Warwick, Solo top

Items, maîtrises et runes

06/05/2012 à 14:15 - Guides -  43 commentaires

 

Warwick, Traque-sang

 

Avant de débuter, et pour faciliter la compréhension des néophytes, voici un lexique des termes qui seront employés dans ce guide.

 

Warwick a longtemps été considéré uniquement comme un jungler, mais depuis un bon nombre de patchs, il représente un solotop très puissant.  

C'est un champion très polyvalent, efficace en soloQ comme en premade grâce à une grosse puissance en lane et une grande utilité en teamfight.

Il est possible de le jouer de façons différentes, mais on préfèrera un Warwick dont les caractéristiques défensives prédominent sur le côté DPS, ainsi le Traque-sang pourra assurer le rôle de tank/engage, et comme tous bruisers, une source de dégâts non négligable. 


Statistiques:

 

  Caractérstiques : Niveau 1 Niveau 18 Par niveau
  Santé : 526 2192 +98
  Mana : 220 730 +30
  Dégâts : 60,135 117,51 +3,375
  Vitesse d'attaque : 0,679 1,0037 +0,0191
  Armure : 19,5 79 +3,5
  Résistance Magique : 31,25 52,5 0
  Régénération de Santé : 1,57 4,29 +0,16
  Régénération de Mana : 1,54 3,58 +0,12
  Vitesse de déplacement : 320    
  Portée d'attaque : 125    



Compétences :

Frappe Dévorante (A)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 60 70 80 90 100
Récupération : 10 sec. 9 sec. 8 sec. 7 sec. 6 sec.
Dégâts (+1 AP) : 75 125 175 225 275
% des PV max de la cible : 8% 10% 12% 14% 16%
Frappe une unité ennemie, lui infligeant des dégâts magiques et soignant Warwick par la même occasion (de 80% des dégâts infligés).

 

Frappe Dévorante est une compétence très simple : à courte portée, elle vous permet de mettre une baffe à un ennemi et de récupérer un montant des dégâts infligés.
Cette compétence est particulièrement efficace en phase de laning, puisque Frappe Dévorante vous octroie un énorme sustain. C'est aussi votre seul sort de dégâts directs, l'ultimate étant mis à part.

Frappe Dévorante est plus efficace sur les sacs à PV que sur les cibles faibles, puisqu'elle inflige aussi des dégâts en fonction des PV max de la cible.

Note: on parle bien ici de PV max ; les 20% (niveau 5 de la compétence) sont effectifs aussi bien quand votre cible possède 100% ou 30% de ses points de vie.
Frappe Dévorante inflige des dégâts magiques : c'est pour cela que les bottes qui confèrent de la pénétration magique constituent un choix intéressant.
Notez aussi que la compétence pompe beaucoup de mana, vous devez faire attention à l'utiliser judicieusement, surtout en phase de lane, le plus intéressant étant de l'utiliser exclusivement pour harass son vis à vis plutôt qu'aider à last-hit.

Avec 40% de réduction des délais de récupération (que vous pouvez largement atteindre avec le build adéquat), Frappe Dévorante arrive presque à 3 secondes de récupération.
Lorsque vous souhaitez aggresser un adversaire avec votre ultimate, faites en sorte si vous le pouvez d'utiliser Frappe Dévorante avant votre ultimate, pour que le CD se recharge pendant la durée de ce dernier.

 

Appel du Chasseur (Z)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 35
35 35 35 35
Récupération : 24 sec. 22 sec. 20 sec. 18 sec. 16 sec.
Vitesse d'attaque :
40% 50% 60% 70% 80%
Warwick pousse un cri qui augmente la vitesse d'attaque de tous les champions alliés proches pendant un court moment.

 

Une compétence qui offre énormément de vitesse d'attaque en aura, souvent négligée, mais à tort, puisqu'Appel du Chasseur a énormément d'impact sur un teamfight.
Pas besoin de dessin, les champions comme Kog'maw, Vayne, Ashe, et plus généralement tous les carrys AD profitent vraiment de cette statistique.

Appel du Chasseur vous permet aussi de tenir le duel pendant le délais de récupération de Frappe Dévorante (A), puisque même si le sort est maxé en dernier, les 40% de buff au niveau sont vraiment utiles.
N'hésitez pas à utiliser cette compétence pour push plus efficacement, puisqu'il possède un très faible coup en mana.
Faites tout de même attention à son utilisation : Appel du Chasseur possède un très long CD, il serait dommage qu'il ne soit pas disponible lors d'un teamfight.

