Mise à jour 4.2
Champions
  • Général et Hotfix du 20 février
  • Changements mineurs
  • Objets, maîtrises et changements spécifiques aux maps
  • Nerfs, buffs et conséquences
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Le Patchnote 4.2 arrive et il apporte des modifications au client et au système de Ligues. Des résolutions de bugs mineurs sont ajoutés au serveur live, ainsi que les reworks de Skarner et Xerath. De nombreux autres champions reçoivent des ajustements.

 

Riot GamesRiot sur Notes de patch 4.2 (Source)

 

Reworks


Skarner

Nous avons ajouté un bonus de vitesse d'attaque cumulable sur Taillade de cristal et déplacé sont ralentissement vers Brèche. En conséquence, Brèche perd sa mécanique de marques de soin. Le bonus d'Exosquelette cristallin en vitesse de déplacement s'applique maintenant progressivement en 3 secondes (au lieu d'instantanément) et Empalement immobilise la cible pendant l'animation d'activation.

Skarner fait l'objet d'une refonte modérée afin de trouver sa place dans le monde moderne. Nos objectifs sont ici d'améliorer les contres possibles, de rendre Brèche plus utile et de mettre Skarner au niveau des standards de jungler actuels. Ces changements ne devraient pas avoir un effet trop radical sur le style de Skarner, mais son kit devrait sembler globalement plus cohérent.

Général

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : réduite de 1%.

Compétence passive - Énergisant

EFFET : pas de changement.

A - Taillade de cristal

EFFET : quand une cible est touchée, Skarner gagne un bonus de 8/10/12/14/16% en vitesse d'attaque, cumulable 3 fois.

RALENTISSEMENT : ne ralentit plus ⇒ Le ralentissement passe sur Brèche

Z - Exosquelette cristallin

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 18 sec ⇒ 16 sec

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT : 15/17/19/21/23% ⇒ 16/20/24/28/32% (s'applique désormais progressivement pendant les 3 premières secondes)

BOUCLIER DE BASE ET RATIO DE PUISSANCE : 70/115/160/205/250 (0,6 puissance) ⇒ augmentés à 80/135/190/245/300 (0,8 puissance).

EFFET : bonus en vitesse d'attaque.

E - Brèche

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10 sec ⇒ 14 sec

EFFET : les cibles touchées sont désormais ralenties de 30/35/40/45/50% pendant 2,5 sec.

PORTÉE DU PROJECTILE : 800 ⇒ 1000

LARGEUR DU PROJECTILE : légèrement réduite.

VITESSE DU PROJECTILE : légèrement réduite.

EFFET : marques de soin supprimées.

R - Empalement

TIMING D'IMMOBILISATION : Empalement immobilise désormais la cible pendant l'animation d'activation.

AUDIOS : Skarner ne se vantera plus d'avoir attrapé sa cible (« JE VOUS AI EU ! ») avant de l'avoir vraiment attrapée.


Xerath

Le kit de Xerath a été entièrement refait, tout comme ses effets visuels, les icones de ses compétences, ses audios et certaines animations. Pour plus de détails, lisez ce qui suit.

Cette refonte (comme beaucoup de nos refontes) n'est pas motivée par un problème de puissance ; les refontes ont pour objectif d'offrir un thème unique et cohérent aux champions. Le thème de Xerath a toujours été celui du sniper arcanique capable d'infliger d'énormes dégâts. Si on lui en laisse le temps, Xerath doit pouvoir frapper ses victimes avec précision. Cela dit, avec l'ancien kit de Xerath, la pénétration magique et la rapidité d'enchaînement des sorts étaient telles que les joueurs préféraient souvent tout balancer sur la cible la plus proche. Son nouveau kit proposera une expérience plus amusante.

 

Général

MANA DE BASE : 250 (+45 par niveau) ⇒ 238 (+47 par niveau)

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 7 toutes les 5 sec (+0,6 par niveau) ⇒ 6 toutes les 5 sec (+0,65 par niveau)

PORTÉE D'ATTAQUE : 550 ⇒ 525

VISUEL : l'animation d'attaque a été légèrement raccourcie.

Compétence passive - Afflux de mana

Toutes les 10 sec, votre prochaine attaque de base restaure entre 30 et 195 pts de mana. La quantité rendue augmente avec le niveau de votre personnage.

EFFET : contre un champion ennemi, le mana rendu est doublé.

