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Legacy of the Void, développement
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Vendredi 13 février 2015

 

Après plus de deux mois sans nouvelle, Blizzard se fend d'un post nous montrant l'avancement de leur travail sur Legacy of the Void (LotV), et force est de dire que l'on est déjà très loin de la version qu'on a pu apercevoir lors de la BlizzCon en novembre dernier, tant au niveau des unités que des mécanismes de jeu.

 

 

Changements Terrans


Tout d'abord, le Dominion Terran est en deuil avec la perte du HERC, cette unité d'infanterie de début de partie qui avait fait sensation lors des matchs d'exhibition (mais moins que le Cyclone) grâce à son petit grappin. Malgré toute une série de modifications apportées, Blizzard n'est toujours pas convaincu par l'apport du HERC dans le jeu et cherche désormais à le remplacer par une nouvelle unité ou à le compenser via les unités déjà existantes. Blizzard a déjà planché sur un nouveau concept d'unité de type support, mi-construction mi-combat, qui se joindrait aux forces Terranes pour construire près du champ de bataille diverses structures de soutien pour une armée biologique. Mais le projet semble être mort-né puisque Blizzard ne l'a pas retenu ... pour le moment. À noter d'ailleurs que le HERC n'est pas définitivement enterré. LotV n'étant même pas encore en phase alpha de développement, on peut à ton moment voir l'enfant disgracié renaître de ses cendres.

Lors de la BlizzCon, Blizzard nous a présenté le Thor Nouveau, semblable à celui de Hearth of the Swarm mais avec une capacité de régénération activable qui avait pour seul défaut de le rendre sans défense durant ses réparations. Blizzard a constaté qu'il n'y avait aucun intérêt en terme de micro puisque les joueurs l'utiliseraient automatiquement dès qu'ils sortiraient de combat. Trop puissant pour une unité avec autant de points de vie que le Thor, Blizzard lui a donc retiré cette capacité et c'est avec sa version actuelle (de Heart of the Swarm) que le Thor continuera ses prochains essais sur Legacy of the Void.

 

Le HERC est la première nouvelle unité a tirer sa révérence ... du moins pour le moment

 

 

Changements Protoss


Du coté d'Aïur, les Protoss reprennent un peu de couleurs alors qu'ils étaient les enfants pauvres de cette BlizzCon avec seulement une nouvelle unité annoncée, le Disrupteur. Sans pour autant nous dévoiler encore son visuel, ni même son nom, Blizzard révèle que l'armada dorée s’enrichira d'une nouvelle unité produite directement dans le Portail, sans attaque anti-aérienne et disponible en début de partie. Ce nouveau venu aura aussi droit à sa version personnalisée du Transfert des Traqueurs puisque l'unité pourra générer une Ombre d'elle-même qui se déplacera indépendamment (sans attaquer ni même faire obstacle aux autres unités) et sur laquelle l'unité pourra se téléporter après un temps défini. Il est évidemment impossible pour le moment de se faire une idée du potentiel de l'unité à différents stades de la partie mais il sera intéressant de voir ce que les meilleurs Protoss et leur micro réussiront à en tirer.

Autre modification à noter, la révision de l'Immortel. Présentée aussi lors de la BlizzCon, l'unité Protoss avait perdu son Bouclier renforcé, capacité passive, au profit de Barrière, une capacité activable qui générait un bouclier de 200 points de vie pendant un court laps de temps. Si le principe semblait bon, la réalité sur les champs de bataille était toute autre. Car cette nouvelle capacité nécessite une recherche dans un bâtiment supplémentaire (pas la Baie de Soutien Robotique donc) et le laps de temps durant lequel l'Immortel reste nu est trop long et trop contraignant. Blizzard a donc réagi, a supprimé l'amélioration et l'Immortel a directement accès à cette Barrière - toujours activable - nerfée à 100 points de vie pour rester équilibrée.

Enfin, Blizzard ne semble pas convaincu par sa nouvelle version du Tempest et envisage encore de revenir sur ses pas et de le conserver proche de sa version actuelle sur Heart of the Swarm, afin qu'il conserve son rôle unique d'anti-unités massives. Pour rappel, dans sa version présentée à la BlizzCon, le Tempête ne pouvait cibler que les unités terrestres et possédait en contre-partie Désintégration, une capacité qui pouvait cibler toute unité ou bâtiment et lui infliger 500 points de dégâts en 50 secondes. Sur la sellette.

 

L'Immortel et le Tempête revus et une nouvelle unité Protoss qui commence à se préciser

 

 

Changements Zergs


Place à l'Essaim Zerg maintenant. Le déplacement des Cafards enfouis fonctionne maintenant quand l'Enfouissement est recherché et ne requière plus l'amélioration Griffes fouisseuses. Blizzard souhaite voir cette capacité des Cafards plus souvent utilisée en jeu en la mettant à disposition des joueurs plus rapidement. Les développeurs envisagent même d'augmenter la vitesse du Cafard enfoui pour rendre ses stratégies plus dynamiques. On imagine facilement comment ce changement pourrait fortement secouer les Protoss et leurs champs de force en début et milieu de partie surtout qu'ils ont déjà le Saccageur pour varier les plaisirs. Pour rappel, cette nouvelle unité présentée à la BlizzCon est une évolution du Cafard et possède la capacité Bile Corrosive qui peut, entre autres, détruire les champs de force.

