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Les combattants - Analyse Patch 4.13

Analyse Patch 4.13
Les combattants
  • Introduction
  • Les mages et les assassins
  • Les carry AD
  • Les supports
  • Conclusion
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Les combattants sont une classe qui regroupe des champions majoritairement issus de la toplane et de la jungle puisque ce sont des champions qui sont au corps-à-corps. On les appelle plus communément les bruisers. Riot avait le projet de toucher de façon très large les bruisers dans leur généralité mais rien n'a été fait depuis ce moment-là et surtout, aucune information supplémentaire n'a été communiquée.

 

Elise

E - Cocon

LARGEUR : 70 ⇒ 55

VISION ARACHNÉENNE : Correction d'un bug à cause duquel la vision octroyée par Cocon durait plus longtemps que l'étourdissement (la durée de la vision est maintenant la même que pour l'étourdissement).

E - Suspension

PRÉAMBULE : Suspension calcule désormais sa portée à partir de la distance séparant le centre d'Elise et le centre de la cible ⇒ le bord d'Elise et le bord de la cible (la portée de Suspension baisse donc d'environ 75).

PORTÉE : 925 ⇒ 750 (~825 de portée avec les anciens calculs de ciblage)

Nous nous attendions à un nerf d'Elise, étant présente à quasiment toutes les parties aux LCS, que ce soient bannies ou jouées. Cependant, Riot y est allé doucement. En réduisant la chance de toucher un cocon, les ganks de l'araignée auront tendance à être moins dévastateurs et réussis. La portée du E en forme arachnéenne est aussi légèrement réduite, si on prend en compte le changement de la méthode de calcul, qui était et qui demeure le dash le plus grand du jeu.

Nous doutons que cela impacte beaucoup Elise dans sa jungle. Elle conserve ses dégâts très élevés et sa présence assez impressionnante. Néanmoins, nous pouvons nous attendre à voir de plus en plus d'Elise en toplane, sorties quelques fois déjà en Corée !

 

Evelynn

A - Frappe haineuse

DÉGÂTS MAGIQUES : 40/60/80/100/120 ⇒ 30/45/60/75/90

RATIO DE PUISSANCE : 0,45 ⇒ 0,35/0,4/0,45/0,5/0,55

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES : 0,5 ⇒ 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7

COÛT : 16/22/28/34/40 pts de mana ⇒ 12/18/24/30/36 pts de mana

Les raisons qui ont poussé Riot à nerf Evelynn sont similaires à celles qui les ont motivés pour Elise. Evelynn avait la possibilité de partir sur des objets intégralement tanky tout en conservant d'excellents dégâts. Riot remédie à cela en baissant de façon significative les dégâts de base et en augmentant globalement les ratios, poussant Evelynn à partir rapidement sur des objets à dégâts plutôt que sur des objets la rendant tanky.

Les dégâts de base étant réduits, ces changements handicapent grandement Evelynn dans sa jungle, notamment en early quand elle va vouloir faire les camps de sa jungle. Les trades, les invades ainsi que les ganks sont bien moins meurtriers et cela laisse une chance à ses ennemis de répondre à ses dégâts.

Avec l'augmentation assez important du ratio AD, l'itémisation AD, esprit de l'ancien lézard et lame du roi déchu, s'affirme comme étant nécessaire, même s'il est probablement possible de la jouer hybride, étant donné qu'elle possède de nombreux ratios mixtes.

 

Gragas

A - Fût roulant

NOUVEAU GRAGGY LIGHT : Inflige désormais 70% de dégâts aux sbires.

Z - Rage d'ivrogne

NOUVEAU COÛT : Coûte désormais 30 pts de mana à tous les rangs.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 8/7,5/6/6,5/6 secondes ⇒ 8/7/6/5/4 secondes

RÉDUCTION DES DÉGÂTS : 3 secondes ⇒ 2,5 secondes

DOUBLE RATION : Correction d'un bug à cause duquel Rage d'ivrogne pouvait être utilisée deux fois de suite quand Gragas se faisait interrompre dès qu'il commençait à boire.

ÉTIQUETTE DU COMBATTANT : Correction d'un bug à cause duquel Rage d'ivrogne ne jouait parfois pas la bonne animation d'attaque (coup de tonneau).

E - Coup de bidon

CORRECTION DE BIDON : Correction d'un bug à cause duquel Coup de bidon pouvait parfois ne pas fonctionner quand Gragas y dépensait son premier ou son deuxième point de compétence.

L'ivrogne est un must pick en toplane en ce moment, toutes scènes compétitives confondues. Il est devenu très fort notamment parce que Riot a distillé de nombreux buffs à Gragas au fil des patchs qui lui ont fait arriver à cette situation que l'on connaît aujourd'hui.

Les nerfs effectués sont très bons. Les dégâts réduits du A aux sbires empêche Gragas de rester très loin pour farm et ainsi rester hors de portée de toute agression. Les risques engendrés pour aller asséner un coup fatal seront donc bien plus élevés, surtout quand on connaît la durée de la réduction des dégâts subis du Z. Non seulement il prendra plus de risques mais il prendra aussi plus de dégâts si un combat venait à se déclencher. Pour compenser cela, le délai de récupération est réduit dans les niveaux supérieurs du sort.

