Patchnote 3.7
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De nouvelles modifications sont apportées cette nuit sur les serveurs européens. Ces dernières concernent notamment Diana,Twisted Fate ou encore Elise. À noter un ajout important sur la facette de Nunu Jungle!

Patchnote 3.7

De nouvelles modifications sont apportées cette nuit sur les serveurs européens. Ces dernières concernent notamment Diana,Twisted Fate ou encore Elise. À noter un ajout important sur la facette de Nunu Jungle!

 

L'expertise Millenium


Riot apportera dans les prochaines heures des modifications importantes concernant plusieurs champions . Ces changements devraient corriger certains problèmes que peuvent rencontrer les joueurs vis-à-vis de certains héros.

Qu'en est il de ces modifications, que changent-elles ? Morello a-t-il imaginé un nouveau monstre ?

Nerfs et conséquences

Pour commencer, Riot s'attaque une nouvelle fois à Elise, la Reine araignée, jugée beaucoup trop forte, se voit perdre son bonus de résistance en forme arachnéenne. Ce retrait aura pour conséquence de permettre aux adversaires d'Elise d'avoir la capacité de prendre part au combat sans pour autant subir, notamment en early. De plus, les joueurs d'Elise devront désormais réfléchir à deux fois avant de jump-in, étant donné qu'ils seront désormais plus fragiles et donc plus facilement contrables.

Dans la lignée des champions beaucoup trop puissants en 1v1, Miss Fortune est la deuxième à subir ces changements. En effet, il lui faudra désormais plus de temps pour appliquer la totalité de son tir vicié (à savoir 5 attaques au lieu de 4). Sur le papier cela ne paraît peut être pas énorme, mais jusqu'à présent les trades pris par Miss Fortune se caractérisent généralement par une auto-attaque + Double coup + auto-attaque, soit trois marques. Ce qui signifie que ce genre de trade deviendra beaucoup moins fort dans les premiers niveaux, inhalant quelque peu la capacité de burst du personnage.

Riot porte également un coup à Zed, ses dégâts comme sa capacité de vision sont mutilés. Ce nerf devrait permettre aux adversaires de ce champion de souffler un peu en un contre un. Zed fera sans doute moins peur et l'early devrait être moins violent pour ses adversaires fragiles ou ayant peu de sustain. Le changement apporté au champ de vision de son Ombre vivante  devrait forcer les joueurs de Zed à l’utiliser plus subtilement, il lui sera sans doute moins aisé de bondir sur son opposant. Pour ce qui est des teamfights, l’augmentation d’une seconde du délai de récupération de sa Taillade des ombres devrait faire en sorte que Zed ne puisse plus aussi facilement isoler une cible.

Zac est assez impressionnant et pouvait devenir littéralement intuable. Ainsi, avec la forte baisse infligée à sa régénération de PV, les joueurs de Zac se verront forcés d’être plus attentifs à leur barre de vie. Le sustain de Zac, ajouté à son passif, pouvait être invivable pour ses adversaires. À la manière du dernier nerf de l’ultime de Singed, la ténacité octroyée par le R de Zac est réduite d’un quart, ce qui devrait permettre de rattraper plus facilement ce blob glissant. La réduction des dégâts de cette compétence sera sans doute pondérée par la correction du bug qui ne prenait pas encore en compte la récente amélioration du ratio AP. Zac voit donc sa tankiness nettement rabaissée, ce qui lui retire cet aspect intouchable qu’il pouvait obtenir.

Le nerf de Twisted Fate se base surtout sur ses délais de récupération. La mode est clairement au push back door, notamment avec ce champion dont l’ultime semble maintenant avoir été créé pour cela. Or, son E n’apporte plus de réduction de cooldown, ce qui fera que l’œil ne vous suivra plus aussi souvent. Twisted Fate devra donc utiliser son utlime de façon plus réfléchie, et ses adversaires pourront timer plus facilement le retour de la menace de sa téléportation.

Les nerfs de Diana, Caitlyn et Rumble ne sont pas nécessairement développables, il s'agit d'ajustement de gameplay visant les adversaires de ces derniers à trouver des exutoires et des contres à ces mécaniques.

Buffs et explications

Commençons la partie des Buffs par une énorme mention spéciale à un jungler bientôt omniprésent : Nunu ! Ce dernier se voit recevoir un puissant stéroïde en fonction des monstres ingurgités et d'une voracité améliorée en terme de dégâts. Il ne sera pas surprenant de bientôt voir apparaître des stratégies de Nashor à la quinzième minute de plus en plus souvent.

