Patchnote 3.13
39

Riot dévoile le patch complet de sa prochaine mise à jour. Découvrez dès à présent les changements apportés au serveur live.

Patchnote 3.13

Riot dévoile le patch complet de sa prochaine mise à jour. Découvrez dès à présent les changements apportés au serveur live.

L'expertise Millenium

La plupart des changements effectués sur le PBE ont été conservés sur le patch officiel. On retrouve donc les temps attendus reworks de Sivir et de Heimerdinger. Évidemment, nous avons aussi une tonne de changements et d'équilibrage de champions.


Buffs et conséquences

Cela va de soit, nous n'avons pas que des nerfs, nous avons aussi des buffs ! Au programme, une modification des coûts en mana de nombreux ultimes (suite de la politique de réduction de coûts en mana de tous les ultimes : Ashe, Leona, Soraka, Varus et Viktor voient leur coût en mana réduit), des buffs de Kassadin, Olaf, Morgana, de Sivir (détaillés dans le paragraphe plus bas qui lui est consacré) et de Ziggs ainsi que des buffs très légers comme Swain, Kha'Zix, Maître Yi, Syndra.

Buffs importants

Présenté comme un semi-nerf par Riot, Kassadin reçoit un buff énorme sur son A et son R, avec pour compensation la suppression de son buff de résistance magique par niveau. Cela aurait pour but affiché de forcer Kassadin à utiliser son ultime pour faire du dégât, mais cela risque fortement de faire du Chasseur du néant un perma pick et ban en ranked.

Morgana reçoit aussi un peu d'intérêt. En effet, son Z est modernisé, ne réduisant plus la RM mais infligeant de plus en plus de dégâts en fonction des PV ennemis. Riot espère que cela fera de Morgana une championne plus efficace en mid/late game sans son ulti. Actuellement, elle est trop dépendante de son ultime pour infliger un montant décent de dégâts.

Olaf reçoit de nouveau un buff, Riot le jugeant encore trop faible, même après son récent rework. Notre Berzerker voit 3 de ses 4 compétences améliorées, incluant une augmentation de la durée du ralentissement et une réduction du coût en mana pour le A, une vitesse d'attaque bonus augmentée dans les premiers niveaux et une réduction du coût en PV du E. Concrètement, qu'est-ce que ça change ? Et bien c'est un buff assez important de l'early d'Olaf et surtout du Olaf jungle, poste où il est relativement souvent joué en ce moment. Le coût en mana diminué du A va lui permettre de clean plus rapidement les camps de monstres en l'absence d'un bleu.

Ziggs est le quatrième champion à recevoir un bon nombre de modifications. En effet, sa capacité à push et depush est grandement augmentée. De plus, sa maniabilité et son accessibilité sont améliorées, avec ce changement important sur le A, permettant au joueur de viser en dehors de la zone de portée, même si la bombe ne sera lancée qu'à la portée maximale.

Buffs mineurs

Swain a reçu un ajout sur son passif. Désormais, quand il effectuera une élimination ou une assistance, un pourcentage de son mana max lui sera rendu. Cela, on l'espère, paliera au manque cruel de mana pendant les teamfights !

Une légère augmentation de la portée du E de Syndra est amenée avec ce patch. Il n'est pas négligeable d'indiquer aussi l'apparition d'indicateurs concernant la direction que prendront les sphères si le E les touchent ainsi qu'un compteur de sphères lancées avec l'ultime. C'est donc une simplification du gameplay de Syndra.

Le patch apporte aussi deux changements à Maître Yi. Le coût en mana du Z est réduit et il ne sera plus impacté par les sorts ciblés pendant l'exécution d'Assaut Eclair. Riot explique la réduction du coût en mana par le fait que Maître Yi AP n'existe plus. Ce sont des changements non négligeables.

Et enfin Kha'Zix, qu'on ne voit plus beaucoup dans la Faille reçoit un buff sur ses Piques évoluées : un ralentissement plus fort. Cela est-il réellement une raison valable pour l'évolution des piques ? C'est peu probable.


Nerfs et conséquences

Dans ce patch, nous avons majoritairement des nerfs, et surtout des Assassins. Nous avons des nerfs importants concernant Aatrox, Ahri (à nuancer), Corki, Jinx et Zed. Au niveau des nerfs légers (ou simples ajustements), nous pouvons évoquer Jarvan IV, Rengar, Shen, Tryndamere et enfin Zyra.

Nerfs importants

Pour commencer, Aatrox a reçu beaucoup de changements. Un nerf conséquent en early du passif ainsi qu'une réduction globale des dégâts du E. Quels effets ? Un dive moins facile en early et un clean/poke moins efficace que précédemment. Cela suffira-t-il ? La réponse dans une semaine.

Nous pouvons donc parler d'Ahri. Après les divers changements, nous pouvons constater deux choses : un nerf et un buff. C'est un nerf conséquent d'Ahri en général mais cela touche surtout à l'Ahri mage qui inflige des dégâts en AoE (cf. Lucioles et Assaut Spirituel). En revanche, c'est un important buff de l'Ahri Assassin, puisqu'elle dispose d'un DFG intégré qui lui permet d'assassiner une cible encore plus facilement qu'avant. Quels impacts en jeu ? Un skillcap beaucoup plus élevé : ce n'est plus en appuyant une fois sur Z et trois fois sur R que l'on pourra tuer un ennemi (ou plusieurs au passage). Ahri sera dépendant de son Charme, donc si elle le rate, la pression sur l'ennemi sera beaucoup plus faible.

Corki aussi prend un coup derrière la nuque et c'est totalement mérité. Une vitesse d'attaque de base réduite et les dégâts sur l'ultime diminués feront des missiles de Corki un outil de DPS plutôt qu'un outil de burst. Il est aussi important de noter que le délai de récupération entre le lancement de deux missiles a été augmenté et n'est plus éligible à la CDR.

Nous vous en avions parlé il y a quelques jours, Jinx était trop forte et reçoit (enfin) son lot de modifications apportant un nerf important de son early game. En effet, la vitesse d'attaque procurée par le minigun a été grandement diminuée pour les premiers niveaux et les dégâts de base de Zap ! sont aussi réduits. Quels impacts ? Un early game beaucoup moins dévastateur qu'actuellement l'empêchant de snowball rapidement.

Et enfin Zed ! Le nerf du champion avait été annoncé par Morello, nous voilà désormais devant les changements chiffrés. On constate une forte augmentation du temps que l'ombre met pour arriver à destination (le temps est presque multiplié par deux). Mais ce n'est pas tout, Zed subit de nombreux changements sur son ultime et notamment sur l'ombre qui se crée au lancement de se dernier : elle sera créée à l'endroit où se trouvait Zed et non plus derrière sa cible, supprimant ainsi les dégâts doublés grâce aux compétences copiées. Il faudra désormais utiliser le Z pour copier les compétences et l'ombre du R pour s'escape. Cela est-il réellement un nerf ? Certes, sur le papier, les changements semblent être bénins et les dégâts sont inchangés, mais en fait, Riot nous offre plus de counter play en modifiant quelques mécaniques comme celles de l'ultime, rendant les actions de Zed plus prévisibles.

Nerfs mineurs

En premier lieu, Jarvan IV reçoit un nerf de la hitbox de son combo E + A.

La mécanique du Bond de Rengar change. En effet, le chaton sortira de son invisibilité au début de son saut. Cela permettra à la cible d'avoir le temps de réagir !

Un peu comme Jarvan, les hitbox au début et à la fin du dash de Shen sont réduites.

Tryndamere, quant à lui, reçoit un très léger changement sur le E, qui réduit désormais seulement d'une seconde le délai de récupération chaque critique effectué sur un minion ou un monstre. De quoi réduire la mobilité du roi Barbare.

Enfin, Zyra. Pourquoi Zyra est classée dans les nerfs mineurs ? Simplement parce que les changements effectués modifient deux aspects de Zyra : la Zyra support et la Zyra mid. Riot a modifié la Zyra support en changeant les dégâts de base du A ainsi que sa portée, et ayant réduit la CDR procurée passivement par le Z ainsi que les dégâts de base des plantes. En revanche, pour ne pas impacter la Zyra mid, Riot augmente le ratio du A, comblant les quelques dégâts de base perdus. Ce n'est donc pas un nerf mais plutôt un retour en arrière : Zyra était à la base un mage et Riot veut que Zyra le reste.


Rework d'Heimerdinger

Comment résumer rapidement les changements apportés à Heimerdinger .... ? Les ratios et les dégâts de base sont impressionnants. Le changement principal est le fait qu'il puisse enfin poser plus de deux tourelles et que celles-ci puissent aussi avoir un sort. Globalement, on conserve le même kit en ayant modifié une ou deux mécaniques et quelques statistiques. Le sort qui change vraiment est l'ultime. Le prochain sort lancé par Heimerdinger est gratuit et profite d'un effet bonus : pour le A, c'est une tourelle beaucoup plus puissante et résistante qui est posée (à noter que cette tourelle ne compte pas dans le nombre maximal de tourelles posées), pour le Z ce n'est plus une seule vague de missiles mais bien QUATRE vagues qui sont lancées et pour le E, la grenade rebondit trois fois, tout en ayant des dégâts boostés et une zone de ralentissement et de stun élargie.