Le Z n'est désormais plus gratuit à utiliser. Cela supprime le sustain totalement gratuit et permanent que possédait Gragas au top, et c'est en partie cela qui fait qu'il est tant joué et apprécié.

Ce nerf est totalement mérité et suffisant à rendre Gragas contrôlable en toplane. Il a un sustain moins fort en lane (puisqu'il doit utiliser un peu de mana pour en avoir) et son tankisme général est assez impacté par la diminution de la durée de la réduction des dégâts.

Trop de boisson tue la boisson !

 

Hecarim

Compétence passive - Galop

LE NATUREL REVIENT AU GALOP : Hecarim obtient des dégâts d'attaque supplémentaires équivalents à 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25% ⇒15/17,5/20/22,5/25/27,5/30% de sa vitesse de déplacement supplémentaire.

A - Carnage

COÛT : 24/28/32/36/40 pts de mana ⇒ 24/26/28/30/32 pts de mana

C'est un buff plutôt soft pour notre ami le poney que ses joueurs vont grandement apprécié. Il avait totalement disparu de la jungle en Solo/DuoQ après les nombreux nerfs qui lui ont été infligés au fil des patchs. Riot revient un peu sur certains de ces nerfs en revenant sur les coûts en mana du A d'Hecarim pré-nerf. C'est un buff appréciable, surtout quand on sait qu'Hecarim est un champion dépendant de son A et manavore. Il récupère donc une partie de sa vitesse de nettoyage des camps de la jungle.

Autre buff de confort, le scaling sur la vitesse de déplacement augmente, pour toujours plus de réalisme. Les runes de vitesse de déplacement sont donc de mise, ainsi que les items qui en procure.

 Bouh ! Je suis un ponal !

 

Lee Sin

Général

RÉGÉNÉRATION DES PV DE BASE : 6,95 PV toutes les 5 secondes ⇒ 8,95 PV toutes les 5 secondes

Z - Rempart

DURÉE DU BOUCLIER : 4 secondes ⇒ 2 secondes

E - Fracture

SUPPRIMÉ NE JAMAIS OUBLIER LES JAMBES : Fracture ne réduit plus la vitesse d'attaque des ennemis (réduit uniquement la vitesse de déplacement).

Lee Sin, ou le jungler incontournable des cette saison revient en force pour de nouveaux nerfs, encore ! L'utilité de Lee Sin est touchée par le nerf infligé au bouclier, puisque sa durée est divisée par deux. Les ganks seront plus risqués désormais puisqu'il protégera moins son allié et lui-même (même s'il faut bien moins de deux secondes pour retirer le bouclier en début de partie).

Aussi, c'est sa puissance de trade qui est totalement tronquée, non seulement parce que le bouclier dure moins longtemps mais aussi parce que Fracture, son E, ne réduit plus la vitesse d'attaque des ennemis touchés. C'est cela qui rendait Lee Sin totalement incontrôlable en early, notamment dans des phases de duels. Cette modification touche aussi un peu à sa jungle puisque la réduction de la vitesse d'attaque fonctionnait aussi sur les monstres.

Pour compenser cette perte au niveau du bouclier, sa régénération de base est légèrement augmentée. Tout ces changements suivent la politique adoptée par Riot depuis quelques patchs concernant l'équilibrage : accentuer les faiblesses des champions tout en rendant encore plus puissantes ses forces. Ici, c'est clairement l'utilité et le lategame de Lee Sin qui est touché, puisqu'à défaut d'acheter des objets d'AD, Lee Sin est purement moins utile que tout autre jungler actuellement.

 

Olaf

A - Déchireuse

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 8 secondes ⇒ 7 secondes

Z - Frappes vicieuses

AMPLIFICATION DES SOINS : +1% de soins tous les 2,5% de PV qui lui manquent ⇒ +1% de soins tous les 2% de PV qui lui manquent.

R - Ragnarok

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 120/100/80 secondes ⇒ 100/90/80 secondes

Olaf, malgré son « récent » rework, accuse de nombreuses faiblesses, notamment en teamfights, pendant lesquels il voit son utilité être grandement réduite. Riot tente désespérément d'équilibrer le champion pour qu'il soit viable sans être trop fort.

Dans ce patch, nous nous retrouvons avec des réductions de délai de récupération, et notamment sur celui du A et de l'ultime. Pour le A, c'est un bon buff d'Olaf jungle mais aussi d'Olaf top, puisque dans les deux cas de figure, cela lui permettra de spam encore plus ses hâches, surtout s'il les rattrape. Sa vitesse de nettoyage de la jungle est donc légèrement amélioré, même si son problème majeure reste les ganks. Pour l'ultime, cela représente quand même un bon buff du début de partie puisqu'il lui procure 40 AD au niveau 6, ce qui est énorme. Si l'on combine cela à l'augmentation de l'amplification des soins du Z, c'est une lane plus confortable qui attend Olaf, avec un sustain assez conséquent.

Malheureusement, cela ne suffit pas à rendre Olaf un pick viable en toplane, surtout en ce moment, puisqu'elle est envahie de champion à fort sustain, très tanky et ayant une bonne force de poke comme Maokai et Gragas.

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