Nous pouvons également constater que Riot met le doigt sur un personnage délicat. En effet il est généralement compliqué d'ajuster Akali de peur de la rendre beaucoup trop forte ou beaucoup trop faible. Par conséquent, il s'agit ici d'une réduction de cooldown de sa danse des ombres afin de compenser sa faiblesse devenue beaucoup trop importante dans les premiers niveaux. En effet, Akali était autrefois réputée pour devenir très forte à partir du niveau 6, aujourd'hui les joueurs ont tout loisir d'atteindre le niveau 7 avant que cette dernière ne deviennent dangereuse. Le personnage avait actuellement un problème de répondant concernant sa capacité à All-in niveau 6 (là où d'autres n'ont pas ce problème)

Le dernier up de la semaine est attribué à Cassioepia devenant potentiellement un carry AP puissant de par la modification de sa morsure fatale en sort Monocible, faisant fonctionner le Liandry's, le Rylai ou encore la Muramana à plein potentiel sur ce champion !

 

 

Riot GamesRiot sur Note de mise à jour 3.7 (Source)


Akali

Ces deux changements ont pour but de rendre plus utile le kit d'Akali.Linceul nébuleux conférant maintenant une vision là où il est placé, Akali peut accomplir des jukes intéressants dans la jungle et sur les voies en commençant par lancer Linceul nébuleux afin de voir un ennemi ou un monstre, puis en utilisant Danse des ombres pour s'échapper.Voilà une astuce sympathique qui ajoute de la profondeur à cette compétence.

Linceul nébuleux

Confère désormais une vision dans la zone d'effet.

Danse des ombres

Délai de charge d'Essence des ombres réduit de 35/25/15 à 30/22,5/15 secondes.

 

Caitlyn

Caitlyn se démarquait de nombreux autres champions AD avec ses excellentes compétences de repoussement et sa puissance en duel sur la voie.Nous voulions renforcer sa vulnérabilité aux échanges prolongés entre sniper par une réduction de sa vitesse d'attaque de base.

De plus, en supprimant l'accumulation de Tirs dans la tête lors des attaques de tourelles, nous rendons plus difficile pour Caitlyn le siège perpétuel des tourelles en début de partie tout en repoussant les ennemis avec la menace d'un Tir dans la tête.

Vitesse d'attaque de base réduite de 0,668 à 0,625.

Vitesse d'attaque par niveau augmentée de 3% à 4%.

Tir dans la tête

N'accumule plus les charges lors de l'attaque de structures.

 

Cassiopeia

Morsure fatale

Compte désormais comme un sort à cible unique pour les objets tels que Sceptre de Rylai.

 

Diana

En tant que champion de mêlée, Diana devrait souffrir d'une faiblesse au harcèlement sur les voies.Ces changements ont pour but de réduire la sécurité et l'efficacité de Diana dans l'élimination des vagues de sbires via l'attaque automatique avec son bouclier.

Le changement relatif au bouclier aidera Diana dans les combats de milieu et de fin de partie, quand elle doit plonger au milieu d'ennemis multiples pour engager le combat.Avant les modifications, le bouclier de Diana se rafraîchissait presque immédiatement et elle ne tirait aucun bénéfice de la première accumulation, sauf à subir des dégâts très rapidement à l'initiation.Maintenant, avec son accumulation de boucliers les uns sur les autres, Diana survivra un peu mieux dans ce genre d'engagements.

Lame sélène

Dégâts réduits de 20/25/30/40/50/65/80/95/110/125/140/155/175/195/215/240/265/290 (+0,6 puissance) à 20/25/30/35/40/50/60/70/80/90/105/120/135/155/175/200/225/250 (+0,6 puissance).
Amplitude du fauchage derrière Diana réduite.

Corps célestes

Total des dégâts réduit de 60/105/150/195/240 à 66/102/138/174/210.
Bouclier réduit de 55/80/105/130/155 (+0,45 puissance) à 40/55/70/85/100 (+0,3 puissance).
La deuxième application du bouclier se cumule avec le premier bouclier au lieu de le remplacer.