En somme, Heimerdinger reviendra-t-il sur les devants de la scène ? Réponse dans une semaine !


Mise à jour visuelle et changements sur Sivir

La Vierge martiale reçoit son lot de nouveautés, que ce soit du côté graphique que statistique. Graphiquement, c'est déjà beaucoup mieux qu'avant : les pieds « pizzas » sont enfin corrigés ! Concernant les statistiques, Ricochet (Z) et En Chasse (R) sont les sorts recevant le plus de changements. Sur Ricochet, ce n'est plus une seule attaque qui rebondit mais trois ! Les dégâts aux cibles subséquentes sont augmentés mais le délai de récupération l'est aussi. Quant à Bouclier Magique (E), son coût en mana est retiré mais une compétence bloquée pendant que le bouclier est actif rendra désormais moins de mana qu'auparavant. Concernant En Chasse (R), le compétence n'octroie plus de vitesse d'attaque aux alliés mais à soi-même seulement quand Ricochet est actif, et la vitesse de déplacement conférée est réduite sur le temps. Cela rendra-t-il Sivir viable ? Affaire à suivre.

Dydy69



Riot GamesRiot sur Notes de patch 3.13 (Source)


Champions

 

Aatrox

Résumé : le bonus passif en vitesse d'attaque de Puits de sang dépend désormais du niveau du champion (il est plus bas aux premiers niveaux, plus élevé au niveau max). Les dégâts de Lames du tourment ont été réduits (ils sont identiques aux premiers rangs, plus bas au rang max).

Contexte : tout champion peut être frustrant à affronter s'il est capable de devenir tanky tout en ayant des DPS colossaux, c'est pourquoi nous réduisons une partie des dégâts d'Aatrox. Avec ces changements, Aatrox doit acheter des objets pour accroître ses dégâts et il ne peut plus aussi facilement tanker ET vous fracasser.

Puits de sang

Bonus passif en vitesse d'attaque changé à 30/35/40/45/50/55% (augmente tous les 3 niveaux du champion) (au lieu d'un bonus fixe de 50%).

Lames du tourment

Dégâts réduits à 75/110/145/180/215 (au lieu de 75/120/165/210/255).


Ahri

Résumé : Charme a maintenant un coût en mana fixe à tous les niveaux, mais cette compétence augmente désormais les dégâts magiques qu'Ahri inflige à la cible charmée. Vol essentiel lui rend à présent des PV en fonction du nombre d'ennemis touchés par le sort amélioré (au lieu de conférer un effet Sort vampirique). Les Lucioles infligent désormais moins de dégâts quand plusieurs touchent la même cible. Les dégâts de base et les ratios de puissance d'Assaut spirituel ont été légèrement réduits.

Contexte : Ahri a beaucoup d'atouts et peu de faiblesses, ce qui en fait un champion très polyvalent et fiable. Elle peut constamment mettre une grande pression à ses adversaires tout en restant à distance de sécurité. Les forces d'Ahri devraient être mieux cadrées. Avec ces changements, les joueurs devront apprendre à maîtriser des éléments mieux définis, ce qui permettra de différencier les bons joueurs d'Ahri des meilleurs joueurs d'Ahri. Nos principaux objectifs sont :

- Rendre les comportements d'Ahri plus clairs sur sa voie, afin qu'Ahri et ses adversaires puissent tenter des choses.
- Rendre le gameplay « all-in » d'Ahri davantage lié à Charme, afin que cette compétence devienne le « baiser de la mort » qui doit être évité et afin de réduire le danger/la présence d'Ahri quand Charme est en récupération.
- Conserver le cœur du gameplay d'Ahri tout en nous débarrassant des atouts peu exigeants et peu gratifiants.

Vol essentiel

Rend désormais 2 (+1 par niveau du champion) (+0,09 puissance) PV à Ahri à chaque ennemi touché par le sort amélioré (au lieu d'octroyer 35% d'effet Sort vampirique).

Lucioles

Coût en mana réduit à 50 (au lieu de 60).

Effet décroissant sur une même cible augmenté à 70% (au lieu de 50%) (le maximum sur une même cible est désormais 100% + 30% + 30%).

Cela réduit les dégâts contre une même cible à 64/104/144/184/224 (+0,64 puissance) (au lieu de 80/130/180/230/280 (+0,8 puissance)).

Correction d'un bug à cause duquel les Lucioles infligeaient parfois des dégâts réduits à une cible qui aurait dû subir les dégâts standard.

Charme

Augmente désormais les dégâts magiques qu'Ahri inflige à la cible de 20% pendant 6 secondes.

Coût en mana changé en 85 (au lieu de 50/65/80/95/110).

Assaut spirituel

Dégâts de base réduits à 70/110/150 (+0,3 puissance) (au lieu de 85/125/165 (+0,35 puissance)).

Cela réduit les dégâts max par cible à 210/330/450 (+0,9 puissance) (au lieu de 255/375/495 (+1,05 puissance)).


Corki

Résumé : la vitesse d'attaque de base de Corki a été réduite. Les dégâts de base de Barrage de projectiles ont été réduits aux premiers niveaux et le délai de récupération entre deux tirs a été augmenté. En outre, le délai de récupération entre deux tirs n'est plus affecté par la réduction des délais de récupération, mais cette réduction affecte toujours la vitesse à laquelle vous cumulez des munitions.

Contexte : dans l'ensemble, nous aimons la direction que nous avons fait suivre à Corki avec Force de la trinité, mais il est actuellement trop frustrant à affronter. Nous allons donc réduire une partie de sa force excessive afin qu'il soit plus cohérent avec d'autres carrys AD se basant sur les sorts. Au final, Barrage de projectiles devrait fonctionner comme un puissant outil de dégâts soutenus et non comme une source de burst.

Général

Vitesse d'attaque de base réduite à 0,625 (au lieu de 0,658).

Barrage de projectiles

Dégâts de base réduits à 100/180/260 (au lieu de 120/190/260).

Délai de récupération entre deux tirs augmenté à 2 secondes (au lieu de 1,2).

Le délai de récupération entre deux tirs n'est plus affecté par la réduction des délais de récupération (mais la réduction des délais affecte toujours la vitesse à laquelle vous cumulez les munitions).


Fizz

Résumé : le ratio de puissance actif de Trident marin a été grandement réduit.

Contexte : nous tentons de réduire une partie des dégâts de Fizz en fin de partie, afin qu'il se repose davantage sur son ultime ou qu'il attende la fin de ses délais de récupération pour pouvoir assassiner ses cibles en fin de partie.

Joueur/Filou

Correction d'un bug à cause duquel Fizz pouvait être ciblé pendant la descente de Joueur (désormais, il ne peut être ciblé qu'une fois au sol, comme avec Filou).

Trident marin

Ratio de puissance actif réduit à 0,15 (au lieu de 0,35).


Heimerdinger

Résumé : dans ce patch, le kit d'Heimerdinger a été grandement revu. Bots de réparation techmaturgique n'agit plus sur les tourelles alliées. Les Tourelles H-28G Évolution tirent désormais un rayon laser en ligne droite toutes les 12 secondes en plus de leurs attaques normales. En outre, les Tourelles H-28G Évolution s'éteignent au bout d'un certain temps si Heimerdinger quitte la zone. Les Micro-roquettes Hextech ont été revues : la compétence lance désormais un barrage de roquettes qui convergent vers votre curseur avant de se disperser. Si un ennemi est touché par plus d'une roquette, les roquettes supplémentaires infligent des dégâts magiques réduits. Le lancer de Grenade électro-tempête CH-2 est maintenant en cloche, et non droit.

AMÉLIORATION ! rend gratuit le prochain sort d'Heimerdinger et octroie des effets supplémentaires. Améliorer Tourelle H-28G Évolution permet de poser une Tourelle H-28Q Apogée, une tourelle géante qui inflige des dégâts plus élevés et dont le laser a un délai de récupération plus court. Améliorer Micro-roquettes Hextech transforme la compétence en Nuée de roquettes Hextech : Heimerdinger tire quatre vagues de roquettes qui infligent des dégâts à l'impact. Enfin, améliorer Grenade électro-tempête CH-2 transforme la compétence en Grenade éclair CH-3X qui rebondit trois fois (infligeant des dégâts et un étourdissement à chaque rebond) avant de disparaître.