Mais les changements qui seront les plus intéressants à suivre sont ceux que les développeurs veulent apporter à la Vipère et l'Infestateur. Encore au stade embryonnaire, l'idée serait de transférer la capacité de gérer les groupes d'unités aériennes de l'Infestateur à la Vipère sous la forme d'un nouveau sort. Allons-nous voir renaître une version mise à jour du Plague du Saboteur de Brood War ? L'Infestateur recevrait en compensation un nouveau sort qui reste encore à définir pas Blizzard. Le but de la manœuvre est dans un premier temps d'éviter qu'une seule et même unité possède deux sorts synergiques comme le Parasite Neural et la Croissance Fongique, et dans un second temps de rendre l'armée Zerg plus hétéroclite en fonction de sa composition. Petite réserve néanmoins quant au projet d'avoir une unité aérienne, la Vipère, comme force de frappe massive anti-aérienne, qui risque d'obliger les Zergs à garder un minimum la main-mise sur le ciel pour pouvoir l'utiliser.

 

La Vipère, le Cafard et l'Infestateur évoluent les premiers (Photo non contractuelle)

 

 

Modifications générales


Au-delà des modifications apportées aux unités, c'est bien évidemment le gameplay de Legacy of the Void qui nous intéresse. Lors de la BlizzCon, les développeurs avaient réduit la quantité de ressources par base de 50% pour rendre le jeu plus dynamique et éviter que les joueurs ne campent sur deux bases. Au vu de ces propositions rapidement décriées et jugées trop extrêmes, Blizzard est parti sur un compromis avec la moitié des minerais à 50% de leur valeur de Hearth of the Swarm en laissant l'autre moitié à leur valeur actuelle de 1500 par pack. Les joueurs restent obligés de prendre des bases assez rapidement, sans pour autant être pris à la gorge voire condamnés si, par malheur, ils étaient confinés sur leur base principale en début de partie pendant quelques minutes de trop. Les tests effectués par les développeurs leur semblent satisfaisants et la suite du développement continuera dans cette configuration.

Enfin, le meilleur pour la fin, Blizzard profite de cette phase de développement pour se permettre des changements majeurs dans le jeu. L'un d'entre eux, qu'une partie de la communauté réclamait depuis belle lurette, est de réduire la vitesse des combats dans Starcraft II. Les développeurs sont donc entrain de faire des essais en diminuant la vitesse d'attaque des unités d'environ 40 % tout en altérant leur dégâts pour compenser. Les développeurs s'attendaient à ce que ce changement bouleverse radicalement le jeu mais il semblerait que les effets du ralentissement ne soient pas si considérables. Cependant, Blizzard reste prudent et attend de voir si un tel virage rendrait le jeu meilleur avant d'envisager de l'appliquer dans Legacy of the Void. Concrètement ce changement a pour but de diminuer drastiquement le DPS (dégâts par seconde) des armées afin que les combats soient plus longs. Cela aurait deux conséquences directes : 1. mettre donc plus en avant la micro des joueurs à l'instar de Warcraft III, et 2. rendre les batailles moins brouillons et plus agréables à regarder pour les spectateurs. Sur le papier, ça n'est que du bonheur. À suivre avec intérêt.

 

Moins de ressources et des attaques moins rapides pour un jeu plus dynamique et des batailles plus claires ?

 

Le développement de Legacy of the Void suit son cours et Blizzard semble ouvert à toutes les possibilités et n'hésite pas revenir sur ses pas pour retravailler sa copie comme avec l'Immortel, le Tempête ou le Thor, voire carrément à changer de sujet comme avec le HERC, supprimé. Beaucoup d'interrogations nous tiennent encore en haleine : « Quel nouveau visage aura le couple de casters de l'Essaim, la Vipère et l'Infestateur ? » ou « Qui viendra prendre la place du HERC ? ». Mais toutes ces questions sont presque secondaires, Blizzard a toujours sorti un produit relativement équilibré. La communauté attend du changement, du glamour et du renouveau coté gameplay. Les changements économiques annoncés à la BlizzCon n'ont que peu convaincu et comblé les fans, peut-être que la réduction de la vitesse d'attaque enchantera le public. Blizzard doit prochainement dévoiler la nouvelle unité Protoss, espérons qu'ils en profiteront pour nous donner un aperçu du gameplay actuel de Legacy of the Void ... avant la bêta.