A - Rayon arcanique

PREMIÈRE ACTIVATION : lance la canalisation du sort, augmentant graduellement sa portée de 700 à 1400 et réduisant la vitesse de déplacement de Xerath de 50% max. Xerath peut se déplacer pendant la canalisation.

DEUXIÈME ACTIVATION : inflige 80/120/160/200/240 (+0,75 puissance) pts de dégâts magiques à tous les ennemis sur une ligne.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 9/8/7/6/5 sec

COÛT EN MANA : 80/90/100/110/120

PORTÉE : la canalisation augmente la portée du sort de 700 à 1400 en 1,5 sec.

EFFET : Xerath peut contenir Rayon arcanique pendant 1,5 sec supplémentaires.

EFFET : pendant la canalisation du sort, Xerath réduit graduellement sa vitesse de déplacement de 50% max.

Z - Œil de la destruction

DÉGÂTS DE ZONE ET RALENTISSEMENT : fait tomber un rayon d'énergie arcanique, infligeant 60/90/120/150/180 (+0,6 puissance) pts de dégâts magiques à tous les ennemis touchés et les ralentissant de 10%.

CENTRE DE L'EXPLOSION : les ennemis au centre de l'explosion subissent 90/135/180/225/270 (+0,9 puissance) pts de dégâts magiques et sont ralentis de 60/65/70/75/80%.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 14/13/12/11/10 sec

COÛT EN MANA : 70/80/90/100/110

PORTÉE : 1000

E - Orbe d'électrocution

COMPÉTENCE DE TIR : tire un orbe de magie brute en ligne droite. Le premier ennemi touché subit 80/110/140/170/200 (+0,45 puissance) pts de dégâts magiques et est étourdi pendant une durée allant de 0,75 à 2 sec (la durée de l'étourdissement augmente avec la distance parcourue par l'orbe).

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 13/12.5/12/11.5/11 sec

COÛT EN MANA : 60/65/70/75/80

PORTÉE : 1000

R - Rite arcanique

ULTIME : Xerath s'immobilise et gagne trois tirs de Barrage arcanique, une attaque magique à très longue portée qui inflige 190/245/300 (+0,43 puissance) pts de dégâts magiques à tous les ennemis touchés. Xerath peut annuler cet effet avant sa fin. Le délai de récupération est réduit de moitié si aucun Barrage arcanique n'a été tiré.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 130/115/100 sec

COÛT EN MANA : 100 pour tous les rangs

PORTÉE : 3200/4400/5600

 

Champions


Ashe

Nous avons réduit le délai de récupération de Rapace aux derniers niveaux et nous avons fait passer ses PO bonus à 3 pour tous les rangs.

Nous voulions que Rapace soit plus utile au rang 1.

E - Rapace

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 60 pour tous les rangs ⇒ 60/55/50/45/40

PO BONUS PAR ÉLIMINATION : 1/2/3/4/5 ⇒ 3 pour tous les rangs

 

Dr. Mundo

Couperets de Mundo devenir plus fins.

Concepteurs avoir rendu plus fins les couperets de Mundo. Maintenant, Mundo devoir apprendre à mieux viser. Concepteurs dire que ça permettra de différencier bons Mundo des extraordinaires Mundo.

A - Couperet souillé

LARGEUR DU PROJECTILE : 80 ⇒ 60


Evelynn

Plus Evelynn est proche de sa cible, plus le projectile de Frappe haineuse sera rapide.

Nous aimons toujours ce que nous avons voulu faire avec le précédent changement apporté à Frappe haineuse, mais nous ne sommes pas satisfaits de l'impression qu'il donne. En ajustant la vitesse du projectile, nous continuons de récompenser les ennemis qui gardent leurs distances, mais nous récompensons aussi Evelynn quand elle parvient à aller au contact.

A - Frappe haineuse

VITESSE DU PROJECTILE : vitesse du projectile réajustée pour qu'il touche plus régulièrement les cibles proches (le projectile a désormais une vitesse initiale élevée qui ralentit rapidement sur la distance).


Kayle

Nous avons réduit le ratio de puissance de Jugement, mais augmenté le ratio de puissance du soin de Bénédiction divine. Nous avons aussi ajouté un ratio de puissance au bonus de vitesse de Bénédiction divine et supprimé le coût en mana d'Intervention.

Quand Kayle prend de l'avance, son burst peut devenir implacable. Bien que nous supprimions une partie du burst de Kayle, le nouveau ratio de Bénédiction divine l'aidera (et aidera ses alliés) à aller au cœur du combat et à en ressortir.