 

Elise

Réduire la résistance magique et l'armure bonus en Forme arachnéenne tout en augmentant le ratio de puissance de Frénésie symbiotique permet un meilleur équilibre des capacités d'attaque et des vulnérabilités d'Elise.Elise continue d'être très puissante sur les voies ; mais il lui faudra réfléchir davantage avant d'empocher une victoire contre un autre champion.

Frénésie symbiotique

Ratio de puissance augmenté de 0,02 à 0,04.

Forme arachnéenne

Ne confère plus d'armure et de résistance magique supplémentaires.

 

Jarvan IV

Étendard demacien

Rayon de la vision de l'Étendard réduit de 850 à 700.

 

Karma

Flamme intérieure

Bonus Mantra - Flamme persistante

La zone de ralentissement apparaît maintenant directement sous la cible principale.

 

Miss Fortune

Miss Fortune est excellente en duel sur les voies, mais Tir vicié se construisait trop vite et faisait trop de dégâts en burst avec l'utilisation de Doublé.Avec cette modification, Miss Fortune perd une partie de son burst, mais inflige à peu près les mêmes dégâts dans les duels de longue durée.

Tir vicié

Passif
Nombre d'effets cumulés max augmenté de 4 à 5.
Dégâts par effet cumulé réduits de 6/8/10/12/14 à 4/6/8/10/12.

 

Mordekaiser

Mise à jour des objets conseillés.

 

Nami

Ces buffs utilitaires généraux ont pour but d'améliorer l'impact de Nami dans les combats en équipe et les escarmouches.En particulier, avec Déferlantes qui augmente sa vitesse de déplacement et Prison aqueuse qui bénéficie d'un étourdissement plus long, les joueurs de Nami devraient se sentir plus à l'aise pour jouer de façon agressive sur une voie.

Vitesse d'attaque de base du projectile augmentée de 1350 à 1500.

Déferlantes

Vitesse de déplacement bonus augmentée de 30 à 40.

Prison aqueuse

Durée d'étourdissement augmentée de 1,25 secondes à 1,5 secondes.

 

Nunu

Nunu est dans son élément dans la jungle avec son puissant contrôle d'objectif et sa grande mobilité sur la carte, et ces changements devraient ajouter de la profondeur à ce rôle.Par-dessus tout, nous voulons que Voracité soit un sort cool, alors qu'en général on le relègue en fin de partie à tout ce qui n'est pas contrôle d'objectif : en faire une compétence attractive avec ces modifications ajoute de la profondeur et incite à l'améliorer plus rapidement.

Voracité

Dégâts augmentés de 500/600/700/800/900 à 600/700/800/900/1000.
Soins réduits de 125/180/235/290/345 à 90/130/170/210/250.
Ratio de soins réduit de 1 à 0,75.

Voracité offre maintenant des bonus pendant 120/150/180/210/240 secondes selon le type de monstre sur lequel la compétence a été utilisée :

Les monstres de type golem offrent une augmentation de taille et de PV max de 10%.

Les monstres de type lézard offrent aux attaques et aux sorts de Nunu des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 1% des PV max de Nunu.

Les monstres de type spectre ou loup confèrent un bonus de vitesse de déplacement de 15% pendant 3 secondes après que Nunu a tué une unité.

 

Quinn

Salto

Correction d'un bug qui empêchait Salto d'interrompre les cibles immunisées contre les ralentissements.

 

Rammus

Provocation blessante

Ne peut plus cibler les sbires.

 

Rumble

Nous avons abaissé un peu les dégâts globaux de Rumble, mais nous en avons profité pour donner plus d'impact à Zone rouge.Nous avons décidé d'augmenter le bénéfice consistant à rester dans la Zone rouge, pour que les joueurs de Rumble aient davantage de raisons de gérer attentivement leurs compétences.

Lance-flammes

Dégâts réduits de 90/160/230/300/370 (+1,35 puissance) à 75/135/195/255/315 (+1 puissance).
Bonus de dégâts de Zone rouge augmenté de 25% à 50%.

Harpon électrique

Dégâts réduits de 55/85/115/145/175 (+0,5 puissance) à 45/70/95/120/145 (+0,4 puissance).

 

Syndra

Dispersion des faibles

Amélioration de la détection des sphères noires à longue portée.

