Discussion sur Akali
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Sur le forum officiel, un joueur développe son point de vue sur la situation d'Akali. Il tente d’aborder le personnage sous un angle complet, et fournit donc un très long post que vous pouvez trouver sur la première page de la source.

Discussion sur Akali

Sur le forum officiel, un joueur développe son point de vue sur la situation d'Akali. Il tente d’aborder le personnage sous un angle complet, et fournit donc un très long post que vous pouvez trouver sur la première page de la source. Statikk prend donc le temps de répondre avec précision. Il en profite ensuite pour parler de ce champion avec d’autres joueurs et d’ajouter quelques réactions plus générales à propos des champions de mêlée.

 

Riot GamesStatikk sur Équilibrage de Akali en Diamant (Traduction - Source)


Je vais commencer avec la définition de « risque » d’après laquelle notre équipe opère.

Risque

Le risque est l’opposé de la sécurité et de la fiabilité. Un champion à risque fait partie de ceux dont le succès et la contribution dans la partie sont inconstants, incertains, et absolument pas garantis.

Le risque peut se manifester de différentes façons. Communément, il peut se traduire dans un champion ayant une très faible capacité à survivre (manque d’aptitudes défensives) mais ce n’est pas la seule façon d’avoir un champion à risque. Par exemple, un champion peut être risqué parce qu’il a un mauvais late-game et doit alors parfaitement exécuter son début de partie, dans le but de la terminer avant de décliner. Lee Sin est un champion qui a une bonne aptitude à survivre (via des compétences défensives décentes et une mobilité incroyable) mais il est quand-même un pick risqué, dans l’ensemble parce que la courbe de sa puissance l’incite à snowball avant que la fin de partie n’arrive. Lee Sin peut ne pas beaucoup mourir mais il doit se soumettre au risque afin de réussir.
Pour des champions comme Akali et Kassadin, le risque voulu, c’est qu’ils aient une faible phase de lane  et qu'ils puissent être exécutés par leurs adversaires, et qu’ils soient donc incapables de snowball plus tard dans la partie.
Dans une certaine mesure, chaque champion bon dans une partie a une certaine forme de risque à prendre, en lui-même, puisqu’ils doivent tous avoir des faiblesses exploitables par l’ennemi. C’est plus une question de combien un champion est sujet au risque, ce qui est dicté par plusieurs facteurs différents (à savoir la récompense que reçoit un champion selon le risque encouru).

Quel impact cela a-t-il sur Akali ?

Restreindre strictement le risque à une faible capacité défensive (à la tankiness) et la récompense à une forte capacité offensive (au débit de dégâts) est dangereux car cela resserre les possibilités d’espace de design que nous utilisons pour donner à nos champions leur puissance.

Qu’en est-il des autres possibilités de pouvoirs comme la mobilité ou l’utilitaire (CC/entraves) ? Bien sûr, nous ne pouvons pas créer un champion à haut risk/reward qui aurait un seul PV de base et dix mille d’AD, mais cela procurerait-il, en fait, une expérience satisfaisante ou amusante avec ce champion et/ou son adversaire ? Probablement pas.

Il y a beaucoup de raisons inhérentes au fait qu'Akali n’était pas un champion à risque : elle avait accès gratuitement à du Sort Vampirique, utilisait l’énergie comme ressource, avait accès à un nuke à distance, etc. Tout cela a contribué à son pré-nerf, il était très difficile de l’arrêter. Vous avez raison de dire qu’enlever les conditions sur son passif a fait qu’elle avait bien moins de risques à prendre mais malheureusement, certaines décisions nous aident d’un côté et nous desservent de l’autre.

Finalement, oui, je suis d’accord pour dire que nous l’avions trop nerf (je pense que nous sommes en désaccord sur à quel point elle l’a été, cependant). Il doit être évident que nous lui donnerons un certain buff dans un prochain patch. À ce stade, il est plutôt question de ré-augmenter la récompense lorsque l’on joue Akali, en lui procurant des outils de gameplay divertissants et intéressants qu’elle puisse utiliser pour dominer le jeu et se montrer plus maligne que ses adversaires – plutôt qu’en la faisant revenir à un ancien statut où elle avait simplement de meilleurs chiffres sur ses statistiques et dommages de base qui la faisaient jouer sur la force brute.

Nous dirigeons-nous complètement vers cela avec les changements du patch à venir ? Peut-être pas mais c’est au moins un bon début.