Contexte : Heimerdinger a de nouveaux jouets ! Notre principal objectif était de lui fournir les outils qui lui permettraient de se différencier, à la fois en ce qui concerne l'utilisation de ses compétences et l'optimisation de son build. Plus précisément, nous avons tâché de diversifier l'expérience de jeu avec Heimerdinger afin que chacune de ses compétences ait son propre gameplay et ses interactions ; les joueurs devront bien réfléchir pour les utiliser de façon optimale. À vos tourelles... FEU !

Compétence passive : Bots de réparation techmaturgique

Heimerdinger augmente de 10/15/20/25/30 la régénération des PV des Tourelles H-28G Évolution et des champions alliés proches.

Tourelle H-28G Évolution

Place une tourelle à l'endroit ciblé. La tourelle attaque en priorité les cibles d'Heimerdinger et les ennemis qui attaquent Heimerdinger.

Heimerdinger génère un kit de tourelle toutes les 24/23/22/21/20 secondes (délai modifié par la réduction des délais de récupération) et peut disposer de 1/1/2/2/3 kit(s) en même temps.

Coût : 20 pts de mana et 1 kit

Délai de récupération : 1 sec

Stats de la Tourelle H-28G ÉvolutionPV :

150 (+25 par niveau du champion)
Attaque - Canon : 15/22/29/36/42 (+0,125 puissance) pts de dégâts magiques.
Attaque - Rayon : 50/75/100/125/150 (+0,5 puissance) pts de dégâts magiques sur une ligne, 12 secondes de récupération.
Nombre max de tourelles placées : 3

Micro-roquettes Hextech

Déchaîne un barrage de 5 roquettes qui convergent vers votre curseur et se dispersent au-delà. Chaque roquette inflige 60/90/120/150/180 (+0,45 puissance) pts de dégâts magiques.

Si un ennemi est touché par plus d'une roquette, les roquettes supplémentaires infligent des dégâts magiques réduits de 20% (dégâts max : 108/162/216/270/324). Contre les sbires, les dégâts sont réduits de 60%.

Tirer les roquettes près d'Heimerdinger augmente leur dispersion.

Coût : 70/80/90/100/110 pts de mana

Délai de récupération : 11 sec

Grenade électro-tempête CH-2

Lance une grenade qui inflige 60/100/140/180/220 (+0,6 puissance) pts de dégâts magiques aux unités ennemies et réduit leur vitesse de déplacement de 35% pendant 2 secondes.

Les ennemis au centre de l'explosion sont également étourdis pendant 1,25 seconde.

Coût : 85 pts de mana

Délai de récupération : 18/16/14/12/10

AMÉLIORATION !

La prochaine compétence de base d'Heimerdinger est gratuite et bénéficie d'effets bonus.

Tourelle H-28Q Apogée : place une tourelle qui inflige 90/110/130 (+0,33 puissance) pts de dégâts magiques avec son canon et 225/300/375 (+0,8 puissance) pts de dégâts magiques avec son rayon laser pendant 8 secondes.

Nuée de roquettes Hextech : tire 4 vagues de roquettes qui infligent 135/180/225 (+0,45 puissance) pts de dégâts magiques chacune. Les champions et les monstres touchés par plus d'une roquette subissent des dégâts réduits (max : 550/690/865 (+1,83 puissance)).

Grenade éclair CH-3X : lance une grenade qui se déclenche trois fois, infligeant 150/200/250 (+0,6 puissance) pts de dégâts magiques à chaque fois. Les zones d'effet de l'étourdissement et du ralentissement sont plus larges et le ralentissement est amélioré à 80%.

Délai de récupération : 100/85/70

Coût : 100 pts de mana


Jarvan IV

Contexte : cette modification force Jarvan à se montrer plus précis avec la combo Étendard demacien/Frappe du dragon tout en donnant à ses adversaires un peu de champ s'ils cherchent à lui échapper.

Frappe du dragon/Étendard demacien

Le rayon de collision de Jarvan a été réduit de 260 à 180.


Jinx

Résumé : le bonus en vitesse d'attaque de Flip flap ! a été réduit aux premiers niveaux. Les dégâts de base de Zap ! ont été réduits aux premiers niveaux et son coût en mana a été légèrement augmenté. Zap ! ne révèle plus les unités camouflées.

Contexte : le kit de Jinx a de nombreuses faiblesses en milieu et fin de partie, mais sa suprématie en début de partie sur sa voie est telle qu'elle décuple sa force globale sur l'ensemble de la partie. Notre objectif est ici de réduire le potentiel de dégâts de Jinx en début de partie tout en minimisant l'impact sur sa fin de partie.

Flip flap ! - Minigun

Bonus total en vitesse d'attaque réduit à 30/55/80/105/130% (au lieu de 50/70/90/110/130%).

Zap !

Dégâts de base réduits à 10/60/110/160/210 (au lieu de 30/75/120/165/210).

Coût en mana augmenté à 50/60/70/80/90 (au lieu de 45/55/65/75/85).

Ne révèle plus les unités camouflées.


Kassadin

Résumé : le coût en mana et les dégâts de Lance du néant ont été réduits aux derniers niveaux. La durée du silence de Lance du néant a été augmentée aux premiers niveaux et légèrement réduite au niveau max. Les dégâts de base de Fissure et les dégâts bonus par effet cumulé ont été augmentés, et un petit ratio de puissance a été ajouté à chaque effet cumulé. En outre, Fissure vous rend maintenant 50% de son coût total en mana si elle blesse un champion ennemi. Enfin, Kassadin ne gagne plus de résistance magique par niveau.

Contexte : actuellement, Kassadin est bien trop à l'abri du danger après la phase de laning, surtout s'il prend l'avantage. Il peut infliger de gros dégâts à distance avec Lance du néant et Pulsation tout en gardant Fissure pour s'enfuir. Ces changements ont pour but de forcer Kassadin à utiliser Fissure pour faire des dégâts, ce qui fournira également des possibilités de contres à ses adversaires s'il commet des erreurs.

Général

Résistance magique par niveau réduite à 0 (au lieu de 1,25).

Lance du néant

Dégâts de base réduits à 80/115/150/185/220 (au lieu de 80/130/180/230/280).

Durée du silence changée en 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5 secondes (au lieu de 1/1,4/1,8/2,2/2,6).

Coût en mana réduit à 70/75/80/85/90 (au lieu de 70/80/90/100/110).

Fissure

Dégâts de base augmentés à 80/100/120 (au lieu de 60/70/80).

Dégâts de base par effet cumulé réduits à 50/55/60 (au lieu de 60/70/80).

Ajout d'un ratio de 0,1 puissance par effet cumulé.

Rend désormais 50% de son coût total en mana quand Fissure blesse un champion ennemi.


Kha'Zix

Pique du Néant - Évolution : batterie de piques

Ralentissement augmenté de 20% à 30%.

 

Maître Yi

Contexte : les raisons que nous avions initialement pour faire grimper si haut le coût en mana de Méditation n'existent plus : notre inquiétude était en effet que Maître Yi AP ne tyrannise les voies ou n'utilise Méditation plusieurs fois dans un combat.

Assaut éclair

Maître Yi ne sera plus touché par les sorts ciblés pendant Assaut éclair.

Méditation

Coût en mana réduit à 50 (au lieu de 50/65/80/95/110).


Morgana

Résumé : la portée d'attaque, la vitesse d'attaque de base et l'animation de l'attaque de base de Morgana ont été améliorées. Terre maudite ne réduit plus la résistance magique ; à la place, elle inflige des dégâts supplémentaires en fonction des PV manquants de l'ennemi. Globalement, Morgana devrait infliger le même montant de dégâts, même s'il peut y avoir quelques fluctuations en raison du nouveau fonctionnement de Terre maudite.

Contexte : il faut voir ce changement comme une modernisation de Morgana et de sa Terre maudite ; elle sera davantage récompensée en étant constamment agressive et en plaçant Sombre dessein avec succès. Plus précisément, nous voulions renforcer la combinaison standard de Morgana (Sombre dessein > Terre maudite), et non la combinaison « idéale » qui consiste à réduire la résistance magique avec Terre maudite afin d'infliger plus de dégâts avec Sombre dessein.

Général

Portée d'attaque augmentée à 450 (au lieu de 425).Vitesse d'attaque de base augmentée à 0,625 (au lieu de 0,579).Amélioration de la réactivité de l'attaque de base.

Terre maudite

Dégâts par seconde changés en 24/38/52/66/80 (+0,22 puissance) (au lieu de 25/40/55/70/85 (+0,2 puissance)).Les dégâts de Terre maudite augmentent désormais (jusqu'à +50% max) en fonction des PV manquants de l'ennemi.Cadence d'application des dégâts augmentée à toutes les 0,5 seconde au lieu de toutes les 1 seconde.N'applique plus de debuff réduisant la résistance magique.

 

Nasus

Buveuse d'âmes

Correction d'un bug à cause duquel Buveuse d'âmes ignorait les boucliers antisorts.