 

Voir le post de Blizzard en détails

Blizzard sur LoTV : Mise à jour du Développent Multijoueur - 12 février 2015 (Traduction : Source)

 

 

Nous voulions vous mettre au courant des dernières avancées faites sur le mode multijoueur de Legacy of the Void. C'est une chance pour nous de vous fournir un aperçu de ce sur quoi nous travaillons actuellement et d'obtenir des retours sur la direction que nous prenons. Merci de garder en mémoire que rien de ceci n'est finalisé (nous ne sommes même pas encore en phase alpha) et l'objectif d'une discussion comme celle-ci est de revoir et d'affiner notre projet avant de rentrer en bêta dans le courant de l'année.

 


 

Changement Général dans le Gameplay


Changements des ressources

Nous nous sentons plus confiants à propos des changements aux ressources proposés dans notre dernière mise à jour. Ce changement diminue la moitié des minéraux à 50% de leur valeur de HotS en laissant l'autre moitié à leur valeur actuelle de 1500. En interne, nous voyons que ce changement, non seulement encourage l'expansion a travers la carte, mais chaque emplacement de base reste un haut point de contention. En assumant que les tests en interne continuent sur cette lancée, il semblerait que nous allions vers une bêta avec ce changement où nous pourrons voir les effets du test à une plus large échelle avec une plus grande variété de niveaux de jeu.

 

Expérimentation avec le ralentissement du temps du combat sur Sc2

C'est un sujet sur lequel nous avons eu beaucoup de retours de la communauté, donc nous avons exploré dans cette direction. La plus grande chose que nous avons essayé ici à été de réduire la vitesse d'attaque de chaque unité dans le jeu de 40% tout en altérant certaines des valeurs de dommages infligés pour compenser. Même si il pouvait sembler qu'un tel changement aurait une énorme influence sur l'équilibrage, nous avons réalisé qu'il était moins important qu'espéré.

Les parties semblent différentes d'avant, mais la question principale doit être "Est-ce un changement positif qui rend les parties meilleures ?" Nous n'en sommes pas sûrs jusqu'à présent. Par exemple, nous voyons que des engagements plus lents semblent réduire la composante de niveau de jeu dans le combat. En plus, les parties semblent se traîner plus qu'avant. Mais nous avons seulement faits des tests limités à ce moment, donc nous continuerons d'explorer cet aspect plus en détail avant de prendre une décision définitive.

 

Expérimentation sur la Portée du Scan

Nous avons aussi vu beaucoup de commentaires de la communauté à propos de changements qui pourraient être faits sur la portée du Scan pour augmenter la réactivité des unités en combat. Nous avons fait quelques ajustement en interne et nous aimons pour l'instant comment cela se déroule. C'est quelque chose que nous planifions de tester plus en profondeur dans la bêta.

 

 


 

Changements Terran


HERC

- Le HERC a été supprimé

La révision du HERC ne s'est pas déroulée aussi bien que nous l'espérions, et dans notre dernière version (de Legacy of the Void) le HERC a été supprimé du jeu. Nous avons changé notre fusil d'épaule et, plutôt que de continuer à essayer d'accorder le HERC, nous sommes retournés sur nos planches à dessins pour voir de quelles nouvelles idée les unitées Terran pourraient bénéficier.

Le dernier projet que nous avons testé pour remplacer le HERC est une unité de construction et de combat qui voyage avec votre armée et construit des choses utiles en cours de route pour votre armée Bio. Ce dernier en plus des multiples changements que nous avons essayé pour le HERC, ne se sont pas révélés probants mais ce n'est pas surprenant car la création d'un projet d'unité originale prend beaucoup de temps et d'efforts. Nous allons continuer à chercher de potentielles nouvelles unités pour rentrer dans l'armée Terran et nous aimerions entendre vos commentaires sur ce sujet.

 

Thor

- La capacité d'auto-réparation du Thor a été supprimée.

La capacité d'auto-réparation du Thor ne fonctionnait pas vraiment. Comme nous l'avions souligné auparavant, nous n'aimons pas le fait qu'il n'y ait pas de décision stratégique hors du combat. Si un Thor est endommagé, les joueurs vont toujours utilisés la capacité d'auto-réparation s'ils ne sont pas en combat. Nos plans actuels sont de supprimer cette capacité pour le départ de la bêta et voir comment le Thor fonctionne sans la complication ajoutée d'un différent mode ou d'une capacité active.

 


 

Changements Protoss


Nouvelle unité Protoss

Comme vous le savez, l'une de nos priorités depuis la dernière mise à jour a été la conception d'une nouvelle unité Protoss. Bien que non encore terminée, nous avons une unité et sommes très heureux avec la façon dont elle est jouée. Bien que nous n'ayons pas encore de nom, nous voulions vous fournir certains détails sur celle-ci :

- C'est une unité de base du Portail avec une attaque ne ciblant pas les unités aériennes [NDLR : comme le Maraudeur] et une vitesse de mouvement normale.
- L'unité a la capacité d'envoyer une Ombre d'elle-même et, après une durée définie, l'unité se téléporte sur la position de l'Ombre. L'ombre peut se déplacer indépendamment mais ne peut pas attaquer ou être attaquée, elle ne peut pas non plus faire obstacle aux actions de l'unité principale.