Je ne sais pas exactement comment rendre le gameplay d'Akali plus accrocheur. Son Linceul nébuleux (Z) qui lui procure une vision de la zone est certainement un bon démarrage qui lui donne une vision utilitaire et la possibilité de jumper sur des trucs qui étaient dans le brouillard de guerre juste avant.

J’ai pensé à différentes idées durant la majeure partie du week-end. Certaines (ce sont des idées en l’air dans le sens où elles ne seront probablement jamais implémentées) permettaient d’utiliser sa Danse des Ombres (R) sur les alliés ou sur le centre de son Linceul nébuleux (Z), d’autres permettaient à Akali d’avoir plusieurs Linceuls, avec un système de munitions à charger, etc.

Je suis en fait assez content de ce qui arrive dans le prochain patch. Notre équipe passe actuellement beaucoup de temps à calculer où et comment nous aimerions voir la suite des champions de mêlée fragiles comme Maître Yi, Fiora, et Akali.

En tous cas, désolé de ne pas pouvoir beaucoup en parler. Il y a beaucoup de choses à l’œuvre à ce sujet.

Je pense que l’ajout de petites astuces serait un bon moyen de commencer à voir si nous pouvons ré-immiscer Akali dans la position que nous trouverions appropriée et où elle serait encore puissante.

Je préfèrerais voir où elle se tiendra après le prochain patch avant d’aller plus loin.

Pour ce qui est des nerfs, nous avons diminué sa base de dommages mais amélioré son ratio, simplement pour toucher à sa puissance en phase de lane, pas pour réduire son scaling de fin de partie. Peut-être que l’augmentation du ratio n’était pas suffisante pour que cela soit effectivement un compromis, puisque les anciennes valeurs sont dépassées à 300 AP. Peut-être que 200 aurait été un passage raisonnable, mais cela reste une proposition effrayante compte tenu du fait que le potentiel de dégâts de Akali late-game, sur des cibles fragiles, est toujours mortel quand elle snowball.

Pour être honnête, il est possible que le changement du temps de récupération de l’ultime ait tout bonnement été fait dans la mauvaise direction. C’était essentiellement une tentative pour réduire sa capacité à utiliser son R – qui faisait facilement des dégâts d’harass au niveau 6 – et pour la forcer à être bien plus réfléchie avec. Mais il semble que cela ait eu un effet boule de neige plus important sur son niveau de puissance que ce qui était initialement prévu. C’est pourquoi nous allons en fait essayer de la ramener à mi-chemin du cooldown originel de son ultime, avec l’ajout sur son Z.

Assez curieusement, nos données montrent que la limite de cinq potions n’a pas vraiment eu d’effet significatif sur  toutes les performances des champions. Peut-être que certains autres changements dans le patch contrebalancent ces effets, comme le nerf de l’Élixir rouge, mais nos données internes montrent très peu de fluctuation de niveaux de puissance due au dernier patch. Si vous y pensez, beaucoup des adversaires contre lesquels elle se retrouvait abusaient également de la stratégie des Potions de santé abondantes, donc cela a pu équilibrer cet avantage en plus d’autres facteurs à considérer comme l’augmentation relative des valeurs du sustain naturel de certains champions (ex : son Sort Vampirique passif). Cela ne signifie pas que la limitation des potions n’a pas réduit son niveau de puissance mais cela semble pointer vers le fait que cela pourrait être perçu comme une plus grosse atteinte que cela ne l’est réellement.

Pour ce qui est de vos idées de changer complètement son E, c’est sans doute une possibilité si nous sentons qu’elle ne peut pas être équilibrée tout en restant amusante, dans sa situation actuelle. J’hésiterais pas mal à propos du fait d’ajouter une autre compétence semi-ranged à son kit cependant, puisque qu’après tout, elle est supposée être en mêlée. Je comprends à quel point cela pourrait être utile lorsqu’elle se trouverait derrière mais je m’inquièterais de combien cela pourrait fonctionner lorsqu’elle dominerait en lane, avec le surplus qu’apporterait le harass de son A.

Une partie du problème avec Akali (et quelques autres DPS/assassins fragiles et en mêlée), c’est qu’elle offre très peu de counterplay pour ses adversaires une fois qu’elle commence à snowball. Avec la capacité de dasher trois fois sur la même cible, à longue portée, elle appuie simplement sur tous les boutons en visant la personne squishy de l’équipe ennemie et la victime n’a plus qu’à espérer que ses coéquipiers alentours puissent faire quelque chose contre elle. C’est le genre de problèmes de l’ensemble des personnages fragiles en mêlée : l’actuel counterplay est entre les mains de l’individu en train de se faire tuer et ses coéquipiers ne peuvent pas y faire grand-chose. Cela peut être vraiment atroce lorsque l’opposant de la lane de Akali perd et qu’alors, vous êtes le fragile ADC bot lane qui se fait sauter dessus à maintes reprises sans pouvoir faire quoi que ce soit de vraiment efficace.

