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League of Legends [Guide], le 07/10/2013 16:02:07

Twisted Fate, Carry AP

50

Items, maîtrises et runes

Sommaire
  • 1.

    L'essentiel

  • 2.

    Statistiques, compétences, runes et sorts d'invocateur

Statistiques

 

  Caractéristiques : Niveau 1 Niveau 18 Par niveau
  Santé : 466 1860 +82
  Mana : 240 886 +38
  Dégâts : 49,71 105,81 +3,3
  Vitesse d'attaque : 0,672 1,028 +0,0209
  Armure : 14,4 67,95 +3,15
  Résistance Magique : 30 30 +0
  Régénération de Santé : 1,02/sec 3,06/sec +0,12/sec
  Régénération de Mana : 1,4/sec 3,1/sec +0,1/sec
  Vitesse de déplacement : 330
  Portée d'attaque : 525


Compétences

 

Atouts (A)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 60 70 80 90 100
Récupération : 6 sec. 6 sec. 6 sec. 6 sec. 6 sec.
Dégâts (+ 0.65 AP) : 60 110 160 210 260
Lance trois cartes qui infligent des dégâts magiques à chaque unité ennemie qu'elles transpercent

 

Principal sort de Twisted Fate, il envoie 3 cartes infligeant des dégâts magiques, l’une face à l'endroit où on la lance, et deux autres à 30° sur les côtés par rapport à la première et traverseront tout sur leurs passages sans réduction de dommages.

Ce sort aura quasiment tous les rôles, il va vous permettre d’infliger de lourds dommages en poke en phase de lane comme lors des sièges de tours et d’objectifs (Dragon, Nashor), il complètera votre combo avec la Bonne pioche (W). Ce sort à un coup de mana élevé en phase de lane, donc ne pas lancer inutilement sans conviction, ça finira par vous coûter cher sinon.


Bonne pioche (Z)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût :
40 55 70 85 100
Récupération : 6 sec. 6 sec. 6 sec. 6 sec. 6 sec.
1-Dégâts (+ 0.4 AP & 1 AD) : 40 60 80 100 120
2-Dégâts (+ 0.4 AP & 1 AD) :
30 45 60 75 90
2-Ralentissement : 30 % 35 % 40 % 45 % 50 %
3-Dégâts (+ 0.4 AP & 1 AD) : 15 22.5 30 37.5 45
3-Durée du stun : 1 sec. 1,25 sec. 1,5 sec. 1,75 sec. 2 sec.
Twisted Fate choisit une carte dans son paquet et l'utilise pour l'attaque suivante, gagnant des effets supplémentaires.
Utiliser une fois pour mélanger et une autre fois pour tirer une carte, améliorant la prochaine attaque.
1-Carte bleue inflige des dégâts magiques supplémentaires et rend 65% en pts de mana à Twisted Fate.
2-Carte rouge inflige des dégâts magiques supplémentaires aux ennemis proches et ralentit leurs déplacements.
3-Carte or inflige la moitié des dégâts magiques supplémentaires et étourdit .

 

Le sort playmaker de Twisted Fate, un début d’action quelqu’elle soit, pourra très souvent se dérouler grâce à cette compétence, mais elle permettra aussi de se maintenir en phase de lane, pour récupérer quelques précieux points de mana, et pour assurer des lasts hits compliqués

L’ordre d’apparition des cartes est important à connaître, car il vous évitera de juste attendre que la couleur arrive par surprise, et plutôt de prévoir d’appuyer sur Bonne pioche afin d’engager l’action nécessaire.

Carte bleue : Sustain mana, dommages maximums, excellent pour last hit et harass dans les trois premiers niveaux, très bonne combinaison avec le Pâquet (E) et n’utilise au final aucun point de mana, au contraire.

Carte Rouge : AOE Slow, dommages moyens, pratique lorsque vous avez du mal à atteindre votre adversaire, pour le surprendre et ajouter quelques dégâts supplémentaires. De plus, le CC dure 2,5 secondes, et est donc parfois plus rentable si votre jungler a déjà un hard CC, puisque vous ferez plus de dommages, et votre capacité à le chase, plus longue.

