Patch, 4.14, mise à jour
Champions
  • Introduction, MàJ et avis M
  • Cartes, fonctionnalités et autres
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Le patchnote 4.14 est dévoilé par Riot. Au programme de ce patch, nous retrouvons des changements sur un certain nombre de champions ainsi que quelques nouveautés et fonctionnalités améliorées. 

 

Riot GamesRiot sur Notes de patch 4.14 (Source)


Champions

 Gnar

Gnar, le Chaînon manquant, sortira un peu plus tard avec le patch 4.14 !

 

Corki

Bientôt ?!

Général

BIENTÔT : Bientôt.


 Gragas

Gragas a de nouveaux objets conseillés (COUCOU FLÉAU DE LICHE) et son E va toujours jusqu'à distance maximale.

Quand on a un bidon pareil, il est difficile de freiner.

Général

PLUS UTILE QUE VOUS POURRIEZ LE CROIRE : Mise à jour des objets conseillés.

E - Coup de bidon

TOUT EST DANS LES HANCHES : Gragas va désormais toujours jusqu'à distance maximale dans la direction prise par le sort (mais s'arrête toujours à la première cible touchée).


 Kassadin

Il faut désormais plus de temps pour réinitialiser le cumul des dégâts et du coût en mana de Fissure.

Bien que nous voulions que la force de Kassadin soit sa mobilité, nous tenons quand même à ce qu'il réfléchisse bien avant de bondir dans tous les sens.

R - Fissure

CE N'ÉTAIT PLUS UN SAUT MAIS UN SPRINT : 12 secondes ⇒ 20 secondes.


 Kayle

Général

BUG CONNU : En raison d'un bug, Kayle reçoit temporairement 2,2 vitesse d'attaque par niveau ⇒ 2,5 vitesse d'attaque par niveau. Nous annulerons ce changement dès que possible !


 Kog'Maw

Koggy se déplace plus lentement et son R fait un peu moins mal aux champions.

Malgré les changements apportés par le patch 4.13, Kog'Maw n'a encore que très peu de faiblesses pour contrebalancer sa surpuissance en fin de partie. Comme notre objectif est de préserver les forces stratégiques d'un champion même quand nous devons réduire sa puissance, nous avons commencé par travailler sur ses principales faiblesses (faible mobilité) avant de nous attaquer à ses forces de début de partie.

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 330 ⇒ 325.

E - Limon du Néant

MAIS QU'EST-CE QUE TU AS MANGÉ, KOG'MAW ? : A de nouveaux effets visuels toujours plus répugnants.

R - Artillerie vivante

DÉGÂTS MAGIQUES BONUS AUX CHAMPIONS : 125% ⇒ 100%.


 Lulu

Z - Fantaisie

PAS UN NERF, JURÉ : Correction de la bulle d'aide pour qu'elle indique correctement que le polymorphisme dure de 1,5 à 2,5 secondes ⇒ de 1,25 à 2,25 secondes (valeur réelle inchangée).


 Maokai

Les dégâts du Z ont été réduits et la durée maximale du R est désormais de 10 secondes.

Maokai est un chic type et nous sommes toujours enchantés de voir un arbre magique abattre des dragons et des yordles, mais avoir un Maelström vengeur qui dure éternellement ne laisse pas vraiment de place aux contres et sa puissance de base devait sans doute être revue.

Z - Croissance torturée

DÉGÂTS MAGIQUES DE BASE : 9/10,5/12/13,5/15% des PV max ⇒ 9/10/11/12/13% des PV max.

RATIO DE PUISSANCE : +4% des PV max tous les 100 pts de puissance ⇒ +3% des PV max tous les 100 pts de puissance.

R - Maelström vengeur

NOUVEAU DURÉE MAX : 10 secondes.


 Morgana

Bouclier noir est plus faible de base et le R fait moins mal.

Qu'elle soit jouée en mage ou en support, Morgana offre beaucoup d'effets utilitaires et de dégâts. Nous cherchons donc à réduire un peu son efficacité générale. D'habitude, nous ne parlons pas des changements précis dans le paragraphe de contexte, mais réduire la valeur de base de Bouclier noir signifie que Morgana support devra réfléchir davantage avant de choisir la défense offerte par le bouclier ou la puissance offensive offerte par Sombre dessein. Quant à Morgana mage, elle sera moins touchée en raison des ratios AP de compensation au rang 1.

E - Bouclier noir

BOUCLIER DE BASE : 95/160/225/290/355 ⇒ 70/140/210/280/350.

R - Chaînes spirituelles

DÉGÂTS MAGIQUES DE BASE : 175/250/325 ⇒ 150/225/300.

TOTAL DES DÉGÂTS MAGIQUES POSSIBLES PAR CIBLE : 350/500/650 ⇒ 300/450/600.