Olaf

Résumé : la durée du ralentissement de Déchireuse a été augmentée et son coût en mana devient fixe. Frappes vicieuses augmente davantage la vitesse d'attaque aux premiers niveaux. Frappe sauvage inflige un peu moins de dégâts à Olaf.

Contexte : nous avons été trop prudents lors de notre refonte initiale d'Olaf, ce qui l'a rendu un peu faiblard. Cependant, maintenant que nous avons résolu certains des principaux problèmes d'Olaf, nous pouvons effectuer des changements d'équilibrage plus agressifs. Ces changements ont pour objectif d'aider Olaf à mieux coller à ses ennemis quand il lance sa hache correctement, ce qui l'aidera aussi à abattre ses cibles quand il est en réussite.

Déchireuse

Durée du ralentissement augmentée à 1,5 - 2,5 secondes (au lieu de 1,0 - 2,0).

Coût en mana changé en 60 (au lieu de 55/60/65/70/75).

Frappes vicieuses

Vitesse d'attaque augmentée à 40/50/60/70/80% (au lieu de 20/35/50/65/80%).

Frappe sauvage

Dégâts auto-infligés réduits à 30% des dégâts infligés (au lieu de 40% des dégâts infligés).

 

Rammus

Général

Rammus a reçu une mise à jour de ses textures.

 

Rengar

Contexte : la fin de la furtivité de Rengar est trop brusque pour la cible, nous avons donc modifié la compétence pour qu'il soit visible en début de saut et pas au milieu, ce qui donnera à sa proie une chance de combattre.

Chasseur-né

Rengar redevient maintenant visible au début de son saut quand il attaque une cible en étant camouflé.


Sivir

Résumé : Sivir a reçu une mise à jour visuelle ! À l'activation, le Ricochet de Sivir affectera désormais les trois prochaines attaques et chaque attaque rebondira infiniment, à condition qu'il y ait une nouvelle cible à toucher (une attaque ne frappera jamais deux fois la même cible). Par ailleurs, les cibles touchées par un rebond subissent un pourcentage fixe de dégâts. Bouclier magique ne coûte plus de mana. En chasse n'a plus de délai d'incantation mais n'a plus de halo octroyant un bonus fixe en vitesse d'attaque. En chasse octroie désormais un gros bonus en vitesse de déplacement qui s'affaiblit pour devenir un buff de vitesse de déplacement moins important mais qui dure plus longtemps. En chasse fournit aussi un bonus passif en vitesse d'attaque quand Sivir active Ricochet. Enfin, Sivir ne court plus au ralenti (sa vitesse de déplacement ne change pas).

Contexte : quand nous avons commencé la refonte de Sivir, nous avons tout de suite décidé de ne pas en faire un autre tireur générique. Nous voulions mettre en avant les caractéristiques uniques de Sivir, comme sa capacité à infliger de gros dégâts de zone avec Ricochet et le gros bonus de mobilité qu'elle donne à son équipe avec En chasse. Notre objectif était donc de nous assurer que les joueurs de Sivir retrouvent les mécaniques essentielles qu'ils apprécient, tout en faisant profiter Sivir de nos standards modernes en termes de gameplay et d'esthétique.

Général

Sivir a reçu une mise à jour visuelle !

Vitesse d'attaque par niveau réduite à 1,6 (au lieu de 3,28).

Ricochet

Une fois la compétence activée, les 3 prochaines attaques de base de Sivir rebondiront sur les cibles.

Le nombre de rebonds n'est plus limité (mais chaque Ricochet ne touche toujours qu'une seule fois chaque cible).

Rebondit désormais sur la cible la plus proche (au lieu de rebondir sur une cible aléatoire à portée).

Inflige 50/55/60/65/70% de dégâts à toutes les cibles secondaires (au lieu d'infliger 20% de dégâts en moins à chaque cible supplémentaire).

N'a plus de dégâts de base.

Délai de récupération augmenté à 9/8/7/6/5 secondes (au lieu de 7/6/5/4/3).

Bouclier magique

Coût en mana réduit à 0 (au lieu de 75).

Mana récupéré réduit à 60/75/90/105/120 (au lieu de 150).

En chasse

N'a plus de délai d'incantation.

La propriété active ne confère plus de vitesse d'attaque.

A désormais une nouvelle propriété passive : Sivir gagne 40/60/80% de vitesse d'attaque quand Ricochet est actif.

Le bonus en vitesse de déplacement débute maintenant à 60%, puis il est réduit à 20% au bout de 4 secondes.

Délai de récupération changé en 120/90/60 secondes (au lieu de 100/90/80).

 

Shen

Contexte : Rush des ombres disposait d'un rayon assez large au départ et à l'arrivée pour faciliter l'utilisation du sort. Nous ne pensons plus que cela soit nécessaire.

Rush des ombres

Le rayon de collision a été réduit au départ et à l'arrivée de la charge.

 

Swain

Contexte : nous avons prévu Réjuvénation nécrophage comme un moyen de conférer un surcroît de puissance sans impact significatif sur les phases de jeu dans lesquelles Swain excelle déjà.

Réjuvénation nécrophage

Restaure désormais 9% du mana maximum en cas d'élimination de champion ou d'assistance.


Syndra

Résumé : Syndra reçoit nombre d'améliorations à ses compétences pour les rendre plus utilisables. Dispersion des faibles indique maintenant où va se rendre une sphère noire et Déchaînement de puissance indique combien de sphères noires seront tirées.

Dispersion des faibles

Portée augmentée à 700 (au lieu de 650).

Les sphères noires ont maintenant des indicateurs fléchés pour montrer la direction qu'elles prennent si elles sont touchées par Dispersion des faibles.

Déchaînement de puissance

Affiche désormais un compteur au-dessus de l'icone du sort pour indiquer le nombre de sphères noires qui seront tirées.


Teemo

Piège nocif

Correction d'un bug à cause duquel les champignons conféraient de l'expérience.


Thresh

Général

Vitesse d'attaque par niveau augmentée à 3% (au lieu de 1%).

Le délai d'exécution de l'attaque basique de Thresh est réduit de 0,25% tous les 1% de vitesse d'attaque, au lieu du 1% standard.


Tryndamere

Contexte : nous essayons de réduire la mobilité générale de Tryndamere sur la carte pour limiter sa capacité à « split push » continuellement, mais sans handicaper sa mobilité lors des combats d'équipes.

Balafre

La réduction du délai de récupération lors des coups critiques sur les sbires/monstres est réduite à 1 seconde au lieu de 2 (pas de changement dans le cas des champions).


Vladimir

Peste sanguine

Correction d'un bug qui empêchait parfois le lancement de Transfusion et de Vagues de sang pendant plus longtemps que la demi-seconde de l'animation de canalisation.


Zed

Résumé : Ombre vivante et Marque de la mort voient leur délai d'incantation augmenté. Marque de la mort fait désormais apparaître l'ombre au point de départ de Zed, et non plus derrière la cible. Toutes les ombres resteront plus longtemps et Zed peut changer de place avec ses ombres depuis plus loin.

Contexte : Zed est depuis longtemps difficile à équilibrer, surtout au niveau compétitif. Les actions actuelles de Zed (même si elles sont satisfaisantes pour le joueur) peuvent être effectuées si vite qu'elles ne laissent pratiquement pas le temps de réagir aux ennemis. Dans sa version actuelle, Marque de la mort facilite le gameplay de Zed sans demander d'efforts particuliers. Comme le gameplay de Zed se concentre grandement sur la manipulation des ombres, nous voulons le forcer à réfléchir avant d'utiliser ses outils pour assassiner des cibles.

Ombre vivante

Le temps qu'il faut pour qu'Ombre vivante atteigne sa destination a été grandement augmenté (vitesse du projectile réduite de 2500 à 1500).

Marque de la mort

Fait désormais apparaître l'Ombre vivante au point de départ de Zed, et non plus derrière la cible.

Le temps pendant lequel Zed est impossible à cibler avant de foncer sur la cible a été augmenté à 0,75 seconde (au lieu de 0,35).

Durée de l'ombre de Marque de la mort augmentée à 6 secondes (au lieu de 4).

Distance à laquelle Zed peut changer de place avec l'ombre de Marque de la mort augmentée à 2000 (au lieu de 1100).


Ziggs

Résumé : nous avons légèrement augmenté les dégâts de Mèche courte. Bombe rebondissante peut maintenant être lancée vers des cibles en dehors de la portée max mais ne couvre que la distance fixée. Le rayon de Charge explosive a été augmenté. Mines Hexplosives et Méga bombe infernale sont plus efficaces contre les sbires : les sbires ne subissent plus des dégâts réduits en cas de coups multiples de Mines Hexplosives et Méga bombe infernale inflige des dégâts doublés aux sbires.

Contexte : nous avons amélioré l'utilité générale de Ziggs tout en essayant de lui conserver son rôle niche de champion spécialisé en push/contre-push. On fait la bombe !