Carte jaune : Stun 1-2s, dommages faibles (hors ratio stuff), excellent opener, pour pouvoir lancer ce que vous voulez derrière, que ce soit vos Atouts (Q) ou un gank timé avec votre jungler, la range est bonne, la réactivité de l’attaque parfaite. C’est la carte la plus fréquemment utilisée lorsque vous préparez un gank avec votre Destinée ( R) (attention néanmoins à ne pas bloquer trop tôt votre carte sous peine de la perdre pendant la téléportation, ça serait triste d’arriver et de littéralement perdre deux CDs dans le vide).

La Bonne pioche peut être extrêmement puissante lorsque vous l’utilisez avec un Fléau de Liche, car elle s’active sur le hit de la carte, ceci combiné à votre Pâquet fera des dommages colossaux et pourra facilement décimer un adversaire trop fragile.


Paquet (E)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Dégâts (+ 0.4 AP) : 55 80 105 130 155
Vitesse d'attaque: 10 % 15 % 20 % 25 % 30 %
Passive : toutes les 4 attaques, Twisted Fate inflige des dégâts magiques supplémentaires et sa vitesse d'attaque augmente.

 

C’est un sort passif pour Twisted Fate qui lui permettra de rendre ses auto-attaques plus dangereuses, en effet, il augmente d’un pourcentage assez correct votre vitesse d’attaque (plus de vitesse d’attaque, moins de délais, plus de mobilité, primordial), et vous fournira toutes les quatre attaques un bonus significatif sur votre attaque de base ou votre Bonne Pioche, ce qui se révèlera utile en phase de lane, lorsque vous souhaiterez harass votre adversaire, ce sont des dommages « gratuits ».

La meilleure manière pour harass serait de lancer 3 attaques de base sur les sbires à last hit, puis de préparer une Bonne pioche et de lancer la carte choisie sur votre adversaire, en théorie, vous devriez gagner le trade facilement, si vous ne faites pas d’imprudence, comme rentrer tête baissée dans le Charme d'Ahri par exemple.

 

Destinée (R)


Rang 1 Rang 2 Rang 3
Coût : 150 125 100
Récupération : 180 sec. 150 sec. 120 sec.
Dévoile les ennemis: 6 sec. 8 sec. 10 sec.

Twisted Fate prédit leur destin à ses ennemis, révélant les champions ennemis et permettant d'utiliser Portail.

Dévoile tous les champions ennemis (y compris les camouflés).
Quand Destinée est activée, Twisted Fate peut se téléporter n'importe où sur la carte.

 

Une des douces raisons de prendre Twisted Fate, sa capacité à se déplacer sur toute la carte (5000 de portée, ça correspond à un peu plus d’un quart de la carte, qui fait 18000 sur 18000 pour rappel), avec en plus, la visibilité sur tout le monde, y compris les champions invisibles (Evelynn, Shaco, Twitch n’auront qu’à bien se tenir, s’ils tentent de s’évader).

À l’activation de la Destinée vous aurez 6/8/10 secondes pour choisir le lieu dit de la téléportation, ce qui vous permettra soit d’asséner un gank précis, soit de revenir rapidement pour contester un objectif, soit tout bêtement, pour fuir un gank imminent dans un moment critique, lorsque l’adversaire n’a plus de CC disponible, être immobilisé d’une quelconque manière interrompra la téléportation, et vous ne pourrez plus l’utiliser avant la recharge complète de celle-ci.

Pendant toute cette durée, vous verrez absolument tout le monde sur la carte, cependant, l’effet peut être empêché par n’importe quel bouclier magique, ce sera plus fréquemment le Voile de la Banshee qui bloquera votre ultime, ce qui peut aussi être utilisé en votre faveur, en cas où vous engageriez un teamfight et que vos adversaires ont des Voiles de la Banshee, vous n’aurez simplement qu’à activer votre Destinée et il n’y aura plus aucun bouclier pour les 25 prochaines secondes, pratique pour bait votre adversaire en lançant une Carte jaune sur un adversaire et en activant l’ultime en même temps, il ne pensera pas à flash, se croyant en sécurité, et ce sera le début du chaos.