 Orianna

Nous aimons beaucoup la complexité et le grand potentiel d'Orianna, mais elle est souvent considérée comme un choix particulièrement fiable (et sans danger) dans toute équipe qui nécessite un mage complet. Ces changements permettront aux adversaires d'Ori de respirer un peu (surtout les champions de mêlée), le temps qu'elle effectue sa transition vers le milieu et la fin de partie.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 47 ⇒ 41.


 Rengar

Le délai de récupération du R est plus long et la portée de l'indicateur de danger est plus grande. De plus, la proie de Rengar verra toujours un indicateur de danger s'il est à portée, même s'il est caché derrière un mur. Obtenir la très rare « Tête de Kha'Zix » augmente désormais la vision de Rengar quand il est dans les herbes.

Bien que Chasseur-né soit souvent très fun pour Rengar, nous avons constaté qu'il pouvait être un peu frustrant pour les adversaires, surtout en début de partie, quand Rengar fait le tour de la carte, et en fin de partie, quand la proie est quasiment morte dès l'instant où l'indicateur de danger apparaît. Pour résumer ce contexte : on voudrait que le potentiel de gank de Rengar soit un peu moins ravageur.

Général

FÉLIN ET L'AUTRE : Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne pouvait pas bondir hors des herbes s'il venait de faire un Saut éclair pour y entrer.

 Tête de Kha'Zix

NOUVEAU NE ME DEMANDEZ PAS COMMENT ÇA MARCHE : Avec la Tête de Kha'Zix, Rengar voit désormais plus loin quand il est dans les herbes hautes.

R - Chasseur-né

NOUVEAU DÉTECTEUR DE MATOUS INVISIBLES : L'indicateur de danger apparaît désormais même si Rengar est dans le brouillard de guerre quand il est camouflé. En d'autres termes, si Rengar est à moins de 1250 unités de distance d'un ennemi en étant camouflé via Chasseur-né, cet ennemi sera averti.

DÉTECTEUR DE MATOUS À LONGUE PORTÉE : La portée de l'indicateur de danger a été augmentée de 1000 ⇒ 1250.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 120/95/70 secondes ⇒ 150/110/70 secondes.

 

 Syndra

Le R n'inflige plus de dégâts aux champions impossibles à cibler. Moins d'adversaires vont rager.

Vous pourrez désormais complètement esquiver l'ultime de Syndra si vous utilisez vos compétences au bon moment.

R - Déchaînement de puissance

DÉCHAÎNEMENT ALLÉGÉ : Correction d'un bug à cause duquel les sphères noires de Déchaînement de puissance infligeaient des dégâts aux ennemis devenus impossibles à cibler (via Suspension, Sablier de Zhonya, Joueur/Filou, etc.).

 

 Thresh

Grâce à un joueur particulièrement intrépide, nous avons corrigé un bug de longue date qui affectait le Fauchage de Thresh.

E - Fauchage

MERCI : Correction d'un bug à cause duquel Fauchage ne déplaçait pas toujours les ennemis.

 

 Xerath

Le délai entre les tirs du R ne profite plus de la réduction des délais de récupération.

Nous avons toujours voulu que l'ultime de Xerath soit esquivable durant les 1c1, car Xerath doit avoir besoin de ses équipiers. Nous pourrions très bien considérer cela comme une simple correction de bug, mais cela va vraiment réduire la puissance de Xerath, alors nous appellerons ça une correction nerfante (par opposition aux corrections buffantes).

R - Rite arcanique

CORRECTION NERFANTE : Le délai entre deux Barrages arcaniques profite de la réduction des délais de récupération ⇒ est toujours de 0,6 seconde.

 

 Zed

Marque de la mort place désormais Zed derrière sa proie et lui permet de traverser les unités pendant qu'elle est active. Zed est donc encore plus un ninja.

Zed a beaucoup souffert avec le patch 4.10 et les changements apportés aux objets des tireurs, mais il s'en sort toujours très bien aux plus hauts niveaux de jeu. Cela dit, nous avons remarqué qu'il était possible de lui offrir de petits buffs pratiques pour l'aider à coller à la cible de Marque de la mort.

R - Marque de la mort

NOUVEAU LE ZED QU'ON NE VOIT PAS EST LE PLUS DANGEREUX : Quand Zed utilise Marque de la mort, il fonce devant la cible ⇒ derrière la cible.

NOUVEAU LE ZED QU'ON NE PEUT BLOQUER EST LE PLUS DANGEREUX : Zed peut désormais traverser les unités quand Marque de la mort est active sur une cible.

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MGG
Elinsia il y a 9 ans

@Netharya: Heu, non je crois qu'ils allongent juste la durée du CD. Il est précisé que ce sort est supposé être un simple jump mais se révélait trop fort car son CD permettait à Kassadin de "sprinter" avec en raison du faible CD.<br /> Maintenant, les joueurs de kassadin ne pourront plus se dire "osef s'ils sont 5 je zhonya et j'ulti out" car avec un cd de 20 secondes, il aura largement le temps de faire croquer.

Netharya il y a 9 ans

Le R de kassadin qui devient un Sprint ? No more wall jump ?

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