Mèche courte

Dégâts max augmentés à 150 (au lieu de 139) (augmentation désormais non-linéaire).

Bombe rebondissante

Bombe rebondissante se lance maintenant même si vous ciblez en dehors de sa portée maximale (la compétence se lance au maximum de sa portée dans la direction ciblée).

Charge explosive

Rayon augmenté à 325 (au lieu de 275).

Mines Hexplosives

N'inflige plus de dégâts réduits en cas de coups multiples sur les sbires.

Rayon des dégâts par mine augmenté à 150 (au lieu de 135).

Méga bombe infernale

Inflige désormais le double de dégâts aux sbires.


Zyra

Résumé : les dégâts de Floraison funeste ont été réduits de façon globale mais son ratio AP a été augmenté. La réduction passive des délais de récupération de Croissance incontrôlée a été diminuée. Les dégâts de base des plantes issues de Croissance incontrôlée ont été réduits aux niveaux inférieurs, mais augmentés plus tard. Nous avons également amélioré le plaisir de jouer Zyra en rendant la transformation des graines et la manipulation des plantes plus intuitives.

Contexte : notre stratégie est de réduire les dégâts du poke de Zyra dans les premiers niveaux et, tout en réduisant sa puissance globale, nous voulons améliorer sa capacité à lancer de façon fluide des combos avec les graines. De plus, réduire les dégâts de base de ses sorts tout en augmentant les ratios AP a pour but de réduire sa puissance comme support sans compromettre ses capacités de mage.

Floraison funeste

Portée réduite à 800 (au lieu de 825).Dégâts changés en 70/105/140/175/210 (+0,65 puissance) (au lieu de 75/115/155/195/235 (+0,6 puissance)).

Croissance incontrôlée

Réduction passive des délais de récupération abaissée à 2/4/6/8/10% (au lieu de 4/8/12/16/20%).

Dégâts de base des plantes changés en 23 (+6,5 par niveau du champion) (au lieu de 26 (+6 par niveau du champion)).

Réduction du délai avant que l'ennemi ne puisse marcher sur les graines à 1,5 seconde (au lieu de 3).

Portée augmentée à 825 (au lieu de 800).

Correction d'un bug rare à cause duquel il arrivait que les sorts ne transforment pas les graines en plantes.

Ronces étrangleuses

L'étourdissement ne persiste plus après la fin de la projection en l'air.

Désormais, enrage correctement les plantes créées dans la zone adéquate après le lancement de Ronces étrangleuses.

Réduction du coût en mana des ultimes

Contexte : en ligne avec ce que nous avons déjà pu dire sur le coût en mana élevé des ultimes, nous souhaitons que les ultimes soient déterminés par les délais de récupération davantage que par le coût en mana. Plutôt que de publier un paragraphe personnalisé pour chaque ultime (ce que nous faisions initialement jusqu'à ce qu'on nous fasse remarquer que c'était idiot), nous leur donnons leur propre section.


Ashe

Flèche de cristal enchantée

Coût en mana réduit à 100 (au lieu de 150).


Leona

Éruption solaire

Coût en mana réduit à 100 (au lieu de 100/150/200).


Soraka

Souhait

Coût en mana réduit à 100 (au lieu de 100/175/250).


Varus

Chaîne corruptrice

Coût en mana réduit à 100 (au lieu de 120).


Viktor

Tempête du chaos

Coût en mana réduit à 100 (au lieu de 125/175/225).


Mécaniques de jeu

 

Ralentissements de la vitesse d'attaque

Résumé : les ralentissements de la vitesse d'attaque (ex. : Flétrissement de Nasus) étaient immunisés contre Purge ou toute autre forme de dissipation des debuffs, à moins d'être liés à un effet réduisant les déplacements. Désormais, tous les ralentissements de la vitesse d'attaque pourront être purgés et seront traités comme les ralentissements de la vitesse de déplacement.

Contexte : nous mettons à jour les ralentissements de la vitesse d'attaque afin d'avoir davantage de contres possibles avec la dissipation des debuffs. Dans les faits, nous allons traiter tous les ralentissements de la même manière, qu'ils affectent les déplacements ou la vitesse d'attaque.

Les ralentissements de la vitesse d'attaque peuvent désormais être purgés, comme les effets de contrôle de foule affectant les déplacements.

Compétences et objets concernés :

Fût roulant de Gragas
Choc au sol de Malphite
Présage de Randuin
Mailles du gardien


Champions qui se déplacent lors de leur ultime

Résumé : les champions suivants seront désormais affectés par les compétences immobilisantes ou étourdissantes une fois leur déplacement terminé. Leur compétence ultime sera toujours impossible à arrêter, mais la plupart des contrôles de foule appliqués pendant cette compétence prendront effet à la fin de l'ultime. La durée des contrôles de foule commence à s'écouler à la moitié du déplacement du champion.

Contexte : nous ajoutons davantage de contres possibles face aux champions qui ont de longs déplacements associés à leur ultime en les rendant sensibles à certains contrôles de foule (comme l'immobilisation ou l'étourdissement) après leur déplacement. À présent, si un joueur lance une immobilisation pendant le déplacement d'un champion, ce dernier termine son ultime puis il est immobilisé.

Les contrôles de foule peuvent désormais être appliqués pendant les ultimes à déplacement impossible à arrêter (auparavant, tous les contrôles de foule étaient ignorés), mais ces ultimes finiront toujours leur déplacement (les contrôles de foule peuvent persister après la compétence).

Champions concernés :

Cataclysme de Jarvan IV
Paranoïa de Nocturne
Marteau-pilon de Vi
Force indomptable de Malphite
Légion des ombres d'Hecarim


Champions camouflés

Le camouflage applique désormais un léger filtre sur l'écran du joueur camouflé.

Champions concernés :

Akali
Kha'Zix
LeBlanc
Shaco
Talon
Teemo
Twitch
Vayne
Wukong


Cartes


Forêt torturée

Contexte : maintenant que la saison de compétition est presque terminée, la Forêt torturée est prête à sortir de la bêta ! Cela ne signifie pas que nous allons cesser de travailler dessus : nous continuerons à équilibrer les champions, à corriger le système et peut-être même ajouterons-nous un objet ou deux !

Fin de bêta pour la Forêt torturée.



Brèche de cristal

Les modifications suivantes ne concernent que la Brèche de cristal.


Réduction des soins personnels

Contexte : Dominion a évolué de telle manière que cette restriction de soins ne sert plus son propos initial, à savoir empêcher de faire le dos rond sur les points de contrôle. Désormais, cela ne fait que nuire aux champions qui ont besoin de soins ou de régénération pour être efficaces, nous l'avons donc supprimée.

Suppression de la réduction des soins personnels.


Sanctuaires de vitesse

Contexte : la version précédente des sanctuaires de vitesse permettait aux joueurs qui gankaient la voie du bas d'arriver aussi vite qu'avec Fantôme, tandis que leurs ennemis n'avaient presque pas de délai de réaction sur une carte sans balise. Cette modification a pour but de soulager un peu la pression qui pesait sur la voie du bas tout en forçant les équipes à s'investir davantage si elles veulent continuellement mettre la pression sur la voie.

Le buff des sanctuaires de vitesse diminue désormais sur la durée.


Teemo

Correction d'un bug à cause duquel le bonus passif en vitesse de déplacement de Vélocité n'était pas supprimé par les tourelles de Dominion.

 

Brèche de cristal, Abîme hurlant et Forêt torturée

Les modifications suivantes ont été apportées à la Brèche de cristal, à l'Abîme hurlant et à la Forêt torturée uniquement.


Lanterne spectrale de Grez

Résumé : le coût de combinaison de Lanterne spectrale de Grez a augmenté et les dégâts ont été un peu réduits. La durée de vision, la portée ainsi que la durée de révélation des champions ennemis après avoir quitté le nuage ont été significativement réduites.

Contexte : cet objet était d'un trop bon rapport qualité-prix et nous l'avons mieux équilibré par rapport aux autres objets de vision en termes de coût et d'utilité.

Coût de combinaison augmenté à 350 PO (au lieu de 150).

Coût total augmenté à 1450 PO (au lieu de 1250).

Dégâts réduits à 15 (au lieu de 20).

Durée du nuage réduite à 5 secondes (au lieu de 10).

Durée de révélation persistante réduite à 3 secondes (au lieu de 6).Portée réduite à 800 (au lieu de 1200).


Éclaireur

Résumé : le coût d'Éclaireur a été augmenté (en raison essentiellement de l'augmentation du coût de la Lanterne spectrale de Grez), et l'objet gagne des stats supplémentaires en défense (PV/armure/Vol de vie) en échange d'une réduction des dégâts. La durée de vision, la portée ainsi que la durée de révélation des champions ennemis après avoir quitté le nuage ont été significativement réduites.