En tous cas, je ne suis pas enclin à croire que des mesures drastiques soient indispensables pour l’instant. Je crois que nous nous sommes foirés sur certains chiffres et que nous pouvons retrouver une bonne situation en nous occupant simplement de cela. Je suis désolé si les changements actuellement liés au patch à venir déçoivent certains d’entre vous, mais je suis franchement intéressé de voir comment elle fonctionnera dans le prochain patch.

 

RiotStatikk reste dans la discussion afin de répondre à d’autres joueurs, il nous en dit donc un peu plus sur ce qu’il pense de Akali et autres champions de corps-à-corps :

 

Riot GamesStatikk sur Équilibrage de Akali en Diamant (Traduction - Source)


Je pense qu’augmenter sa vitesse de déplacement lorsqu’elle utilise Linceul ténébreux (Z) pourrait un être un changement assez cool. Cela ajoute, par contre, une complication à une capacité déjà assez complexe toutefois (camouflage,  Armure, résistance magique, ralentissement des ennemis…).

Bien qu’une réduction du temps entre les jumps de son ultime semblerait formidable aux joueurs de Akali, cela réduirait le créneau dans lequel ses adversaires peuvent réagir à son engage. Comme l’allure des combats s’est accélérée au fur et à mesure du jeu, cependant, cela a du sens que le cooldown diminue entre les dashs.

Nous étions et sommes toujours au courant du fait que Akali n’est pas un pick fortement compétitif (elle a été un pick surprenant avant ses nerfs, lors de tournois mais c’était extrêmement rare). Les nerfs ne visaient absolument pas le jeu compétitif.

Pour en revenir à la discussion sur le counterplay de mêlée, vous avez raison. Au fur et à mesure que les joueurs deviennent plus compétents et plus coordonnés, ils exécutent un jeu contrant les champions de mêlée fragiles en se regroupant, en concentrant leurs feux efficacement et leurs contrôles alliés. Lorsque l’unique counterplay d’un champion se trouve seulement basé sur l’équipe, alors il y a de grosses disparités entre le bas et le haut elo. Ce n’est pas une situation idéale.

Akali est actuellement dans le même bateau que de nombreux autres champions de mêlée fragiles, comme Maître Yi : s’ils sont équilibrés pour le jeu compétitif, alors ils deviennent invivables à des niveaux de jeu plus bas, en raison du fait que la majorité de leur counterplay dépend du fait que les alliés ne se foirent pas. La solution ici est ce dont Sayath (initiateur de la discussion) a parlé : augmenter la limite de compétence de ces champions et augmenter ensuite leur panel de counterplay.

Comme je l’ai déjà dit, c’est une chose pour laquelle Xypherous et moi avons faits de gros efforts ces derniers temps et nos deux premières cibles sont Akali et Maître Yi.

La stratégie de couterplay via les objets est typiquement une chose que seuls les joueurs les plus compétents ont tendance à faire. C’est pourquoi l’ancien camouflage de Evelynn était extrêmement problématique. Bien sûr, on pouvait le contrer avec des Balises de vision et l’Élixir de l’Oracle mais l’accès à ces counters n’étaient ni naturellement évident, ni amusant ou satisfaisant à accomplir.

Bien que les objets stratégiques et le counterplay en coordination d’équipe existeront toujours et joueront un rôle dans League of Legends, les très bons champions auront toujours une sorte de counterplay naturel, basé sur l’individu, tant qu’ils auront des skillshots à placer et donc esquivables.

Le fait que nous n’agissions pas sur telle chose ne signifie pas qu’elle « va bien ». La triste vérité est que, d’une, nous ne pouvons jamais être au courant de chaque problème de notre jeu, et de deux : nous devons donner la priorité aux problèmes sur lesquels nous sommes déjà.
Par exemple, le sustain d’un Tryndamere AP sorti du combat provoquait un gameplay complètement malade, bien qu’il fût resté méconnu pendant un an.