 

Twisted Fate

Comme Twisted Fate est capable de mettre une grande pression sur toute la carte en début et en milieu de partie, nous voulions réduire sa puissance globale sans toucher les éléments essentiels qui le rendent amusant à jouer.Nous enlevons la réduction passive des délais sur Paquet et la remplaçons par davantage de vitesse d'attaque, afin d'ôter une partie de la puissance que Twisted Fate gagnait sans même avoir à agir.En outre, étant donné l'impact important de Destinée, nous avons rendu son délai de récupération plus cohérent avec celui d'autres compétences globales.

Bonne pioche

La carte bleue rend désormais 50/75/100/125/150 pts de mana, au lieu de 26/39/52/65/78 (+0,6 dégâts d'attaque totaux).

Paquet

Ne confère plus de réduction des délais de récupération.
Bonus en vitesse d'attaque augmenté de 3/6/9/12/15% à 10/15/20/25/30%.

Destinée

Délai de récupération augmenté de 150/135/120 à 180/150/120 secondes.
Bulles d'aide mises à jour.


Udyr

Posture du tigre

Correction d'un bug à cause duquel Frappe du tigre ne s'appliquait que durant les 5 premières secondes de la posture.

 
Varus

Pluie de flèches rend Varus particulièrement fort quand il s'agit d'échanger des coups et de zoner l'ennemi, mais sa force est telle qu'elle détrône Flèche perforante en tant que compétence de dégâts.Avec ces changements, Pluie de flèches reste puissante en matière de contrôle de zone, mais elle ne remplacera plus Flèche perforante pour activer Carquois meurtri et infliger un gros burst de dégâts.

Vitesse de déplacement de base réduite de 335 à 330.

Flèche perforante

Dégâts minimum augmentés de 10/43/77/110/143 à 10/47/83/120/157.
Dégâts maximum augmentés de 15/65/115/165/215 à 15/70/125/180/235.
Amélioration de la détection du contact en bout de course du projectile.

Pluie de flèches

Dégâts réduits de 65/105/145/185/225 à 65/100/135/170/205.

Chaîne corruptrice

Amélioration de la détection du contact en bout de course du projectile.

 

Warwick

Il s'agit principalement de petits changements qui amélioreront l'expérience de jeu avec Warwick, lequel passait plus de temps à canaliser Contrainte infinie qu'à vraiment neutraliser sa cible.En outre, Warwick se placera désormais devant sa cible et non plus n'importe où au hasard, ce qui devrait rendre un peu plus stratégique le choix de la cible et du moment de la neutralisation.

Contrainte infinie

Durée de canalisation réduite de 2,1 à 1,5 sec (la cible est toujours neutralisée pendant 1,8 sec au total).
Contrainte infinie place désormais Warwick devant la cible et non plus au hasard autour de la cible.

 

Zac

Avec ses effets utiles et sa capacité à se régénérer, Zac était bien trop fort.Ces changements devraient le faire revenir à un niveau acceptable dans les domaines où il était trop puissant (nous réduisons le burst de son ultime et les soins élevés via les blobs).

Régénération de base des PV réduite de 12,5 à 7.

Boing !

Dégâts réduits de 160/240/320 à 140/210/280.
Correction d'un bug à cause duquel Boing ! appliquait un ratio de puissance de 0,25 à chaque rebond, au lieu de 0,4 au premier rebond puis la moitié à chaque rebond suivant.
Ténacité réduite de 75% à 50%.

 

Zed

Étant un champion sans jauge de ressource, Zed pouvait farmer efficacement et sans risque, en laissant peu d'opportunités d'agir à son adversaire.Ces changements devraient affecter sa capacité à tuer les vagues de sbires, surtout aux premiers niveaux.La réduction du champ de vision de l'Ombre vivante n'a pour but que de rendre cohérente cette compétence avec d'autres du même type.

Shuriken-rasoir

Dégâts infligés aux cibles secondaires réduits de 60/92/124/156/188 (+0,8 dégâts d'attaque supplémentaires) à 45/69/93/117/141 (+0,6 dégâts d'attaque supplémentaires).

Ombre vivante

Rayon du champ de vision d'Ombre vivante réduit de 1300 à 700.

Taillade des ombres

Délai de récupération augmenté de 3 à 4 secondes.


Zyra

Les plantes Cracheuse de ronces et Plante flagellante affichent désormais correctement leurs dégâts bonus liés à la puissance.

Les plantes Cracheuse de ronces et Plante flagellante bénéficient désormais du bonus aux dégâts conféré aux sbires par le halo de Bannière de commandement.


