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League of Legends [Actualités], le 24/11/2012 14:29:23

Objets saison 3, Rentabilité

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Étude du calcul de la rentabilité des objets avec le système de la saison 3

La Saison 3 apporte de grands changements pour les objets, autant au niveau de ceux qui existent déjà et qui vont être modifiés qu'à celui de ceux qui vont sortir pour l'occasion. VVinrar de Reign of Gaming nous présente un article sur la rentabilité des objets tels qu'ils sont actuellement sur le serveur PBE, et nous explique en détail ce qu'est la rentabilité d'un objet.

RoG sur Rentabilité des objets pendant la saison 3 (Traduction - Source)


Avec la sortie de douzaines de nouveaux objets pour la Saison 3 et la refonte d'un certain nombre des objets actuels, les rédacteurs de Reign of Gaming n'avaient d'autre choix que de sortir leurs calculatrices et se pencher sur les maths. J'ai décidé, pour ma part, de travailler sur une échelle générale. Je suis surtout connu pour mon graphique sur la rentabilité des objets qui a été présent sur le reddit/r/leagueoflegends pendant presque un an. Aujourd'hui, dans le « A Different View » de VVinrar, nous allons découvrir la nouvelle base de données sur les objets pour la Saison 3, et allons comprendre ce que signifie réellement la rentabilité d'un objet.

Tableau de rentabilité des objets

Qu'est-ce que la rentabilité d'un objet ?


Calculer la rentabilité d'un objet, c'est calculer son coût comparé à la valeur la moins importante de la caractéristique principale ou seconde de cet objet. Par exemple, afin de calculer la rentabilité d'un objet qui donnera de l'AP, nous prendrons pour base la Baguette trop grosse (20 golds/AP), car c'est l'objet qui est le plus rentable en terme d'AP pure, se plaçant devant le Tome amplificateur (21,75 golds/AP) et la Baguette explosive (21,5 golds/AP). Puisque la Baguette trop grosse a le meilleur ratio gold/AP, celui-ci est utilisé pour servir de base à une comparaison sur la rentabilité des objets donnant de l'AP.


Mettons ça en application, afin de calculer la rentabilité d'un certain objet, disons un Voleur d'âme de Mejai sans aucun stack. Nous prenons le prix de l'objet et soustrayons la valeur des statistiques conférées à cet objet (20 AP x 20 golds/AP). Ainsi, la rentabilité-or d'un Mejai vide sera de -835 : en effet, lorsque vous achetez un Mejai, vous dépensez 1235 golds pour un objet dont les stats ne valent que 400 golds, donc une perte nette de 835 golds.


En règle générale, les objets avec des rentabilités négatives ont des effets secondaires que vous payez, ce qui signifie que le coût de ces effets secondaires (aura, passif, actif, etc.) est égal à la différence entre la rentabilité de l'objet et 0. Ainsi, le passif du Mejai coute 835 golds. Les objets avec une rentabilité positive sont des objets sur lesquels vous économisez de l'or sur une caractéristique et signifient que le passif éventuel de l'objet est gratuit.


Si nous essayons de rendre la notion de rentabilité des objets le plus simple possible, nous avons tout de même quelques problèmes de méthodologie. Quelques statistiques sont difficilement quantifiables à cause du manque d'objets de base et d'objets intermédiaires qui en procurent, comme la pénétration ou la régénération. Ces statistiques sont dites secondaires, car elles n'augmentent pas la puissance de votre champion en terme de valeur directe.

En quoi change la rentabilité des objets dans la Saison 3 ?