 

Doigt de malédiction (Passif)

Lorsqu'il tue une unité, Twisted Fate tente sa chance sur un coup de dé et reçoit un bonus de 1 à 6 golds.

 

Le passif de Twisted Fate lui donne un avantage certain au niveau de la phase de farming, et sur le farming en général, puisqu’il octroie 1-6 PO de plus (plus de 6 que de 1) lorsque vous faites un last hit, en moyenne pour 200 de farm, vous aurez donc un bonus de 1000 PO, ce qui est plus qu’une baguette explosive, c’est donc un avantage certain. Donc il va falloir s’appliquer sur le farm !

 

Runes

 

Twisted Fate AP

Grande Marque de Pénétration Mixte +0,9 pénétration d'armure
+0,62
 pénétration magique
x9 3690
Grand Sceau d'Armure +1,41 armure x9 3690
Grand Glyphe de Résistance Magique +1,34 résistance à la magie x9 1845
Grande Quintessence de rapidité +4,5% vitesse de déplacement x3 6150

 

Effet Total :
Pénétration magique +5,58
Pénétration d'armure +8,1
Armure +13
Résistance Magique +12
Vitesse de déplacement +4,5%
Prix  15375

 

Les rouges sont là pour tout bêtement augmenter vos dégâts par autre chose que la puissance, il faut bien réduire les résistances des ennemis. Vu que vous êtes un AP Mid utilisant beaucoup ses auto-attaques, la pénétration d'armure sera un plus.

Les jaunes seront nécessaires pour résister à l'assaut du jungler, à un possible adversaire physique et aux futurs teamfights. Elles pourront être remplacées par des runes de puissance par niveau.

Les bleues pour être plus résistant contre l'adversaire.

Les quintessences en vitesse de déplacement permettent de pallier au manque de mobilité de Twisted sans son ultime.

 

Maîtrises 21/0/9

 

 

Des masteries offensives et utilitaires permettant à Twisted Fate de faire un maximum de de dégâts grâce au 21 points offensifs et d'obtenir la durée des enchantements puisque les Carry AP en sont très dépendants en early / mid game.

    21 points dans la branche offensive en prenant les bonus de puissance, la réduction des temps de récupération, la pénétration magique ainsi l'augmentation de vos dommages. Le but étant d'augmenter un maximum les dommages en début de partie.

La réduction des temps de récupération est très utile pour le spam des sorts ou des combos. Ensuite, la pénétration magique permet de traverser la résistance magique, surtout en late game, où elle commence à s'accumuler. 

 

   9 points dans la branche utilitaire permettent d'améliorer la régénération du mana, la durée des buffs et de réduire le temps de récupération des sorts d'invocateurs.

Le bonus de la durée des buffs est primordial sur un Carry AP qui est très dépendant du bleu.

Il faut prendre la régénération de mana plutôt que la  vitesse de déplacement pour rester le maximum en lane avant de back. 

Sans oublier l'amélioration des sorts d'invocateurs qui permet de perdre de précieuses secondes pour le temps de récupération. 

 

Sorts d'invocateur

 

Saut éclair Téléporte votre champion jusqu'à l'emplacement de votre curseur.
Embrasement Inflige de 70 à 410 pts de dégâts bruts (selon le niveau du champion) en 5 secondes à une unité ennemie et réduit les effets des soins dont elle bénéficie pendant la durée de l'effet.

 

Saut éclair et Embrasement seront vos sorts favoris pour TF, vous êtes tout de même sensibles aux ganks et il vous faudra parfois finir un ennemi pour obtenir un kill.

Saut éclair : permet de s'échapper de nombreuses situations difficiles, ou pour engage avec carte or. Vital sur TF.

Embrasement : augmente le burst déjà très important de TF.  On prend ignite dans l'optique de dominer la lane en tuant éventuellement l'adversaire, ou en le forçant à back fréquemment. Ce sort permet également de counter un peu les teams avec trop de heal (Dr. Mundo, Soraka, Swain, etc.)