A - Jugement

RATIO DE PUISSANCE : 1,0 ⇒ 0,6

Z - Bénédiction divine

SOINS/RATIO DE PUISSANCE : 0,35 ⇒ 0,45

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT : augmente désormais avec la puissance (+7% tous les 100 pts de puissance).

R - Intervention

COÛT EN MANA : 100/75/50 ⇒ aucun


Riven

Nous avons réduit la régénération de base des PV de Riven et augmenté les PV du bouclier de Bravoure.

Nous renforçons l'un des concepts essentiels de Riven : elle devrait chercher à réduire ou éviter les dégâts pour être efficace. Les ennemis qui harcèlent Riven devraient être récompensés quand ils parviennent à la blesser, tandis que Riven ne devrait pas hésiter à utiliser son bouclier buffé pour éviter des dégâts.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 5,5 toutes les 5 sec ⇒ 2,5 toutes les 5 sec

E - Bravoure

BOUCLIER : 70/100/130/160/190 ⇒ 90/120/150/180/210


Rumble

Le lance-flammes a l'air... d'un lance-flammes.

Rumble crache désormais du feu, et non plus des boulettes de viande.

A - Lance-flammes

MISE À JOUR VISUELLE : les effets visuels du sort ont été mis à jour.

 

Thresh

La portée d'attaque de base de Thresh est si longue qu'elle représente une importante menace sur la voie. Nous apportons ce changement pour que son kit soit un peu plus vulnérable.

Général

PORTÉE D'ATTAQUE DE BASE : 475 ⇒ 450


Yasuo

Il faut maintenant se déplacer plus pour générer de l'Impulsion et Cercle tranchant offre moins d'Impulsion quand Yasuo charge. Nous avons également réduit la portée d'incantation de Dernier soupir.

Lors du patch 4.1, nous avons effectué de petits changements pour rendre Yasuo plus agréable, mais quand les joueurs ont commencé à le maîtriser, nous avons vu à quel point il pouvait être fort quand il était utilisé à 100% de ses capacités. Nous avons donc cherché des secteurs dans lesquels nous pouvions réduire une partie de sa puissance sans anéantir son style. Nous n'étions pas non plus satisfaits de voir que Yasuo pouvait utiliser Dernier soupir pour se téléporter en étant à des milliers de kilomètres du combat.

Compétence passive - Voie du vagabond

DÉPLACEMENTS REQUIS POUR GÉNÉRER UNE UNITÉ D'IMPULSION : augmentés de 15%.

A - Tempête d'acier

VISUELS : affiche désormais passivement un indicateur de portée autour de Yasuo quand la tornade de Tempête d'acier est disponible.

E - Cercle tranchant

OBTENTION PASSIVE D'IMPULSION QUAND IL CHARGE : 4/8/12/16/20% ⇒ 3/6/9/12/15%

R - Dernier soupir

PORTÉE D'INCANTATION : 1300 ⇒ 1200

CORRECTION DE BUG : correction d'un bug à cause duquel Dernier soupir pouvait parfois être utilisé au-delà de la portée maximale.


Ziggs

Les Mines Hexplosives infligeront moins de dégâts aux sbires qui touchent plusieurs mines à la suite. Les dégâts de base et le ratio de puissance de Mèche courte ont été réduits aux premiers niveaux.

Les changements apportés à Ziggs avec le patch 3.13 l'ont transformé en monstre dans les domaines du push et du contre-push. Même si nous aimons l'idée derrière ces changements, les Mines Hexplosives sont un peu trop puissantes comme outil de destruction des sbires, ce qui permettait à Ziggs de jouer passivement sans répercussion possible. Le changement sur Mèche courte comprend beaucoup de nombres, mais grosso modo nous nerfons le harcèlement de Ziggs en début de partie.

Compétence passive - Mèche courte

DÉGÂTS DE BASE : 20/27/34/41/48/56/64/72/80/88/96/105/114/123/132/141/150/160 (20 +7 aux niveaux 1-5 / +8 aux niveaux 6-11 / +9 aux niveaux 12-17 / +10 au niveau 18) ⇒ 20/24/28/32/36/40/48/56/64/72/80/88/100/112/124/136/148/160 (20 +4 aux niveaux 1-6 / +8 aux niveaux 7-12 / +12 aux niveaux 13-18)

RATIO : 0,35 à tous les niveaux ⇒ 0,25 puissance aux niveaux 1-6, 0,3 aux niveaux 7-12 et 0,35 aux niveaux 13-18.