Contexte : Éclaireur est un objet de niche et cela ne va pas changer, mais cette modification va le rendre intéressant pour davantage de champions.

Coût de combinaison augmenté à 575 PO (au lieu de 300).

Coût total augmenté à 2500 PO (au lieu de 2425).

Se crée maintenant à partir de Cristal de rubis et non de Pioche.

Confère désormais +200 PV.Dégâts réduits à 20 (au lieu de 50).Armure augmentée à 25 (au lieu de 20).

Vol de vie augmenté à 15% (au lieu de 12%).

Durée du nuage réduite à 5 secondes (au lieu de 10).

Durée de révélation persistante réduite à 3 secondes (au lieu de 6).

Portée réduite à 800 (au lieu de 1200).


Détecteur Hextech

Résumé : Détecteur Hextech se crée maintenant à partir de Gemme exaltante et de Codex méphitique. Le coût total a augmenté et la plupart des stats ont été réduites (PV/puissance). Le bonus en vitesse de déplacement a été supprimé et la réduction des délais de récupération a été augmentée. La durée de vision, la portée ainsi que la durée de révélation des champions ennemis après avoir quitté le nuage ont été significativement réduites.

Contexte : Détecteur Hextech est un objet de base dans la Forêt torturée ou dans Dominion et nous ne souhaitons pas que ça cesse, mais nous allons le rendre un peu moins universel en réduisant ses stats et en supprimant le bonus en vitesse de déplacement. Nous lui conférons également une meilleure réduction des délais de récupération pour contrecarrer certains problèmes d'équipement AP.

Coût de combinaison augmenté à 530 PO (au lieu de 200).

Coût total augmenté à 2300 PO (au lieu de 1920).

Se crée désormais à partir de Codex méphitique (au lieu de deux Tomes d'amplification).

PV réduits à 250 (au lieu de 300).Puissance réduite à 40 (au lieu de 50).

Ne confère plus de bonus en vitesse de déplacement.

Réduction des délais de récupération augmentée à 20% (au lieu de 10%).

La réduction des délais de récupération n'est plus UNIQUE.

Durée du nuage réduite à 5 secondes (au lieu de 10).

Durée de révélation persistante réduite à 3 secondes (au lieu de 6).

Portée réduite à 800 (au lieu de 1200).


Épée sanglante

Contexte : avec 50 dégâts d'attaque, cet objet était trop bon marché pour les avantages qu'il offrait. Nous avons réduit certaines de ses stats et augmenté le coût pour rendre l'objet plus juste.

Coût de combinaison augmenté à 600 PO (au lieu de 500).

Coût total augmenté à 2275 PO (au lieu de 2175).

Dégâts d'attaque réduits à 40 (au lieu de 50).


Shaco

Boîte surprise

Correction d'un bug qui empêchait le dévoilement correct des boîtes de Shaco par le passif de Détecteur Hextech et d'Éclaireur.

 

Objets de la Forêt torturée et de l'Abîme hurlant

Les modifications suivantes ont été apportées à l'Abîme hurlant et à la Forêt torturée uniquement.


Général

Les tourelles disposent désormais d'objets qui décrivent les mécaniques des tourelles.


Torche noire

Résumé : Torche noire a gagné un bonus de vitesse de déplacement en échange d'un coût plus élevé et d'une durée raccourcie d'amplification des dégâts magiques.

Contexte : Torche noire récupère le bonus de vitesse de déplacement de Détecteur Hextech, car s'il est vrai que les AP ne doivent pas tous avoir d'objet de vitesse de déplacement trop facilement, nous pensons que les casters AP devraient en avoir un sur les petites cartes comme la Forêt torturée et l'Abîme hurlant.

Coût de combinaison augmenté à 970 PO (au lieu de 720).

Coût total augmenté à 2650 PO (au lieu de 2400).

Confère désormais +10% de vitesse de déplacement.

Amplification des dégâts magiques réduite à 4 secondes (au lieu de 6).


Ombres jumelles

Résumé : le coût total d'Ombres jumelles a été réduit et le délai de récupération de l'actif a été réduit considérablement, au détriment des bonus de puissance et de résistance magique.

Contexte : Ombres jumelles est un objet très utile sur les cartes sans balise, mais le délai de récupération était trop long pour que son utilisation soit vraiment intéressante. Le prix en a été réduit pour rendre l'objet plus accessible et les stats ont été réduites en conséquence.

Coût de combinaison réduit à 535 PO (au lieu de 735).

Coût total réduit à 1700 PO (au lieu de 1900).

Puissance réduite à 30 (au lieu de 40).

Résistance magique réduite à 30 (au lieu de 40).

Délai de récupération de l'actif réduit à 60 secondes (au lieu de 120).

Les spectres sont désormais affectés par les sanctuaires de vitesse.


Didacticiel, Coop vs IA, parties personnalisées avec bots

Les modifications suivantes ont été apportées aux modes de jeu avec bots uniquement.

Les tourelles dans les modes de jeu avec bots (Didacticiel, Coop vs IA et parties personnalisées avec bots) affichent désormais un indicateur de leur portée d'attaque et de leur mode d'attaque actuel. Vous pouvez désactiver cette fonction dans le menu Jeu.

 

Général

 

Service/Client PvP.net

Nous avons effectué quelques changements qui nous permettront d'accorder dynamiquement des « Défaites annulées » sur les serveurs rencontrant des problèmes de matériel ou de connexion. Les joueurs devraient en bénéficier plus souvent si leurs serveurs ont des problèmes.

Nous pouvons désormais désactiver des objets et des fonctions du jeu à la volée. En cas de bugs ou bug exploits, nous désactiverons l'élément concerné sans couper toutes les parties classées.


La précision et la fiabilité du compte à rebours lors de la sélection des champions ont été améliorées (ce changement sera appliqué plus tard).

- Le client synchronisera désormais le compte à rebours avec le serveur à chaque phase. Si votre compte à rebours d'origine est en retard, vous le verrez faire un saut quand il se synchronisera avec le serveur (ex. : il passera de 60 à 50 s'il a 10 secondes de retard). Dans tous les cas, votre fenêtre de sélection ne se fermera plus prématurément avant la fin du compte à rebours.
- Nous avons également réintroduit les nombres 89 (au compte à rebours de départ) et 9 (au compte à rebours qui suit le verrouillage). Aviez-vous remarqué leur disparition ?

Correction d'un bug qui rendait brièvement l'écran noir quand vous sélectionniez un skin pendant la sélection des champions.

Les icones d'invocateur temporaires en l'honneur du championnat du monde de la Saison 3 ont été retirés du client.

Correction d'un bug à cause duquel des champions ou skins achetés pouvaient disparaître en de rares occasions.


Liste d'amis

Ajout de redondances pour empêcher la corruption des listes d'amis, laquelle est principalement causée par les clients de messagerie tiers.

Cela corrigera les problèmes suivants :

- Amis en ligne qui apparaissent hors ligne.
- Affichage d'un ami incorrect quand vous cliquez sur un autre ami.
- Amis qui prennent l'apparence d'autres amis.

Correction d'un bug à cause duquel un joueur avec une demande d'ami en attente pouvait apparaître en ligne après avoir envoyé une invitation à rejoindre une partie.

Le panneau des salons de discussion a fait l'objet d'une mise à jour visuelle pour coller à la nouvelle liste d'amis.


Interface du jeu

Correction d'un bug à cause duquel certaines options, comme « Centrer la caméra à la réapparition », n'étaient pas sauvegardées.

Les joueurs qui reçoivent des messages pendant qu'ils font défiler l'historique de messagerie ne seront plus envoyés tout en bas de la messagerie.

 

Système de ligues

Les joueurs qui ont fini Argent dans la Saison 2 disposent désormais de cadres en argent pour leur profil jusqu'à la fin de la saison.

39
MGG
Styx363 il y a 10 ans

il y a que moi qui ait vu que xerath ne se trouve pas dans la mise à jour alors qu'il devait y être?

tristouille14 il y a 10 ans

@GeNma, oui je suis d'accord avec ce que tu dis ^^ mais me retrouver à acheter via PI (car dsl RP j'achete des skins ou autre mais certainement pas des champs et surtout ceux que j'aime pas lol) je prefere d'abord me faire plaisir et après penser aux autres qui d'ailleurs eux ne pensent pas souvent a toi ... moi perso je les ai tous et je n'aime pas jouer avec 30% d'entre eux ^^ et le hic c'est que j'adore L'ARAM ... et que le random par la force des choses tombe dessus et que tu as plus de possibilité de changement via les dés ba tu passes un mauvais moment lol (c'est un bon moyen de changer d'avis dessus ou de le maudire a jamais lol) Il devrait mettre en ARAM comme en ranked un ban "pour sois même" de 10 champions (au mini) avec lesquels nous ne voulons pas joué (biensure il faut au moins en avoir une 40ene pour ...) histoire d'éviter quelques désagréments ^^

Fallrock il y a 10 ans

Zed prend un très gros nerf je trouve. Il perd presque toute capacité à surprendre et faire un frag très rapide. <br /> Maintenant, il devient ( trop ? ) prévisible quant à ses actions et c'est regrettable tant j'aimais l'idée de l'assassin des ombres ( donc censé être rapide et discret :D ).<br /> J'aurais préféré que Riot touche à ses dégâts plutot qu'à sa mobilité personnellement mais bon...