Je ne peux pas repérer exactement LA raison du pourquoi Akali est devenue un tel problème parce que, honnêtement, vous avez signalé le fait qu’il y a toujours une multitude de facteurs qui se recoupent en jeu. L’un des plus gros changements entre la première et la deuxième Saison, c’est que dans la Saison 2, les ADC avaient une itemisation plus forte et plus efficace, spécialement en ce qui concerne l’efficacité sur l’or. Je pense réellement que l’extrême puissance des ADC à distance laissait les champions de mêlée potentiellement puissants vers le bas. Je dirais cependant que le kit d'Akali n’a jamais eu suffisamment d’intensité ni de counterplay qui aurait dû lui permettre d’être équilibrée de la bonne façon. Je dirais la même chose pour Talon d’ailleurs.

À propos des assassins, je pense que les forces et faiblesses spécifiques à chaque champion varient fortement même si elles se tiennent sur le même rôle. Souvent, les aspects uniques et divertissants d’un champion se trouvent dans le fait qu’ils sortent du moule de l’archétype qu’ils sont censés remplir (bien que cela puisse parfois devenir fou en jeu). Je pense que Quinn est maintenant un très bon exemple de cela.

J’ai beaucoup de respect pour quiconque contribue positivement à la communauté et je crois que Sayath l’a exactement fait ici.

J’essayerai d’être encore plus actif sur les forums (c’est vraiment très chronophage, par exemple, j’ai déjà passé ma première heure de travail à simplement lire et poster sur ce sujet). C’était une expérience très pertinente, pas seulement pour ce que veulent ceux qui jouent Akali, mais aussi pour m’aider à mieux comprendre pourquoi nous n’avons pas réussi à équilibrer nos champions de mêlée squishy.

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MGG
Klauwlied il y a 10 ans

Ou là là ! Au top, elle fait pas peur aux bruisers, mais au mid, même si on a tendance à parler de son pre-lvl 6, ça reste un assassin, elle a du kill potential si on s'approche trop.<br /> <br /> En plus, un ninja avec sustain, harass & escape, c'est difficile à bouger de la lane, plus dur à counter en 6 levels qu'un Jax par exemple, puis quand ça snowball, la pink ne fait la différence que si elle fonce sans réfléchir en 1v2 ou +, surtout que son Z lui apporte des résistances. Son vrai gros counter, c'est le hard cc, ignite et les bons duelistes et teamfighters du mid game qui peuvent lui barrer la route.<br /> <br /> Quand à Blitzcrank, champion à dash ? Non, Blitzcrank est contré par le meilleur positionnement. Donne lui une ouverture et il amènera ton AD carry vers sa team qui va l'instant. Banshee ? Cool. En 5ème item ? Pas de souçi. Mais dès les premières teamfights ? Je sais que les builds doivent s'adapter, mais il y a un moment où il faut conserver son rôle. En tant qu'AD carry, est-ce qu'il faut quand même avoir un peu de dégâts et compter sur sa team pour se faire protéger, où est-ce qu'il faut prendre un shield qui a 3 fois le cooldown de la menace, qui part au poke, et ne faire aucun dégâts / être ignoré ?<br /> <br /> Ah, et, en revenant à Akali... elle a été pick 2 fois aux LCS par Wickd, et il a gagné une fois. Quand il a gagné (et il avait un killing spree), la team adverse, c'était des bronzes ?

SharKv1 il y a 10 ans

Perso meme en gold les gens galere

Phenica il y a 10 ans

C'est surtout que ceux qui jouent Akali en ranked (et non Elo Hell, essayez de m'en faire une définition, qu'ont rigole =) ), ce sont des personnes "skillés" qui pensent jouer mieux que leur(s) opposant(s) au mid. Donc, "forcément", elle fera mal. Même au-delà de l'Argent II.<br /> J'en ai vu en Bronze III, en Argent, et même en diamant (merci les streams)

Petiroi il y a 10 ans

Akali c'est la Corde Sortie de l'EloHell. Mais à partir de Silver II les gens savent qu'il n'y a rien à craindre avant son lv 6 et que son meilleur counter est la pink ward.

Stup3fiants il y a 10 ans

Parce que en elo hell, les gens ne savent pas comment la stopper, de même pour blitzcrank qui est permaban en elo hell. Des champions qui font la différence avec un minimum de skill contre des personnes incapable de réfléchir comment éviter ça (permagank mid, pink ward pour akali avec du cc, banshee ou des champions a dash pour éviter le grap de blitz)

haroushield il y a 10 ans

akalie est tellement jouer en elo hell Oo

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