Nous prévoyons d'offrir un aperçu plus approfondi de cette nouvelle unité dans un futur proche.

 

Immortel

- La Barrière n'est plus une amélioration.
- Les dommages absorbés ont été réduits de 100 points sur 200.

La capacité Barrière des Immortels en tant qu'amélioration ne fonctionne pas bien d'après nous. Donc nous sommes revenus en arrière : sans amélioration et avec une réduction des dommages absorbés. Elle était trop loin dans l'arbre technologique et, en vue d'utiliser les Immortels avec le maximum d'efficacité, vous deviez ajouter un bâtiment additionnel. Donc nous essayons juste d'équilibrer l'unité
sans la capacité en tant qu'amélioration.

 

Tempête

- Nous réfléchissions à des modifications qui rendraient son rôle plus similaire au Tempête de Heart of the Swarm

Nous pensons que les changements actuels bouleversent trop le rôle de l'unité. Nous penchons vers un retour au Tempête de Heart of the Swarm avec quelques changements. Comme nous ne voulons pas que le Tempête soit le contre d'unités comme le Seigneur-Vermine, le Porte-Nefs ou les Cuirassés, nous cherchons à supprimer la composante Dommage Massif et ensuite ajouter Désintégration [NDLR : capacité qui cause 500 de dégâts en 50 secondes à sa cible].

 


 

Changements Zerg


Infestateur

- La capacité de l'Infestateur contre les unités aériennes a été transférée à la Vipère.

Nous voulons explorer quelque chose d'autre avec l'Infestateur qui serait une alternative cool au Parasite Neural, tout en donnant un rôle un peu plus central à la Vipère. Nous pensions aussi qu'avoir cette capacité avec Croissance Fongique n'était pas juste à cause de la très grande synergie de ces deux capacités, c'est pourquoi nous avons transféré cette capacité à une unité différente. De cette façon, selon la composition d'armée, nous pouvons voir différents scénarios où les capacités pourraient être utilisés séparément ou en combinaison.

 

Cafard

- Le déplacement des Cafards enfouis fonctionne maintenant quand l'Enfouissement est recherché et ne requière plus l'amélioration Griffes fouisseuses.

Cette capacité permet des mouvements de micro cool que nous aimerions voir plus souvent dans Legacy of the Void, donc nous l'avons rendu un peu plus accessible maintenant. Nous réfléchissons aussi à augmenter la vitesse de mouvement des Cafards quand ils sont enfouis.

 


 

Merci à tous d'avoir lu nos mises à jour et de nous donner vos retours. Nous sentons que ce type d'interaction va aider à créer un meilleur StarCraft II dans le long terme. Nous essaierons de notre mieux de continuer ces mises à jour de sorte à ce que tout le monde ce sente plus impliqué dans le processus de développement. Comme toujours, rappelez-vous s'il vous plaît que rien de ceci n'est définitif, et que vos commentaires constructifs concernant n'importe lequel de ces sujets ou autres sujets additionnels sont toujours la bienvenue.

 

BarnY

 

 


 

 Mercredi 17 décembre 2014

 

Plus d'un mois après la présentation de Legacy of the Void à la BlizzCon 2014, Blizzard fait le point sur les dernières avancées quant au développement du troisième et dernier volet de StarCraft II.

Dans ce long post, les développeurs commencent par aborder certains détails de l'économie si particulière de LotV. On se souvient que les parties démarreraient avec 12 ouvriers et que la quantité de ressources disponibles à chaque base serait diminuée. Sur ce dernier point, une seule modification mais significative : l'alternance entre packs de 1500 et packs de 750 minerais. De quoi faire réfléchir les Terran avant de dropper la moindre M.U.L.E. ! Concernant le nombre d'ouvriers, bien que Blizzard avoue y réfléchir encore, il resterait pour le moment au nombre de 12 récolteurs en début de partie.

 

 

Tournons-nous vers le gameplay général avec cette réflexion intéressante : celle de recentrer le jeu sur les améliorations pertinentes. Ainsi les unités de très late-game comme le Battlecruiser ou le Carrier pourraient ne plus bénéficier des upgrades.

Enfin, race par race, l'équipe de David Kim réfléchit aux modifications à apporter au Herc, à la Banshee et au Cyclone (Terran), le premier s'avérant trop proche du Nettoyeur dans l'esprit ; au Lurker, à l'Infestateur et au système anti-air des Zergs ; à la barrière des Immortels, à la Surcharge photonique du Noyau de vaisseau mère, qui redeviendrait une arme pouvant attaquer au sol et en l'air, et enfin à la nouvelle unité Protoss manquant encore à l'appel.