 

Piste Sanglante (E)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Récupération : 4 sec. 4 sec. 4 sec. 4 sec. 4 sec.
Vitesse de déplacement (actif) : 20 % 25% 30% 35% 40%
Distance de détection (passif) :
1500 2300 3100 3900 4700
Warwick détecte passivement les champions ennemis affaiblis autour de lui. L'odeur du sang le plonge dans une folie furieuse qui lui permet de se déplacer à grande vitesse.

 

Un sort très particulier puisque c'est un passif qui permet de voir les adversaires faibles en vie pour peu qu'ils soient dans la portée de la compétence (qui est très grande), et qui vous octroie un bonus de vitesse de déplacement très important permanent tant qu'une cible est révélée par Piste Sanglante.

Piste Sanglante trouve son utilité dans de nombreuses situations, que ce soit pour chase un adversaire unique, ou révéler toute une team faible en vie qui tenterait de faire un Nashor et ainsi vous donner tout le map control nécessaire. Vous empêchez vos adversaires faibles en PV de back n'importe où : ils vont reculer jusqu'à ce que la marque disparaisse  pour se sentir pleinement en sécurité, ce qui représente un gain de temps non négligeable.

Cette compétence peut aussi trouver un intérêt défensif, notamment si vous extendez un peu trop sur votre lane à force d'harass : vous pouvez profiter du buff si votre adversaire est vraiment faible, ainsi, si vous vous faites gank par le jungler adverse, vous pouvez essayer de vous échapper au kitting sans pour autant claquer des sorts d'invocateur.  Piste Sanglante est donc aussi optimisée dans la fuite, que ce soit en lane ou en fin de teamfight.

Note: il est nécessaire, lorsque vous décalez sur une autre lane, que vous annuliez le passif pour ne pas donner l'information à un adversaire faible que vous êtes dans le coin, et ainsi l'effrayer.

 

Contrainte infinie (R)



Rang 1 Rang 2 Rang 3
Coût : 100 125 150
Récupération : 90 sec. 80 sec. 70 sec.

Dégâts (ajout de dégâts sur roulade) :

40 65 80
Warwick se jette sur un champion ennemi, le neutralisant et lui infligeant 250 / 335 / 420 (+2,0 dégâts d'attaque bonus) dégâts magiques pendant quelques secondes.
Warwick augmente son effet Vol de vie de 30% pendant Contrainte infinie.

 

Contrainte infinie est un sort de "Suppression" : c'est un sort dont vous ne pouvez vous défaire en utilisant le sort d'invocateur "Purge", la seule solution pour annuler la compétence est l'utilisation de la Ceinture de Mercure.
Contraite infinie est LE sort qui rend Warwick très apprécié, puisqu'il possède un CD relativement court (un peu plus d'une minute au niveau 3), vous "téléporte" sur votre cible et l'étourdit pendant quelques secondes pour permettre à votre équipe de rentrer sereinement dans le teamfight.
Vous êtes supposés être résistant, votre ultimate est donc parfaitement approprié à votre rôle qui est d'engager et d'être exposé à l'équipe adverse en premier.

Notez que votre ultimate est idéal pour décaler sur les autres lanes comme le mid, puisqu'il est très compliqué d'esquiver un flash/ultimate de Warwick.
Il faut tout de même souligner que Contrainte Infinie représente aussi une source de sustain puisque votre vol de vie augmente de 30% pendant son utilisation, il est donc possible de retourner un duel à votre avantage grâce au combo A->R qui vous régénère beaucoup de points de vie.

Note: vous pouvez annuler l'ultime de Warwick grâce à un simple stun/silence/knock-up

 

Soif inextinguible (Passif)

 Chaque attaque de Warwick lui rend 6 PV. Le montant rendu augmente de 6 aux niveaux 7 et 13. Les attaques successives contre une même cible rendent de plus en plus de PV.

 

Une nouvelle source de sustain pour Warwick. Notez que depuis une MàJ récente, Chasseur Nocturne inflige aussi des dégâts par attaque du même montant que le heal prodigué.
Le buff est cumulable 3 fois, ce qui représente 54 points de dégâts et de soins prodigués à chaque attaque à partir du niveau 13 au 3ième stack du passif.
Ce passif est en adéquation avec la vitesse d'attaque et Appel du Chasseur (Z). Les dégâts infligés sont de source magique.
Ce passif justifie beaucoup l'utilisation de la Wits End et l'absence d'AD brut dans le corebuild, puisque Warwick inflige principalement des dégâts magiques.