Objets
 

Manipulateur de mana

Recette modifiée : Charme féerique + 120 PO = 300 PO

Le halo de la propriété passive Transfert de mana a été réduit de 6 régénération du mana toutes les 5 sec à 5 régénération du mana toutes les 5 sec.

 

Creuset de Mikael

Le Creuset de Mikael est très puissant sur les soutiens qui veulent rester en arrière, loin de tout danger.La plupart des soutiens, cependant, prennent une Pierre philosophale en début de partie, ce qui ne les encourage pas à acheter d'autres objets de régénération, comme le Creuset de Mikael.Ces changements permettront aussi davantage de diversités quand les soutiens voudront améliorer leur Pierre philosophale (Songe de Shurelya offre plus de possibilités d'initiation et de fuite, mais le Creuset de Mikael a plus de potentiel pendant les combats).

Recette modifiée : Pierre philosophale + Calice d'harmonie + 920 PO = 2500 PO

Octroie 7 régénération des PV toutes les 5 sec, au lieu de 0.
Octroie 18 régénération du mana toutes les 5 sec, au lieu de 9.

N'octroie plus de mana.

Le soin de la propriété active devient « Rend des PV équivalents à 150 + 10% des PV max de la cible » au lieu de « Rend des PV équivalents à 150 + 15% des PV manquants de la cible ». L'effet de purge ne change pas.

Le temps de trajet de la propriété active passe à 0,2 sec, au lieu d'être variable selon la distance.

Correction d'un problème avec les effets visuels au moment du contact.

 

Éclat de glace pure

Coût total réduit de 1700 PO à 1600 PO.

Le halo de la propriété passive Transfert de mana a été réduit de 6 régénération du mana toutes les 5 sec à 5 régénération du mana toutes les 5 sec.


Faille de l'invocateur

Bien que ce changement ne semble pas important, il aidera les champions dépendant des attaques automatiques lorsqu'ils seront face aux champions utilisant davantage leurs compétences sur une voie.Les champions qui harcèlent leur adversaire sur une voie avec des compétences n'attirent pas autant l'attention des sbires que les champions à attaques automatiques, et cette disparité forçait de nombreux champions à démarrer la partie avec de grosses capacités de régénération pour compenser.Ce changement aura un effet global plus conséquent sur les voies au fil des parties.

Sbires magiques

Dégâts d'attaque de base réduits de 25 à 23.

 

Abîme hurlant

La durée des rafales de vent et l'intervalle entre les rafales ont été revus afin de mieux correspondre au rythme de la musique.

L'algorithme de destruction des statues a été revu pour être plus cohérent tout au long de la partie.

 

Interface de jeu

Barre de perte de contrôle

Des indicateurs de perte de contrôle apparaissent désormais sous le nom d'un joueur quand son champion est touché par un effet de contrôle de foule.

Un icone unique est affiché pour chaque type d'effet, et une barre de progression indique la durée restante de l'effet.

Quand différents effets de contrôle de foule sont actifs en même temps :

Un icone supplémentaire est affiché pour chaque type d'effet différent.

La barre de progression représente l'effet dont la durée restante est la plus longue.

Les icones disparaissent quand le type d'effet associé devient inactif.

Les indicateurs sont visibles par le joueur affecté, par l'équipe de ce joueur et par le joueur qui a infligé l'effet de contrôle de foule.

 

Coop vs IA

Correction d'un bug à cause duquel les parties en Coop vs IA sur la Forêt torturée offraient plus de PI/XP que prévu pour les parties durant moins de 20 minutes.

Correction d'un bug à cause duquel les parties en Coop vs IA sur la Forêt torturée offraient moins de PI/XP que prévu pour les parties durant plus de 20 minutes.

 

Système de ligues

Correction de plusieurs problèmes qui empêchaient les icones d'apparaître correctement sur l'écran des ligues.
 

Général

Sets d'objets personnalisés

Des sets d'objets peuvent désormais être créés et modifiés dans le profil d'invocateur.
Pendant la partie, les sets d'objets sauvegardés apparaissent dans l'onglet Conseillés de la boutique.
Les sets d'objets peuvent être associés à un champion spécifique, à plusieurs champions ou à tous les champions.
Les sets d'objets peuvent être associés à une carte spécifique, à plusieurs cartes ou à toutes les cartes.

Les effets de silence, provocation, étourdissement, peur et neutralisation ont désormais un nouveau visuel plus cohérent.