 

 

Blizzard sur Développement multijoueur de Legacy of the Void - màj du 17 décembre 2014 (Source)

 

 

Nous voulions vous mettre au courant des dernières avancées faites sur Legacy of the Void afin de recueillir plus de réactions et de travailler ensemble pour mieux nous préparer à l'arrivée de la bêta l'année prochaine. Évidemment, rien dans ce blog n'est définitif (même lors de la bêta) et, comme vous le verrez ci-dessous, nous sommes toujours dans une phase d'exploration et d'essai. S'il vous plaît, gardez cela à l'esprit.

 


 

Modifications apportées au gameplay en général


Changements apportés aux ressources


Tout d'abord, nous aimerions faire le point sur les changements apportés aux ressources que nous avons montrés lors de la BlizzCon. Dans la version du jeu montrée à la BlizzCon, les ressources sur chaque ligne de minerai avaient été réduites à 70% de ce qu'elles sont actuellement sur Heart of the Swarm. Lors de nos tests, nous avons vraiment apprécié la façon dont ce changement force les joueurs à se montrer plus agressifs dans leurs prises de bases, ce qui conduit à des parties pleines d'action. Cependant nous étions inquiet car ce changement semblait entraîner une baisse de l'intérêt du harcèlement puisque les récolteurs devaient être transférés d'une base à l'autre beaucoup plus tôt dans la partie. Depuis la BlizzCon, nous avons tenté de mettre au point des changements qui encouragent les joueurs à prendre plus de bases plus rapidement, tout en les incitant à harceler les bases de l'adversaire en divers endroits. Nous testons actuellement le changement suivant :

- La moitié des palettes de minerai présentes sur une ligne de minerai contiennent 1500 de minerai (comme sur HotS), et l'autre moitié n'en contient que 750 [NDLR : une ligne de minerai contient traditionnellement 8 palettes de minerai].

- Le geyser de gaz vespène ne possède plus que 75% du gaz total contenu par un geyser sur HotS [NDLR : inchangé par rapport à ce qui a été montré à la BlizzCon].

 

Voici pourquoi nous apprécions ce changement :

- Les joueurs sont toujours encouragés à se déplacer sur la carte et à prendre des bases de façon agressive.

- Le harcèlement des bases de l'ennemi garde son rôle majeur car la moitié des palettes de minerai gardent leur efficacité traditionnelle.

- Bien macro-gérer et transférer correctement les récolteurs entre les différentes bases deviennent des aspects plus significatifs du jeu et sont plus gratifiants pour les joueurs qui y arrivent le mieux.

 

Nous pensons que cette solution permet de résoudre le principal inconvénient du changement que nous avons proposé lors de la BlizzCon. Cependant nous ne testons cela que depuis quelques semaines, nous ne pouvons donc pas dire avec certitude qu'il s'agit du meilleur changement. Nous aimerions vraiment entendre votre avis dans ce domaine.

 

Changement du nombre de récolteurs en début de partie


Nous avons entendu beaucoup de réflexions et suggestions sur le nombre de récolteurs avec lequel un joueur devrait commencer la partie sur Legacy of the Void. De ce fait nous avons testé en interne de multiples nombres de récolteurs au début de la partie. Actuellement, nous avons l'impression que 12 est le bon nombre car c'est à ce moment que les joueurs vont commencer à s'orienter vers des plans de jeu divergents. Cependant, nous estimons que, puisque c'est un simple changement du point de vue du développement, nous pourrions explorer d'autres nombres de récolteurs lors de la version bêta sans aucun problème. En regardant nos données, nous croyons que c'est le nombre correct de récolteurs de départ, mais c'est toujours quelque chose que nous sommes prêts à tester plus significativement une fois la bêta mise en ligne.

 

Améliorations


Nous explorons quelques changements en ce domaine. Le premier est de rendre les améliorations plus significatives dans le jeu. Voici ce que nous pensons dans ce domaine :

- Repérer quelles unités pourraient bénéficier d'une amélioration qui leur donnerait un fort impact en fin de partie.

Nous examinons actuellement les améliorations qui apportent un changement significatif à la façon dont les unités sont utilisées en fin de partie. L'amélioration de la vitesse Zergling et l'invisibilité du Fantôme en sont de bons exemples. Ces unités sont déjà utilisées mais ces améliorations offrent un changement visible par rapport à la façon dont elles sont jouées.

 

- Ne pas donner d'améliorations aux unités de fin de partie.

Les unités comme le Cuirassé, le Porte-nefs ou le Thor sortent si tard que les améliorations dont ils bénéficient ne sont pas réellement intéressantes. D'une manière générale, les unités de fin de partie sont utilisées seulement après que leurs améliorations aient été faites. Ainsi nous ne voyons pas en quoi il serait intéressant de leur mettre encore plus d'améliorations à disposition. Par exemple, pour créer des Ultralisks les joueurs patientent généralement jusqu'à ce que leurs améliorations d'armure aient été faites parce que la production d'Ultralisks et la recherche la recherche de la dernière amélioration d'armure ont lieu en même temps. Donc l'amélioration n'est clairement pas aussi intéressante que la vitesse des Zerglings ou le Stim Pack des Marines qui vont vraiment changer la façon dont les unités déjà présentes sur le champ de bataille sont utilisées.