Comme l'a dit l'équipe de design précédemment, certaines statistiques offensives deviennent moins chères pour la Saison 3, et les statistiques défensives sont, elles, plus chères. Il est important de remarquer que, si le vol de vie est plus difficile à obtenir, son prix est resté quasiment le même (il passe de 45 golds par point à 45,6). Si quelques statistiques sont devenues plus chères à obtenir, cela peut être attribué aux changements intentionnels dans le design du jeu (plus d'agressions en début de jeu donc moins de sustain). Le changement de la formule du calcul des dégâts a également rendu la pénétration plus précieuse.
Une distinction importante qu'il faut garder en tête est que les sept dernières caractéristiques du tableau sont considérées comme secondaires, car il est plus dur de calculer leur rentabilité. C'est parce que soit ces stats ne sont utiles que pendant une phase du jeu (comme la régénération), soit l'objet qui sert de base au calcul a également d'autres statistiques secondaires qui influent aussi sur son coût (pénétration, vitesse de déplacement, sort vampirique, réduction de délais).


Comparaison des statistiques pour la S3 :


Les statistiques de base qui sont plus chères :


L'Armure
La Résistance magique
La Régénération PVs
La Régénération mana
La Pénétration
La Vitesse d'attaque


Les statistiques de base qui sont moins chères :


L'AD
La Vitesse de déplacement
La Réduction de délais


Les changements notables d'objets sur le PBE


1. L'un des changements les plus intéressants est que désormais les élixirs sont tous utiles. L'Élixir de vivacité et l'Élixir de courage vous donnent des stats valant 830 golds au niveau 1 et 1030 au niveau 18. C'est un gros changement, car actuellement l'Élixir de vivacité est beaucoup plus rentable que les deux autres.


2. Malgré l'addition de la caractéristique « hors de combat », le combo Homeguard Boots + Teleport assure des ganks à 800 de vitesse de déplacement si vos ennemis ne vous voient pas arriver. Je suppose que ce combo risque d'être problématique dans le futur.


3. Les Mailles du gardien n'est plus statistiquement parlant l'objet défensif le plus rentable du jeu. Je ne sais pas encore quel sera l'objet tenant du titre, étant donné qu'ils sont susceptibles d'être changés, mais la nouvelle Warmog est actuellement la plus rentable : c'est un des objets de santé les moins chers en coût/caractéristique, et il a désormais le passif de la Force de la nature. Comparez ça avec la Warmog de la Saison 1, qui n'a jamais été un objet rentable, même complètement chargée.


4. Le Sceptre de Rilay est désormais rentable en se basant seulement sur les statistiques qu'il apporte : vous n'avez plus besoin de prendre en compte le ralentissement pour que sa rentabilité soit positive.


5. Transformer sa Ceinture de Mercure en Mercurial scimitar est très fort, pour ne pas dire OP, sur les carrys AD. La Ceinture de Mercure a une rentabilité de base de -850, mais transformer l'objet en ajoutant de l'AD et de la Vitesse de déplacement ne fait passer cette rentabilité qu'à -933 (soit une différence de 83). Comparez ça avec le passage de l'Hexdrinker à la Gueule de Malmortius, qui vous fait perdre 600 golds de stats.


6. La Banner of Command pourrait être complètement fumée sur les casters AP avec son actif similaire à la Promotion actuelle. Il y a longtemps, pendant la S1, l'Égide de la Légion a du être nerf et ne pas affecter les sbires, car ceux-ci pushaient trop. Je pense qu'une telle chose risque de se reproduire avec cet objet.


7. La Pistolame Hextech est bien plus forte avec son nouveau passif qui réduit le cooldown de l'actif à chaque attaque automatique. Cet objet était déjà rentable avant le changement et risque donc de devenir OP.

Conclusion :


Merci à vous d'avoir lu cet article ! Il est important pour moi que vous le consultiez, étant donné que la rentabilité des objets est ce qui m'a fait connaître dans le monde de LoL, et parce qu'il m'a fallu une douzaine d'heures pour compléter ma base de données sur la rentabilité. Notez qu'elle n'est pas finie et qu'elle sera mise à jour : je n'ai pas encore pris en compte la ténacité par exemple.

En savoir plus sur l'auteur

Blue Abyss

Blue Abyss

Rédacteur sur League of Legends.

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Keegan, a écrit 24/11/2012 à 16h15 :

    Pauvre Vayne :'(

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