GeNma il y a 10 ans

@tristouille14 : pour revenir sur le but d'avoir tous les champions, c'est un but même si il n'est pas souhaité. Et comme dit plus bas sur 130 perso on doit en jouer en moyenne une 30aine donc au final on pourrait ne pas posséder les autres. Mais ton équipe peut se sentir bien frustré quand t'es first pick et qu'il te demande de pick un perso et que tu lui sors je l'ai pas et qu'au final c'est l'équipe adverse qui le prend ...

tristouille14 il y a 10 ans

@Zakrao, pas le temps de m'appliquer et entre ecrire ici et au taff il y a un gouffre lol ^^<br /> non je plaisante ^^ je me suis pris la tête a ecrire sur mon fcking blackberry pro de m....e ! avec ces touches microscopiques etc... pour ceux qui connaissent ... bref dsl si ça pique les yeux mais j'y passerais l'année ^^

Zakrao il y a 10 ans

La blague, Sivir coûte 450pi, ça fait grosso merdo 4 games.<br /> Karma 3150, loin d'être exhorbitant.<br /> <br /> Bref les reworks ne plaisent pas, mais c'est probablement parce que les gens n'ont pas cette débrouillardise du changement, le petit confort d'un perso que l'on connaît bien est plus plaisant (je le comprends).<br /> Mais Riot aura au moins eu la décence de tenter quelque chose.<br /> <br /> PS : @tristouille14, je ne vois pas comment quelqu'un écrivant aussi mal que toi peut travailler dans le monde du marketing et/ou du business, si j'étais un collaborateur, tes mails me feraient bien sourire.

tristouille14 il y a 10 ans

@youglanglan, pour tous ce qui va suivre:<br /> <br /> edit " Et je te rappelle que les runes, chose la plus importante de LoL, n'est en aucun cas achetable en rp. "<br /> Oui et NON > si tu achetes des bonus PI ...<br /> <br /> edit"Avoir tous les champions, c'est counter pick ou optimiser une composition d'équipe, tu peux facilement t'adapter à tes coéquipiers. " <br /> Oui et NON > si tu ne joue pas ce type de champ tu aides que dale ... il y à avoir et savoir les jouer et avoir pour justement les avoirs tous donc c'est bancale de faire jouer quelqu"un qui ne joue pas dans ce registre ... genre je joue uniquement Ad et je dois joué un AP mid ... c'est pas du tout la même façons de jouer ... mais bon la tu rentre dans ta definition du coté FUN du jeu attention au hors sujet ...<br /> <br /> edit"Je comprends que certains joueurs jouent pour le fun, mais le but étant de gagner une partie, je vois pas l'interêt de jouer un perso qui sert à rien et avec lequel tu ne prends aucun plaisir à jouer."<br /> Fun = se faire plaisir sans pour autant suivre 'l'imposition' des champs de la meta actuelle donc là ??? et ou je parle d'un champ qui sert a rien ??? <br /> et FUN n'est pas incompatible avec WIN là il faut que tu m'expliques ou le FUN nE WIN pas ??? car pas prendre de plaisir et jouer comme un "robot" (apparement c'est ton profil) why not mais c'est pas ma philosophie du jeu ... fun/plaisir/action/suspense/emotion/ - WIN ou loose dès le moment ou tout le monde a fait ce qu'il fallait faire c'est bon ^^ c'est fun ^^ c'est passer un bon moment même dans la défaite ... ^^ et oui il faut savoir aussi perdre a ce jeu ...<br /> <br /> <br /> edit: "Peut-être dans une logique d'amélioration. Si un jour tu tombes face à un veigar et que tu n'as que twisted fate en ap mid ( je prends cet exemple parce que tf se fait OS par veigar à un moment donné, logique de counter), que fais-tu? Tu perds. "<br /> Réponse si tu as que TF c'est que tu ne joues pas AP donc pkoi le prendre et aller au mid pour faire un no match ! autant prendre un ad carry que tu connais bien (si c'est ton jeu ou un cac qui peut le faire) et de faire le possible pour faire le taff de mid lane ... ne va pas t'embarquer avec un perso non maitrisé ... surtout TF lol bref ... desfois j'ai du mal a comprendre les idées de certain qui ramene tout a eux ...<br /> <br /> dicton du jour: "TROUVER LA PETITE BETE C'EST BIEN MAIS CELA N'APPORTE RIEN A LA DISCUTION" surtout quand il n'y en a pas ... Nous sommes là pour discuter pas se tirer dessus omg ...

Dalziels il y a 10 ans

@Nifelheim et @tristouille14 : Je suis d'accord avec vous dans le principe, après un rework vous devriez avoir accès à une revente de ce perso (puisque c'est mnt possible) en PI uniquement, car rien ne vous oblige à aimer le rework et ca ne gênerais personne. Après les reworks sont établis pour l'équilibre du jeu avant tout, est-ce que ca comprend satisfaire les joueurs ? Oui je pense mais pas tous c'est indéniable, globalement ils essaient et ca permet de faire bouger la méta et c'est une bonne chose. (Au passage avoir tous les champions a belle et bien une dimension stratégique même si on ne les jouera pas tous par affinité). Pour conclure avec ce débat stérile, comme le souligne Nifelheim, on joue à LoL et en cela on accepte les clauses commerciales et la politique de LoL en terme de modifications, si un jour on ne le supporte plus nous quitterons le jeu. <br /> <br /> @ydart : en effet Zed et Aatrox prennent un joli nerf. Et kassadin me semble d'autant plus fort. J'ai également hâte d'essayer le nouvel Heimer (j'ai toujours trouvé le gameplay tourelle inintéressant même si très mal équilibré jusque là). <br /> <br /> Au niveau de l'analyse millenium, que je trouve toujours sympas, je trouve que celle-ci est un peu trop une redite du patchnote avec pour seul avis "à voir dans une semaine". Alors bien sur je sais qu'il est dur de juger rapidement des modifications aussi importante, mais j'aurais bien aimé que Millenium se "mouille" un peu et essaie d'envisager une future force ou faiblesse pour Heimer, sivir, etc... Plutôt que des commentaires vagues. (PS : c'est juste une remarque les analyses restent globalement intéressantes).

Nifelheim il y a 10 ans

@youglanglan : "Je comprends que certains joueurs jouent pour le fun, mais le but étant de gagner une partie, je vois pas l'interêt de jouer un perso qui sert à rien et avec lequel tu ne prends aucun plaisir à jouer."<br /> Ben justement, si j'ai aucun plaisir de jouer un perso après un rework alors que j'en avais AVANT, c'est qu'il y a un problème non?<br /> <br /> Et dire qu'un rework est pas fait pour satisfaire les joueurs, c'est juste n'importe quoi. Bien sûr que si. Riot ne rework pas au pif, ils se basent sur les retours de la communauté et leur propre expérience. Sauf que ça marche pas toujours, et parfois on aurait préféré que le rework n'ait pas eu lieu (je pense à Karma, que je préfèrais nettement avant pour le peu que je la jouais, ou à Sivir, dont pas mal de monde trouve le rework décevant...) <br /> Et dans ces cas là, on assume d'avoir dépensé des PI (ou même des RP) dans un champion qu'on ne supporte plus et on la ferme? Ben désolé mais non.<br /> <br /> Et merci de ne pas traiter de hater à tout bout de champs, on (ou en tout cas, moi) disait juste "Ce serait bien si (...)" et non pas "OMGOMGOMG IL FAUT QUE (...)!!!!"<br /> <br /> Bref. J'ai l'impression qu'on dérive et que ça va finir en baston, on ferait peut être mieux d'arrêter là non?<br /> Chacun son opinion, etc, etc.<br /> <br /> PS : j'aime pas les yahourt aux fruits.