E - Mines Hexplosives

DÉGÂTS AUX SBIRES : 100% pour chaque mine ⇒ 40% des dégâts pour chaque mine touchée après la première.

  • Général et Hotfix du 20 février
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  • Nerfs, buffs et conséquences
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MGG
kohaku76 il y a 10 ans

Je ne suis pas convaincu de ces changements sur le pick order... le fait que ce soit aléatoire signifie juste qu'il n'y a plus vraiment de justification à ce pick order. Avant le MMR désignait la position de pick. <br /> On pouvait toujours se dire que la personne qui call ton main poste en étant first pick est sans doute plus forte que toi ... maintenant ça ne signifie plus rien.<br /> <br /> troll pick inc.

Imprecanis il y a 10 ans

"le capitaine d'équipe sera assigné au fist pick"<br /> Ca donne pas vraiment envie d'être capitaine... ^^'

Syd il y a 10 ans

Franchement faut arrêter avec le Yasuo pété. D'ailleurs son win rate prouve bien qu'il est contrable.<br /> <br /> En soloQ, il n'est clairement pas si op que ça. Il suffit de le hard focus/CC (comme les akali, Yi, Tryndemere...). C'est vraiment squishy et comme le dit Dun Baloo, contrairement à Ashe, c'est un mêlée, ce qui change à peu près tout (sinon autant dire que Yi adc est op...)<br /> Là où il est fort, on est d'accord, c'est en coordination avec une team (que ce soit du vrai 5v5 ou une soloQ de bon niveau), mais même là on constate qu'il est contrable (cf. le yasuo de Froggen).<br /> <br /> Bref Yasuo fort : oui, pété : non. <br /> (Je comprends néanmoins son perma ban par le fait qu'il a un côté traumatisant lorsqu'il est devant et lorsqu'il a dans sa team un wukong par exemple)

Dun Baloo il y a 10 ans

@jenclaud : ce que tu prouves, c'est qu'Ashe ne fait pas le poids, c'est tout. Elle n'est plus adaptée au jeu aujourd'hui, donc dire qu'un champion vaut mieux qu'Ashe, même dans tous les compartiments du jeu, ne veut pas dire grand chose.<br /> <br /> Et je suis pas tout à fait d'accord avec certaines choses : Ashe n'a certainement pas moins de cc que Yasuo, et elle kite beaucoup mieux, c'est même sa spécialité... En plus de ça, tu omets de mentionner que Ashe est un champion à distance (et un de ceux avec le plus de portée non modifiée) alors que Yasuo est corps-à-corps.<br /> <br /> Bref, je trouve que la comparaison tout court ne prouve rien.

jenclaud il y a 10 ans

@ Dun Baloo, JE dis pas que comme le passif de ashe est moisi par rapport a Yasuo, ça suffit pour dire qu'il y en a un ui est broken par rapport a l'autre, je suis pas si con. Mais la, dis moi dans quel compartiment du jeu yasuo n'est pas juste supérieur à ashe? (puisque j'ai lancé ashe)<br /> <br /> + de burst, plus de kite grace au low cd, plus de crit au moins jusqu'au 30 minutes de jeu donc plus de dégats, plus de mobility, dire plus d'escape n'a pas de sens parce qu'ashe n'en a pas, plus de cc, plus de tout en gros. ET en plus de ça, tu lui met deux gros passif craqué, dont un qui peut se comparer a celui de ashe. <br /> <br /> Donc même si la comparaison des passif seuls n'a pas de sens, quand tu vois que à la fois dans les stats, et dans les sorts, t'es en dessous, si même les passifs sont pétés, la faut ptet commencer à réfléchir :)

Dun Baloo il y a 10 ans

Ah oui, c'est beaucoup mieux, comme ça :)

Lily P il y a 10 ans

La nouveauté est précisée dans l'intro avant que vous n'entriez dans la news, dans le sous-titre et dans le nom de la page mais le prochain coup, on fera en sorte que ce soit plus voyant.