 

Nous envisageons également de séparer une nouvelle fois les améliorations pour les unités mécaniques et volantes. Actuellement, les gammes d'unités présentes dans l'usine et le spatioport sont toutes deux très puissantes. Nous nous demandons si forcer le joueur à choisir quelle branche de l'arbre technologique il va améliorer ne rendrait pas ces choix d'amélioration plus intéressants. Lors de nos tests de jeu en interne nous avons vu plusieurs compositions qui impliquent le mélange bio avec du mech ou des unités aériennes. Par conséquent, nous croyons que cette séparation des améliorations pourrait ajouter une profondeur stratégique au jeu. Il est important de se rappeler que nous avons fait beaucoup de changements afin de rendre le jeu mech viable, nous devons donc être prudents et voir si ce changement ne ferait pas du mech une option moins attrayante.

 


 

Changements apportés aux Terran


Nous avons effectué beaucoup de changements sur diverses unités et capacités. Ceci n'est qu'un aperçu de la où nous sommes réellement en ce moment.

 

Changements du HERC


Ce que nous n'aimions pas avec le HERC était :

- Qu'il remplissait le même rôle que le Nettoyeur
- L'usage de son Grappin n'était pas nécessaire pour que l'unité soit puissante

Changements :

- L'unité ne peut être produite que si une armurerie a été construite
- L'unité n'inflige plus de dégâts de zone
- L'unité n'est plus efficace par rapport à son prix
- Le Grappin ne peut cibler que le sol [NDLR : et non pas les unités au sol]
- Une fois que le HERC atteint l'endroit ciblé, il pousse en arrière les unités ennemies présentes dans la zone

Un de nos objectifs avec le HERC est d'aider à donner un avantage au Terran contre les Zerglings et les Chancres et d'encourager le joueur Zerg à changer régulièrement sa composition d'unités. En repoussant les unités ennemies le HERC peut contrer les Chancres d'une manière qui rend la capacité essentielle pour les Terrans. Même si ces changements résolvent les deux principaux problèmes que nous avions avec le HERC, elle apporte aussi de nouveaux défis. Si le Grappin est trop facilement utilisable, il empêchera l'adversaire de contrôler correctement ses unités. Nous pensons qu'il serait bête qu'un joueur qui utiliserait cette capacité du HERC en boucle puisse retirer à son adversaire la capacité de micro-gérer. Nous voulons que les deux joueurs puissent micro-gérer, et cette refonte du HERC va à l'encontre de cette philosophie. Par conséquent, nous ne sommes actuellement pas satisfaits du HERC, et nous travaillons à une meilleure solution.

 

La portée de tir de la Banshee retombe à six


Rien qu'avec son amélioration de vitesse, la Banshee est devenue capable d'effectuer plein de choses sympas en jeu. Cependant, nous avons senti que l'augmentation de portée de tir n'a pas vraiment influé sur le late game, tout en donnant beaucoup de mal aux Zergs en début de partie. Le nombre de Spore Crawlers nécessaires pour défendre une attaque normale de Banshee est devenu tellement élevé qu'il était rentable pour un Terran de construire une Banshee pour seulement la montrer à l'adversaire. Puisque l'amélioration de vitesse de la Banshee satisfait à elle seule nos attentes pour cette unité, nous pensons qu'augmenter sa portée n'est pas nécessaire.

 

La capacité de Cyclone est maintenant en autocast [NDLR : comme la charge des Zélotes par exemple], et l'unité a été rééquilibrée en conséquence


Dans Legacy of the Void, nous avons ajouté un grand nombre d'unités qui sont, soit plus actives, soit plus difficiles à utiliser. Donc nous avons exploré diverses façons de garder le côté difficile et très basé sur la micro-gestion intensive du jeu tout en permettant au jeu d'être un peu plus agréable pour les joueurs de niveau moyen. Nous croyons que mettre la capacité du Cyclone en autocast est un bon pas dans cette direction. Nous voulions mettre en évidence l'importance du positionnement du Cyclone plus que le click nécessaire pour le faire attaquer. Puisque la capacité est maintenant en mode autocast, l'endroit où l'unité se tient lors de l'engagement est crucial à son utilité. Avant ce changement, un joueur qui cliquait rapidement rendait l'unité plus efficace qu'un joueur qui cliquait lentement. De plus les joueurs qui veulent être sûrs à 100% que leurs cyclones frappent les bonnes cibles peuvent éteindre l'autocast et l'utiliser manuellement.