 

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  • 2.

    Statistiques, compétences, runes et sorts d'invocateur

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • babasse29, a écrit 22/03/2014 à 15h17 :

    Le pire perso qui aie jamais existé...a moins que ce ne soit shaco, mon coeur balance
  • Skip_21, a écrit 04/03/2014 à 15h06 :

    Pour ce build j'ai préféré remplacé le Void Staff par un Rylai' Scepter qui offre 10 AP supp et 500 HP non-négligeable en teamfight
  • Destripando, a écrit 07/10/2013 à 20h08 :

    Joueur de TF depuis la S1 et diamant 1 en ce moment je peux juste dire que le build order n'est pas vraiment optimal.

    1: Boots > Lichbane > Deathcap > DFG > Zonia/Voidstaff (Build snowball, permet d'OS l'adc sur un ulti)
    2: Boots > Deathcap > Lichbane > Voidstaff > Zonia > DFG (Meilleur dps en early/poke plus léger)
    3: Boots > Lichbane > Zonia > Twins > Deathcap ... (Build 100% split push, laissez votre team se faire manger 5vs4 et pushez 24/7)
  • Rompar, a écrit 25/05/2013 à 21h52 :

    Perso,je pense que le build hybride est plus que viable (disons qu'il défonce sa mère)J'ai tester en ranked le build suivant :Lame enragée de Guinsoo,Pistolame extec (désoler orthographe),Force de la trinité,Runan,lame du rois déchu et boot du berzeker (je ne les ais pas mis dans l'ordre) mais pour l'odre,je conseil rush la lame enragé,les botes,la force de la trinité (pour les PV) Pistolame,Runnan et la lame du rois déchu
    Voila,ensuite vous auto attaquer et vous avez un penta ! Nan sérieux,Ce build est monstrueux mais vous etes en carton mais c est compense par la porte de TF qui est assez enorme et donc vous devez etre considere comme le carry de la game

    Merci de conseiller de meilleur chose si vous avez

    Et pour la maladie;c est pas une mauvaise idee mais a revendre en late game

    Et le stuff est vraiment chere donc tres late game ; vous etes un peu une petite Vayne (;
  • Axoly, a écrit 11/04/2013 à 22h19 :

    Le Runaan n'est pas "troll" sur TF Utakata ! ;) Sachant que le E se stack toutes les 4 autos attaques, dans ce cas là, il sera présent toutes les 2 attaques !!! ;) et si tu pars Dent de nashor, Runaan Maladie, t'auras tellement de vitesse d'attaque que t'auras en permanence ton E.
  • Utakata Namikaze, a écrit 08/04/2013 à 18h53 :

    Je ne sais pas pourquoi mais un build twisted Fate tel que Kayle serait plutôt marrant :D Avec Dent de Nashor, Maladie, Zhonya (Pour un bait à l'ultime!), Une petite Lich Bane, les jambières du Berzerk et après, soit plus d'AS avec un runaan (Un peu troll sur les bords) ou de l'ap avec le mythique Rabadon ou encore le Void Staff ^^ Je vais tester ça, ça peut être assez sympa je pense :3
  • Fenrisette, a écrit 29/03/2013 à 22h06 :

    il me parait valable de faire un build avec de la vitesse d'attaque, le e n'est pas si innocent que çà, enfin mes meilleures parties avec lui était avec un build Nashor.
  • Kodiac, a écrit 08/02/2013 à 20h58 :

    L'ulti de TF ne sert pas seulement à gank, il sert aussi à counter gank. Donc même si tu te fais dominer, tu attends que ton adversaires décale, tu demandes un bait sous la tour et tu ult quand ils divent.
  • svink, a écrit 08/02/2013 à 17h42 :

    @kodiac le pb c'est que tf dois push pour pouvoir décale avec l'ulti sans se faire péter sa tour donc farmer sous la tour c'est pas terrible.
    Sinon quite a faire les spectres autant faire la kagé avant la sheen histoire de rentabiliser plus longtemps le gp5 nan? Ceci dis tf est super squyshi donc contre un assassin imo mr ou pas si tu te prends un full combo t'es out, du coup perso quand le match up est chaud je prends des mobi histoire de pourvoir escape/stun plus facilement.
  • Kodiac, a écrit 16/12/2012 à 10h05 :