Dun Baloo il y a 10 ans

@jenclaud : je ne vais pas rentrer dans le débat sur la puissance de Yasuo, mais je voudrais juste dire que la comparaison avec Ashe ne tient pas, pour deux raisons :<br /> <br /> - C'est débile de comparer juste les passives sans le reste, puisque la puissance apportée par une forte passive est compensée par la faiblesse relative des sorts actifs, et inversement. Par exemple, la passive de Nidalee est une des plus moisies de tout le jeu, ça n'empêche pas le personnage d'être très populaire. A l'inverse, la passive d'un Nautilus est assez énorme (un snare passif, so broken) et pourtant, il voit rarement la lumière du jour en ce moment.<br /> <br /> - Ashe reste un carry AD (et par extension un champion) faible à cause de l'arrivée massive de champions mobiles qu'elle ne peut pas kiter, et ce depuis des mois, voire des années. C'est pas très pertinent de dire "Yasuo > Ashe donc Yasuo OP".

jenclaud il y a 10 ans

@ jinx, yasuo se faire zoner en tf ? Un bump et c'est reglé...<br /> Juste compare le passif de Ashe et un seul des passifs de yasuo, le x2 crit. Rien qu'avec ce passif la, tu te dit qu'il y a du foutage de gueule. Ensuite, il a 2 passif, une barriere gratuite toutes les 10 secondes max à haut level. <br /> Yasuo = mega broken.

jenclaud il y a 10 ans

+1 dun baloo, le petit onglet "new" doit pas etre très difficile a placer ici...

Dun Baloo il y a 10 ans

C'est quand même vraiment pas clair du tout, quand vous repostez l'intégralité de la patch note sans préciser nulle part ce qui est nouveau... Vous pourriez bien au moins l'indiquer dans l'en-tête, non ?<br /> <br /> Pour ceux qui comprendraient pas, la nouveauté c'est le paragraphe "Correction de gameplay" tout en haut.

Calliclès il y a 10 ans

"PS : On oublie souvent le dernier souffle intégré a l'ulti !"<br /> <br /> Un dernier souffle s'applique sur toute l'armure. Le R de Yasuo s'applique sur l'armure bonus. Allez quand on juge un perso on essaye de lire les compétences jusqu'au bout... au moins...

Jinx il y a 10 ans

Yasuo est le personnage que je main en ce moment, je le trouve pas si tériblement fort car si il se fait zoner en teamfight il a un peu de mal a atteindre parfaitement les carrys. C'est un assassin plus skillé que les autres assassins, c'est ce qu'il m'attire cher lui. J'aimerais qu'il ne le nerf pas trop :(

Funderwalk il y a 10 ans

Ce nerf de Skarner est un énorme foutage de gueule, il n'était déjà plus joué depuis belle lurette.

Riasu il y a 10 ans

J'aime beaucoup la présentation des changements avec les flèches au lieu des "les dégâts sont augmentés/diminués de tant à tant", si cela pouvait être adapté pour les Pbes patchnote ça serait super ! :)

Werg27 il y a 10 ans

De toute facon yasuo risque de finir comme irelia a l'ancienne, il dispose d'un kit beaucoup trop complet, et il devient donc tres dur a balance. Pour equilibrer un personnage comme ca franchement HF.<br /> <br /> Pour karma si tu la maitrise bien c'est assez fort en YoloQ car les gens ne savent pas bien play contre elle.<br /> <br /> PS : On oublie souvent le dernier souffle intégré a l'ulti !

Asheriith il y a 10 ans

le problème de yasuo, c'est pas le bouclier, c'est la facilité avec lequel il le recharge.<br /> Tout les adc cac ont besoin d'un "mécanisme de protection" (l'alpha strike de yi, l'ulti de fiora, l'utli de trynda etc...) afin d'éviter qu'ils se fasse dépop trop facilement de par leur obligation à aller au cac.<br /> Le problème, c'est que lvl 18, yasuo se tape un shield à 680pv. Il fait 5 dash sur les adversaires, et il s'en chope un 2eme. Soit 1360 pv. Tu lui ajoutes une ange gardien et il devient aussi résitant qu'un tank.<br /> <br /> Bref, comme le dis nuun, on a un bruiser adc assasin anti adc et anti tank. <br /> <br /> karma est pas trop forte, elle a juste un poke monstrueux. et une très bonne force de disengage.<br /> Fais la rentrer dans une compo qui ne tourne pas autour de ça et elle devient useless.

Werg27 il y a 10 ans

@Nuun : +1<br /> LE probleme de yasuo est sont passif complement fumé qui lui permet avec 2 items de multiplier ses dégats par 2.5. Je ne parle meme pas du shield completement broken. Si il y a bien un point ou il faut nerf yasuo c'est celui la. <br /> Pourquoi? car c'est la composante de sont kit qui ne demande aucun skill et qui pourtant le rend ultra fort

Musaran il y a 10 ans

Et toujours pas l'icone Millenium :'(

Ezeldar il y a 10 ans

A ceci près qu'aujourd'hui karma est trop forte^^.<br /> (constamment ban en Asie)

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