 


 

Changements apportés aux Zergs

 

La recherche de l'amélioration de portée du Rôdeur [NDLR : Lurker] ne nécessite plus la Ruche


Le Rôdeur nous plaît toujours mais nous avons senti que l'amélioration de portée vient un peu trop tard. L'amélioration arrivera toujours très tard car le Terrier [NDLR : Lair en anglais] sera toujours nécessaire pour construire un bâtiment à Hydralisk, le transformer en Terrier de Rôdeur et enfin rechercher l'amélioration de portée. Ces changements ne sont pas gravés dans la pierre, mais nous croyons que pour le moment ils sont pour le mieux.

 

L'infestateur, ajouter et/ou retirer des capacités ?


L'amélioration "Agressive Mutation" n'était vraiment efficace que lorsqu'elle était utilisée sur des Zerglings car la capacité fournit une augmentation brute des dégâts infligés par l'unité. Nous ne voulions pas créer une amélioration qui augmenterait de façon générale les dégâts de toutes les unités terrestres Zergs. Bien que nous estimions que cette augmentation des dégâts du Zergling fournie par l'Infestateur est une bonne chose en fin de partie, nous pourrions plus simplement réhabiliter leur amélioration de vitesse d'attaque présente dans le bassin génétique une fois la Ruche créée. Par conséquent, nous sommes à la recherche d'autres domaines dans lesquels l'Infestateur pourrait trouver une utilité.

 

Zerg contre les stratégies basées sur l'usage en masse d'unités aériennes


Nous sommes en train tester une nouvelle capacité sur la Vipère pour aider les Zergs à venir à bout d'un grand nombre d'unités aériennes (mais pas d'un petit nombre d'entre elles). Cette nouvelle technique permet à la Vipère de s'agripper à une unité et inflige des dégâts de zone aux unités aériennes ennemies présentes aux alentours. Si seule une poignée d'unités aériennes sont en jeu, l'adversaire n'aura aucun mal à micro-gérer pour écarter ses unités de celle affectée par la capacité de la Vipère, alors que lorsque si le nombre d'unités aériennes est trop élevé, isoler cette unité du reste de l'armée sera beaucoup plus difficile.

Par le passé nous avons déjà mis au point des capacités de ce type mais nous avons rencontré quelques problèmes. Bien souvent pour contrer cette capacité, tout ce que l'adversaire a à faire est de tuer son unité affectée par la capacité. C'est problématique, parce qu'il n'est pas difficile de se tuer une unité. Coté design, ce type de réaction de l'ennemi est également problématique, la capacité devient un sort qui condamne une unité à être exécuté sur le champ ce qui n'est pas ce que nous attendons. Pour résoudre ce problème, nous avons fait en sorte que si l'unité affectée par la capacité est tuée, elle explose et inflige des dégâts aux alentours. Le problème dans ce cas est que le Zerg peut alors lancer ce sort sur une unité ennemie et rapidement l'abattre pour infliger un maximum de dommages à l'armée ennemie.

Afin de résoudre ces deux problèmes, nous essayons maintenant une version de la capacité où si vous utilisez la capacité, son effet touche l'unité aérienne de l'ennemi que vous avez ciblé et si l'unité est tuée avant l'expiration des dégâts sur la durée une zone infligeant des dégâts continue de flotter en l'air à l'endroit où l'unité est morte. De cette façon, le mouvement optimal pour le joueur adverse est de déplacer l'unité affectée à l'écart des autres unités plutôt que de simplement la tuer. D'un autre côté, il est plus intéressant pour le joueur qui a lancé le sort de voir l'unité touchée se déplacer et infliger des dégâts sur la durée aux alentours, que de voir ses dégâts rester stationnaires, il n'est donc pas incité à abattre rapidement l'unité touchée.

Nous n'avons pas encore eu le temps d'effectuer de nombreux tests avec cette capacité, et nous ne sommes même pas certains que la Vipère soit l'unité correcte pour cette capacité, mais nous nous concentrons énormément sur les capacités des Zergs à affronter les grandes armées aériennes ennemies.

 


 

Changements apportés aux Protoss

 

Nouvelle unité Protoss


Nous n'avons pas finalisé la conception d'une nouvelle unité Protoss, mais c'est une chose sur laquelle nous nous sommes beaucoup concentrés ces derniers jours. Nous essayons des concepts et des idées générales, mais n'avons pas encore abouti à quelque chose de solide. D'une manière générale, nous expérimentons des changements permettant aux Protoss de faire subir un siège à leur adversaire en début de partie en utilisant une nouvelle unité. Nous pensons que cela donnera plus de variété aux ouvertures Protoss puisqu'ils ont tendance à jouer défensivement. Si vous avez de bonnes idées ou des commentaires dans ce domaine, ils seront très appréciés.