    @Dehell : TF est squishy mais comme l'a dit HellishAl, il peut rester safe pour farmer donc pour moi, il n'y a pas besoin de runes MR. Et même contre des Fizz ou Diana (Gragas, ça se discute) inutile de prendre de la MR, un negatron, quelques pots et tu peux très bien rester sous ta tour sans craindre de te faire détruire en un combo.

    @ThonMaïs : Après activation du z, tu as environ 5-6 secondes pour choisir une carte et la balancer.
  • HellishAl, a écrit 04/12/2012 à 13h16 :

    @Dehell: A l'instar de Xerath et Brand, TF peut creep de très loin grâce au Q, donc en soit si tu gères correctement ton placement tu peux creep tranquillement sans être à portée de gank. D'ou l'idée de privilégier l'AP/lvl et la MS.
    Après il est vrai que si tu affrontes un assassin qui peut te "One Combo"(Fizz, Diana ou encore Gragas), là il est préférable de prendre des runes def' histoire de survivre un minimum.
    Mais là on a le set de runes standard de TF, libre à toi de l'adapter selon le matchup ^^
  • ThonMaïs, a écrit 30/11/2012 à 09h33 :

    Je ne connais pas très bien ce perso et je me posais une question: on a combien de temps pour lancer la carte choisie du Z?
  • Dehell, a écrit 03/11/2012 à 18h37 :

    Il est quand même uuuultra squishy dans ce guide. Aucune résistance dans les runes, et dans le stuff c'est pas énorme (la MR de la lichbane, mais après pas de PV ni d'armor jusqu'à la GA / le Zhonya). Perso je préfère sacrifier un peu d'AP sur mes runes et me laisser de la MR en bleu, et partir sur le Séculaire en first. Moins de burst sur l'early, mais le catalyste est très utile, en jouant safe on s'en sort sans trop de soucis. Surtout qu'il est facile d'obtenir des kills, soit en décalant avec l'ultime, soit sur bon un gank de notre jungler. S'il a un peu de contrôle, couplé à la carte jaune de TF, le kill est quasiment assuré. Et s'il n'est pas pris, le gars en face devra back, et donc free farm pour le TF !

    En early, en TF reste très sensible aux ganks ou aux agressions, pour moi ça me semble plus sage de se prendre plus de résistance avant de partir sur l'AP. Le burst reste très correct avec le A maxé en first ;)
  • HellishAl, a écrit 21/08/2012 à 12h08 :

    @Polemix: Le problème de TF Ad c'est qu'il a une petite portée et 0 escape, là ou par exemple Sivir qui pourtant à moins de portée que lui, peut facilement kite avec son ult et garder un positionnement safe.

    Et même si tu te positionnes correctement contrairement à un Varus qui à un puissant late game avec le passif du Z, TF n'a rien pour légitimer un late game potable en tant qu'Ad (pas de stéroïde).
    En gros il y a d'autres champions qui ont les même problèmes que lui, mais qui ont bien plus d'arguments pour rester efficaces.

    Après tu peux toujours tenter en Normal game, en early tu peux facilement te feed vu le ratio du Z, mais en late l'ad adverse te battra.
  • Xhor, a écrit 06/08/2012 à 16h20 :

    Je viens de tester ce champion sur mon smurf c'est nawak. J'ai déglingué le Karthus d'en face même si j'ai fait des erreurs, les ganks sur la botlane sont IMMONDES (Salut c'est moi, Stun cartes trolol t'es mort) et en Teamfight il y a moyen de faire de gros dégâts AOE. Par contre le souci c'est le temps de latence pour choisir une carte, en teamfight on a déjà la pression, en plus il faut choisir la bonne carte, c'est assez délicat de gérer sa position en plus des cartes.

    Mais dans l'ensemble il reste bien immonde pour les advsersaires et rarement OOM.

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