Le Requiem de Karthus ne devrait plus causer de perte d'images par seconde sur les différentes cartes.

En mode ARAM, la relance choisira désormais de préférence un champion qui n'est pas déjà joué par un membre de l'équipe adverse.

L'option « Aléatoire » n'est plus disponible lors de la sélection des champions en mode classé.

Les joueurs qui ne parviennent pas à se connecter à la partie bénéficieront maintenant du même bonus à la résistance magique et à l'armure que les joueurs déconnectés.

Correction d'un bug lié à certaines cartes graphiques AMD Radeon dans Dominion.

Dans les options, les joueurs peuvent désormais désactiver les déplacements au clic droit sur la minicarte.

Les technologies Logitech G-Key, LED et LCD sont désormais supportées.

Correction : les joueurs qui rejoignaient des parties personnalisées privées dans le client PvP.net ne pouvaient pas valider les mots de passe avec la touche Entrée.

Adobe AIR n'utilise plus le Debug Launcher et a été mis à jour (version 3.7). Cela devrait améliorer la stabilité du client.

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MGG
Kalius il y a 10 ans

Ça passe de 55.63% à [B]50.06%[/B] (53.09% en diamand et 64.29% en challenger) et si on regarde le ranked 5v5 c'est carrément du [B]55.18%[/B]. (avec plus de 800 parties)<br /> Donc Rumble reste encore supérieur à la moyenne, je vois pas ce qu'il y a d'effrayant, qu'il soit encore dans le Top10 winrate des champions en ranked ?

Xzen08 il y a 10 ans

Je sais que lolking c'est pas la bible, mais regardez l'impact du nerf de Rumble, c'est effrayant.

ValKyrieNH il y a 10 ans

Zed est trop puissant, insta un Renekton sous ulti c'est pas normal, Quand il est gratuit les mecs qui le test gagne tellement facilement. Le maîtriser à 100% c'est dur mais même à 50% il a d'énorme dégats

Miross il y a 10 ans

Leur ambition c'est de détruire Zed ??? --'

Varen il y a 10 ans

Nunu actuellement est trop trop puissant,le support décale et il vous fait le drake easy,il zone trop facilement avec ses buff qui lui offre tankynesse et dommage en plus.<br /> <br /> GO NERF NUNU , SA URGE!!!

oid il y a 10 ans

@Brunox: Nunu n'est pas le jungler le plus rapide c'est sûr. Cependant son bonus d'AS lui est assez utile vue que c'est la statistique la plus performante pour clear les camps, et son glaçon est également puissant en monocible, donc il n'est pas mauvais non plus.<br /> Il y a également d'autres avantages pour le jouer jungle :<br /> - les dégâts de sa voracité sont maintenant nettement supérieur à ceux du smite (600 contre 490 au lvl 1), et si vous upez le A en 1er, ils resterons supérieur jusqu'au niveau 18 où ils seront égaux (1000). Ca montre une chose, Nunu peut tout à fait jungle sans se faire outsmite ! Peut être que Nunu jungle sans smite sera viable ? Même s'il faut relativiser en gardant à l'esprit que le smite a une range très utile, voire indispensable, pour réaliser des steal, prendre un autre sumonner que smite reste une option intéressante pour moi.<br /> - Nunu peut faire les objectifs encore plus facilement qu'avant, genre le drake au niveau 3 : [url]http://www.youtube.com/watch?v=PtYJkOWSfCs[/url]<br /> <br /> Nunu était déjà Godlike dans la jungle avant, mais là c'est encore pire !<br /> <br /> @Dagoth-Ur: oui Cassio a beaucoup d'AoE, mais qu'est-ce qui fait que la muramana est worth it sur un caster ? Quand il peut faire proc l'actif un grand nombre de fois. Or le E (d'une bonne) Cassio a 0.5s de CD, donc même si elle n'a qu'un seul sort monocible, elle va faire proc l'actif un grand nombre de fois, plus qu'un Ryze pour commencer. Maintenant à titre personnel, je ne suis plus vraiment fan de la muramana sur les AP, à part sur Ryze et encore.