youglanglan il y a 10 ans

@nifelheim : Le souci n'est pas de savoir si un perso te plaît ou pas. Depuis quand un rework est-il fait pour satisfaire des joueurs???? Un rework est fait pour viabiliser un champion, pas pour faire plaisir à un random qui demande un rework. Donc je vois pas comment tu pourrais te faire rembourser, on rend un personnage beaucoup plus jouable et tu te plains parce qu'il a changé? Arrête d'acheter des yaourts aux fruits, un jour ils changeront l'emballage, ça te plaira pas et tu voudras te faire rembourser. Voilà où tu en es.<br /> <br /> <br /> @tristouille14 : <br /> edit "quel est le but de tous les avoir?"<br /> Peut-être dans une logique d'amélioration. Si un jour tu tombes face à un veigar et que tu n'as que twisted fate en ap mid ( je prends cet exemple parce que tf se fait OS par veigar à un moment donné, logique de counter), que fais-tu? Tu perds. <br /> Avoir tous les champions, c'est counter pick ou optimiser une composition d'équipe, tu peux facilement t'adapter à tes coéquipiers. <br /> Tout bêtement, tu peux plus facilement aider un de tes amis pour un trade lors de la sélection des champions.<br /> <br /> <br /> En gros, les reworks, c'est un peu pour la compétition. Karma est devenue un minimum viable, alors qu'elle était injouable avant. Yi est redevenu ce qu'il devait être, un jungler carry. J'attends avec impatience les reworks de Heimer, Sion, etc... <br /> Je comprends que certains joueurs jouent pour le fun, mais le but étant de gagner une partie, je vois pas l'interêt de jouer un perso qui sert à rien et avec lequel tu ne prends aucun plaisir à jouer.<br /> <br /> Pour ce qui est de la logique F2P de LoL, je dirai juste que ceux qui payent en ont envie. Certes, les skins sont attirants, c'est très rapide pour acquérir un champion, mais pas obligatoire. Tu peux participer aux LCS sans avoir dépensé un seul euro.<br /> LoL n'est pas un Pay to Win. Les rp n'influencent en rien la force ingame de tel ou tel perso. Et je te rappelle que les runes, chose la plus importante de LoL, n'est en aucun cas achetable en rp. <br /> <br /> Comme quoi, les haters trouvent des choses à dire sans avoir réfléchi plus loin que le bout de leur nez.

Nifelheim il y a 10 ans

@Coldblood : Ah bah oui bien sûr, puisqu'on est que deux à parler de ça, on est que deux à le vouloir, v'là la logique imparable.<br /> Et au passage, une majorité qui refuse à une minorité un changement qui n'aurait AUCUN impact pour eux, t'appelle ça comment?

ydart il y a 10 ans

@Coldblood: une oligarchie ?(cf wikipedia)<br /> <br /> Sinon je trouve que le nerf de zed est vraiment horrible pour attaquer un ennemi de face ,il sert plus pour les embuscades/attaque dans le dos/coup de la pupute ; et devient pourrie en lane pour faire un kill.Donc a part pièger les ennemis et fuir a la talon c'est pas terrible (oui j'aime zed et je pense que c'est pas le plus frustrant des mid a affronter,hein akali /arhi /kassadin /fizz j'en passe et des meilleurs)(et non j'ai pas peur d'akali,surtout quand je joue mordekaiser ^^) là ils vont le rendre fuyard comme talon c'est nul :( .

Coldblood il y a 10 ans

le problème c'est que une minorité( vous 2) qui veut imposer son choix à une majorité (on est plus sa j'en suis sur) vous savez comment sa s'appelle ?

vivant il y a 10 ans

ouf ils l'ont fait le nerf de trynd <3

tristouille14 il y a 10 ans

edit "Et non, le but de chaque joueur n'est pas forcément d'avoir tous les champions. Ce n'est pas le mien en tout cas."<br /> <br /> Entierement OK avec toi ! pourquoi se prendre de champions qu'on n'aime pas ? et quel est le but de tous les avoir ? après si comme moi tu as des PI a plus savoir quoi faire fuul runes / full pages de runes / full tout quoi et donc même des perso que je ne voulais pas "même gratuit" que j'ai pris quand même (pour l'aram c pas cool mais bon cela donne du piquant au jeu ^^) bref c'est pas POKEMON ici ^^<br /> "Attrapez les tous ^^"<br /> Après a chacun son but ^^ moi c'est plus le fun / d'autres la competition / un max de victoires / d'autre collectionner les skins etc ... mais sur ta derniere interrogation @GeNma, NON pas pour tous ^^ et je ne pense pas me tromper ^^

Nifelheim il y a 10 ans

@GeNma : Et alors? Ca prends quand même beaucoup de temps, et c'est tout à fait normal de vouloir d'abord avoir les persos qu'on aime bien. Donc si on se retrouve à plus aimer un perso qu'on appréciait à cause d'un rework, on devrait pouvoir en acheter un autre à la place.<br /> Et non, le but de chaque joueur n'est pas forcément d'avoir tous les champions. Ce n'est pas le mien en tout cas.

GeNma il y a 10 ans

Pourquoi se faire rembourser à chaque changements ou reworks que l'on aime pas ? Le but de chaque joueurs est d'avoir tout les champions au final, non ?

tristouille14 il y a 10 ans

@NävväK: edit "tu as tort" > ça c'est de l'explication "no brain" clair et nette ^^<br /> a la limite je prefere un : edit "(Je ne comprend pas comment quelqu'un peut écrire un Wall of Text pareil et espérer être lu/recevoir une réponse intelligente.)" que ce que tu écris qui me parait sommaire et n'apporte rien a la discution ^^ car oui nous sommes là pour echanger nos point de vue (point of view pour la faire en anglais comme toi lol) et non balancer sans raison une phrase vide ...<br /> En tout cas il faudra que tu m'expliques comme parler de quelque chose sans écrire grand chose ... i hope in game que ce n'est pas pareil ( je prend sun champ et basta j'ai fait le minimum syndicale lol)<br /> <br /> @NävväK: Non dsl pour toi je n'est pas tort tant que tu ne nous prouve pas le contraire ... cela s'appelle la vie et la sociétée de consomation ... ou comment d'un jeu gratuit cela devient a un moment ou un autre un jeu indirectement payant pour une majorité (c'est la base de tous les jeu gratuit avec un contenu/bonus payant ... si tu aimes tu achetes ... pas besoin de faire de hautes etudes pour ... sauf apparment pour toi qui est du genre à tirer et après a reflechir ( i hope dont random play with you ... you are so "no brain")<br /> <br /> A croire que des personnes sont payé a defendre riot pour n'importe quoi lol ...<br /> <br /> Je te le rappel: c'est une discution sur ce que fait riot et donc nous echangeons des idées entre nous bonne ou pas et qui entre nous ne seront pas appliquées car il n'y a que riot qui choisi ^^

Nifelheim il y a 10 ans

@Nävväk : Riot ne perdra pas d'argent si ils remboursent en PI.<br /> Et Karma était juste un exemple qui me passait par la tête. N'empêche que même si le rework contente la majorité, c'est pas une raison pour laisser une minorité avec un champion que ne lui plait plus sans aucun recours.<br /> <br /> Et même dans le cas d'une VU/nouvelle VO. Je me souviens que beaucoup de gens étaient mécontent de la nouvelle apparence de Trundle (et qu'on vienne pas me parler du skin traditionnel, y'a quand même un monde entre celui là et l'ancien Trundle) et, en ce qui me concerne, je trouve la nouvelle voix de Karma absolument insupportable, et une raison à elle seule de ne pas la jouer (ça tombe bien, je la jouait déjà pas).<br /> <br /> C'est juste pas normal de n'avoir aucun recours quand un champion que l'on aime tel qu'il est est modifié radicalement.

Riasu il y a 10 ans

Vous auriez pu mettre entre parenthèses (A) (Z) (E) (R) afin que l'on sache plus facilement quel sort correspond à chaque titre.

L'actu

En Continu

20:30 Les refontes sur League of Legends peuvent sauver des personnages, et voici 6 champions qui devrait recevoir la même attention que Skarner
15:40 MSI : Les deux premières éliminations du tournoi !
15:40 MSI : L'Occident entre humiliation et belle résistance
20:00 LoL - Patch 14.10 : La cour féérique est de retour avec 4 nouvelles apparences absolument magnifiques
15:00 MSI : 2 matchs, 2 victoires faciles dans ce deuxième jour du Play-In !
15:30 MSI 2024 : Flyquest et T1 réussissent leur entrée dans le tournoi !
21:30 C'est un des changements dont League of Legends avait le plus besoin, et très bonne nouvelle ça pourrait enfin arriver sur le jeu !
20:59 LoL — Patch notes 14.9 : Mise à jour visuelle de Lee Sin et nerfs en pagaille
18:00 Ce grand père a plus de 60 ans, il joue à League of Legends, et il est devenu le plus gros cauchemar de Riot Games !
14:35 LoL : La Prime League remporte les EMEA Masters, un bilan catastrophe pour la LFL ?

Articles

recommandés

LoL — Patch notes 14.8 : Le patch du MSI 2024 !
LCK Spring Split : Une finale qui entre dans la légende !
Après plus de 14 ans, Riot Games régle enfin l'un des plus gros problèmes de LoL

Guides

à découvrir

League of Legends : Tier List des champions en Saison 13
Guide pour Ahri Mid en S13
Guide pour Ashe ADC en S13