il se peut que vous ayez à refaire complètement votre spécialisation pour passer un boss en particulier avec, entre autres, un groupe précis d'amis jouant des classes précises.

 

 

Quelques bonnes raisons pour ne pas jouer avec harmonie spirituelle


Le passif Harmonie universelle, comme vous l'aurez compris, augmente toutes vos résistances les plus basses pour leur donner la valeur de votre résistance la plus haute.

Voici un tas de bonnes raisons pour ne PAS prendre ce passif :

- Si vous prenez ce passif, vous perdrez un autre passif soit plus intéressant, soit au moins aussi intéressant. Si vous en êtes arrivés au point ou ce passif vous intéresse, c'est probablement que vous vous serez mal équipé et que vos résistances seront très mal équilibrées. Autant bien les équilibrer dès le début et économiser un talent.

- L'argument "il suffit de monter une seule résistance au maximum au lieu de plusieurs" est invalide, car un équipement entier de résistance froid sera aussi rare à trouver qu'un équipement entier résistances élémentaires, et donnera autant. Donc au final autant équiper directement les pièces résistances élémentaires que l'on ramasse. Après, l'argument "oui mais au moins si il y a résistance froid et pas toutes les résistances, c'est moins cher à l'hôtel des ventes" est valide, mais au final vous y perdez toujours un talent.

- On m'a fait remarquer dans les commentaires qu'avec un équipement à la fois toutes les résistances ET une autre résistance unique, on pouvait du coup au final doubler ses résistances. En effet, si vous avez +25 à toutes les résistances et +25 en résistance froid, au final vous aurez avec le talent +50 à toutes les résistances. Cet argument est parfaitement valide, mais d'un autre côté pour avoir un équipement complet toutes les résistances + une résistance unique, ce n'est pas des millions à l'hôtel des ventes que vous devrez dépenser à l'hôtel des ventes pour être parfaitement optimisé mais des milliards. Alors oui, dans une optique super optimisation de fin de jeu, je suis d'accord, ce talent devient optimal, mais pas avant.

 

Spécialisation pour les derniers actes de l'inferno


Quand vous arriverez en fin d'Inferno, vous aurez normalement déjà un équipement conséquent. Vous aurez récupéré une seconde arme à une main avec "chaque coup ajoute +X points de vie", et vu que les deux se cumulent, vous aurez environ +1500 points de vie rendus par coups quelque soit l'arme qui tape. À partir de là, la régénération de santé de votre Mantra de Guérison paraîtra dérisoire. Surtout quand on voit les baffes que mettent les monstres. Du coup, quelques modifications sont à apporter dans la spécialisation de début d'acte.

 

 

- La voie du gardien remplace Transcendance, vu que le montant de points de vie rendus par Transcendance est moins intéressant que l'esquive apportée par la Voie du gardien, même avec le rendement décroissant.

- Vague affaiblissante à la place Poings de Tonnerre car il y a un tel rendement décroissant à ce stade sur l'esquive que vous y perdez par rapport à la Vague affaiblissante, qui a en plus le mérite d'AoE de manière plus efficace. De plus vu qu'elle tape à 360 degrés, vous récupérez plus de points de vie quand les monstres sont nombreux et vous encerclent. Ce la compense largement la perte de vitesse d'attaque.

- Sérénité avec Ascension est plus intéressant qu'avec Sommeil paisible, car 1 seconde d'invulnérabilité préviendra de plus de dégâts que le montant soigné par Sommeil paisible.

- Paume explosive pas pour ses dégâts de dot, mais pour les dégâts de l'explosion. Vu votre DPS de moule, le fait de pouvoir faire des dégâts en fonction des pourcentages de points de vie des monstres et non en fonction de votre arme est très intéressant. Je suis certains que le glyphe à mettre dessus va provoquer des débats, pour jouer en solo je préfère la durée portée à 6 secondes car même quand le monstre est très bas, il met des fois plus de 3 secondes à mourir. La portée de l'explosion étant vraiment courte, vous devrez faire attention pour les caler du mieux possible.

 

En savoir plus sur l'auteur

Shigwen

Shigwen

Rédacteur Diablo III.

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