Jayqen il y a 10 ans

Zac : Le nerf de la regen hp, c'est pas vraiment le genre de choses auquel j'accorde de l'importance, concernant l'ult ils nerfent les dégats de base, mais fixent un bugg sur le premier rebond. Donc, Zac reste un bon pick selon moi. Nerf de ses dégats en teamfight, mais ganks plus forts sur une cible unique je pense. Ca ne devrait pas le faire disparaître.<br /> <br /> Zed : je trouvais pas vraiment nécessaire de le nerf, son système d'énergie fait de lui un champion fort en lane, mais très moyen en teamfight. D'autant plus qu'au final il est assez facile de deny le burst d'un zed avec un flash, un zhonya, un ult de kayle, etc. Perso assez difficile à maîtriser à 100 % en plus.<br /> <br /> Diana tout est dit dans le patch-note, on ne devrait pas la voir disparaître pour autant non plus.<br /> <br /> Nami était déjà jouable pour moi, le buff est appréciable mais pourrait surtout servir à ce que davantage de joueurs s'intéréssent à elle.<br /> <br /> Concernant Nunu ça fait pas mal de changements, j'pense qu'il faut le jouer pour apprécier l'impact des changements!

Theli il y a 10 ans

"inhalant quelque peu la capacité de burst du personnage"<br /> Sérieux? Vous voulez dire que la capacité de burst de MF va se faire aspirer par le nez de ses adversaire?

MaxiKiwi il y a 10 ans

Ce qui est pénible avec Cassio, c'est qu'elle a trop d'items possibles qui sont tous (vraiment) bien, du coup il faut choisir. C'est un peu la même sur Jax je trouve.

oid il y a 10 ans

@Kalius: ok merci !

Dagoth-Ur il y a 10 ans

Cela dit je ne pense pas que la muramana soit une si bonne idée sur Cassio, puisque à part son E tous ses sorts sont en zones avec des ratios pas dégueux donc la muramana serait une perte pour les teamfights.

Kalius il y a 10 ans

WW est moins longtemps "bloqué" quand il utilise son ulti.<br /> Avant il bloquait son ennemi pendant 1.8s et lui était bloqué 2.1s, maintenant c'est 1.8s pour l'ennemi et 1.5s pour WW.

oid il y a 10 ans

"Durée de canalisation réduite de 2,1 à 1,5 sec (la cible est toujours neutralisée pendant 1,8 sec au total)."<br /> <br /> Quelqu'un aurait compris ça par hasard ?

NeLio il y a 10 ans

Patch 3.02: <br /> Liandry's Torment<br /> "Damage-over-time and multi-target spells no longer have reduced effect."<br /> <br /> Merci de corriger l'article ...<br /> C'est dingue, je lis à chaque fois les patch notes et là pour le coup, on a réussi à me faire hésiter.

kili01 il y a 10 ans

@Nelio Je pense à ca perso mais pas sur :( <br /> <br /> La durée de l'effet est réduite de moitié en cas de cibles multiples ou d'effets périodiques

NeLio il y a 10 ans

C'est bizarre car j'ai regardé sur le Wiki et ils disent rien à ce sujet :/<br /> Pour le Rylai, le spell Vamp et la muramana, c'est précisé mais rien sur le Lyandry

Blue Abyss il y a 10 ans

Nice l'analyse.

NeLio il y a 10 ans

On m'explique ce qui va changer pour le Lyandry sur Cassio ? Je suis visiblement pas au courant d'un truc sur cet item ...

Varen il y a 10 ans

Ouai nerf de zac quoi,pfffff.Merci tout les co***** qui l'ont joué solotop, zac le futur rengar (niveau nerf hun).

Dalziels il y a 10 ans

Ces nouvelles analyses millénium me plaisent bien à continuer ! Les articles semblent plus vivant qu'un simple relais d'information, on a le droit à un avis construit. <br /> <br /> Petit up de cassio qui rend pleinement viable le stuff rylai/liandry/muramana. Le up de nunu est vraiment interessant en terme de gameplay et de mécanique nouvelle. <br /> <br /> @Nestalim : Zac avait vraiment besoin d'un nerf, je pense que la communauté était unanime à ce sujet. Son sustain était incroyable, le rendant presque immortel, et sa capacité d'engage ou d'escape à l'ultime très (trop) forte. <br /> <br /> Bien que je le reconnaisse comme nécessaire, une partie de moi est déçu par le nerf de Rumble, actuellement mon main. Certes sous vapeur il fait toujours les même dégats de base mais le ratio AP prend quand meme 0,35 points de moins ! C'est pas rien en terme de dégats totaux ! Il fallait bien diminuer sa force de sololane j'en suis conscient.

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