 

Skill order

 

 

Le premier sort à maxer est la Frappe dévorante (A), pour maximiser le sustain et pouvoir répondre à une aggression en phase de lane.  C'est votre unique sort de dégât, rappelez vous.

Le deuxième sort à maxer est la Piste sanglante (E) : en concentrant votre harass sur votre cible, pour peu qu'elle possède peu de sustain, elle deviendra faible en vie et subira le débuff de Piste sanglante. En augmentant les niveaux du sort, la cible est victime du débuff avec plus de vie, vous êtes plus rapide, et la portée de la compétence augmente énormément (elle triple du niveau 1 à 5). En utilisant son mana intelligement sur une cible sans, ou avec peu de sustain, vous bénéficirez en permanence du buffspeed, qui vous sera utile pour échapper aux ganks ou jouer plus aggressivement.

Le dernier sort à maxer est donc Appel du chasseur(Z). En effet, en phase de lane, vous n'aurez que peu l'utilité d'un buff de vitesse d'attaque, puisque tout se jouera au kitting / A. De plus, 40% de vitesse d'attaque de base sont satisfaisants, la compétence plafonant à 80% au niveau 5. Enfin, puisqu'en phase de lane, vous êtes seul, vous ne pourrez pas profiter de l'aspect très intéressant de la compétence : l'aura.

Il est évident que vous devez up l'ultimate aux niveaux 6, 11 et 16

 

En savoir plus sur l'auteur

Shynwei

Rédacteur de guide sur League of Legends

Commentaires :
  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

Xenom

09/05/2012 à 20h56

Endyron : Olaf est un bruiser très tanky, il fera donc de la mr :).

Endyron

09/05/2012 à 13h26

Je voudrais corriger un truc : vous dites que le E d'Olaf donne un échange largement à l'avantage d'Olaf. 2-3 calculs montrent que c'est totalement faux, c'est même l'inverse, à part si le Olaf achète de la mr.

Nestalim

07/05/2012 à 00h00

Jouer Warwick vous rapproche de la mort cérébrale.

Shynwei

07/05/2012 à 13h42

Un indice pour t'aider à réfléchir :
"Jouable les nuits de pleine lune exclusivement"

Shin.

07/05/2012 à 12h20

Points faible "trop peu de skill requis pour le maîtriser"
En quoi c'est un point faible ?
Et si un champion était a chier mais super compliqué à maitriser (et toujours très faible même une fois maitrisé) ca serait un point faire ?

Arrêtez de dire n'importe quoi.Si le champion est bon dans la meta il est bon dans la Meta un point c'est tout.En plus on parle de lol la, tous les champions se jouent avec 4 touches et même si il y'en a de plus subtiles que d'autres ca reste très basique.Le "skill" du jeu tiens surtout à la capacité à gèrer le risque/récompense dans chaque prise de décision, le teamplay, la vitesse de réaction et d'execution.Pas le fait de contrôler une seule et unique unité avec 3 pauvres sorts actifs en moyenne.

Shynwei

07/05/2012 à 10h20

@KqliuM : tu as raison, mais on appelle ça un matchup équilibré, justement à cause du fait que GP ne prenne que potentiellement l'avantage (ici en very early).

KqliuM

07/05/2012 à 09h08

Shynwei avec les item approprié gp le tiens facilement et peux même prendre l'avantage :)

Arckael

07/05/2012 à 07h11

Alors je comprend pas pourquoi en point faible il y à marqué "trop peu de skill pour le maîtriser" vu que c'est un guide plus ou moins débutant c'est plutôt un point fort à mon avis.
Après en autre "faiblesses" c'est qu'il utilise presque uniquement son A pour harass, le reste c'est de l'auto-attack ce qui est moins gérable pour les débutant en phase de lane. Et son autre point faible c'est les cassages de son ultimate ce qui peu être frustrant quand on commence à le jouer...
C'est vraiment un des champ "broken" du moment avec vlad/olaf/mundo

Shynwei

06/05/2012 à 00h22

Puisque ce n'en est pas un.

KqliuM

06/05/2012 à 22h34

GP pas dans les counter pick? hmmm ok