Nous sommes également en train d'explorer un type d'unité de harcèlement très différent. Nous n'avons pas encore de détails spécifiques, mais voici ce à quoi nous pensons en ce moment :

- Unité de début de partie
- Vitesse de déplacement lente (ce qui la différencierait des autres unités de harcèlement de début de partie qui sont généralement rapides)
- Capacité de déphasage. L'unité est complètement invulnérable pendant X secondes, capacité bénéficiant d'un court temps de recharge (pour pouvoir harceler et s'en sortir d'une manière différente de celle qu'ont les traqueurs lorsqu'ils harcèlent avec Blink)
- Serait très onéreuse pour une unité de début de partie (l'idée d'avoir une unité de base invulnérable semble un peu abusif. Cependant avec cette capacité puissante, l'unité pourrait demeurer un harceleur très puissant même si elle n'est pas efficace par rapport à son coût de production).

 

Mais comme nous l'avons dit, cette unité est encore en phase de conception / discussion et des avis supplémentaires sur le sujet seront les bienvenus. Vous pourriez même proposer des suggestions d'unités complètement différentes que les Protoss pourraient utiliser afin de rendre le jeu plus excitant pour tout le monde.

 

La capacité Surcharge photonique frappe à nouveau les unités terrestres et aériennes


Les Protoss sont particulièrement impactés par les changements apportés à la récolte des ressources que nous testons actuellement. Nous avons donc senti que le nerf de la surcharge photonique n'était plus nécessaire.

 

La capacité "barrière" de l'immortel est a présent une amélioration


La capacité Barrière combinée avec la nouvelle capacité du Prisme de transfert permettant de faire embarquer les unités à son bord depuis une certaine distance semblait rendre les débarquements Protoss trop difficiles à défendre sans l'aide d'unités aériennes. Nous pourrions faire quelques réglages afin d'améliorer la capacité si besoin, nous allons garder un œil là-dessus.

 

 

Algue et Nazca


 

Jeudi 20 novembre 2014

 

Un peu moins de quinze jours après la présentation des changements qui toucheront la future et dernière extension de StarCraft II, Legacy of the Void, Blizzard a souhaité éclaircir certains points restés peut-être un peu obscures pour les joueurs et la communauté.

La firme d'Anaheim en a également profité pour exposer leur constat concernant des améliorations jugées peut-être trop puissantes, ou des capacités d'unités pouvant faire doublon avec ce qui existe déjà sous Heart of the Swarm. Une phrase à retenir ici : « Rien n'est encore gravé dans le marbre ».

 

Blizzard sur Mise à jour du développement multijoueur de Legacy of the Void (Source)

 

 

Merci beaucoup pour toutes vos remarques sur Legacy of the Void depuis notre annonce à la BlizzCon. Maintenant que nous avons eu le temps de passer en revue l'ensemble des retours que nous avons reçus jusqu'ici, nous aimerions vous soumettre une mise à jour sur notre façon de voir les choses, et également clarifier quelques malentendus.

 


 

Nombre de nouvelles unités

 

Tout le contenu du jeu jusqu'ici n'est qu'un instantané de l'état actuel du développement, et rien n'est encore gravé dans le marbre. Par exemple, nous n'avons pas encore déterminé si les Protoss vont obtenir une seule nouvelle unité alors que les autres races en auront deux chacune. Le nombre définitif de nouvelles unités n'est pas encore décidé. Nous voulons faire ce qui sera bon pour la race et le jeu, et il est encore trop tôt pour affirmer avec certitude quel sera finalement le nombre de nouvelles unités dans Legacy of the Void.

 

 

Puissance des Protoss

 

Nous avons constaté des inquiétudes sur le fait que les Protoss ont été globalement affaiblis. Nous voulons bien sûr éviter qu'une race reçoive surtout des affaiblissements alors que d'autres reçoivent des améliorations, mais comme nous faisons vraiment beaucoup de tentatives en simultané, cela peut nuire à l'équilibre. Nous sommes aussi bien conscients que si nous retirons globalement de la puissance à une race, nous devrons ajouter autre chose pour compenser, puisque l'équilibre du jeu est pour le moment réglé très finement dans Heart of the Swarm.

Par exemple, l'une des améliorations les plus puissantes de Legacy of the Void que nous constatons en interne concerne les Protoss. Un prisme de transfert qui effectue un largage avec deux immortels est extrêmement puissant. La combinaison de l'amélioration Bouclier renforcé avec le chargement à distance fonctionne tellement bien (tant que l'adversaire n'a pas d'unité aérienne en jeu) que les Protoss prennent toujours une avancée considérable en milieu de partie.

 

 

Modifications des matières premières

 

En ce qui concerne les matières premières, pour le moment notre objectif est de changer la donne pour que les joueurs aient besoin d'étendre davantage leurs bases, afin de rendre les parties plus actives. Nous pensons que cela aura un double bénéfice : les joueurs offensifs auront davantage de possibilités d'attaque et les joueurs défensifs auront plus d'occasions de montrer leur compétence, puisqu'ils devront défendre une zone bien plus étendue.

Même si nous avons vu une grande variété de suggestions en la matière, nous souhaitons pour le moment nous concentrer sur les parties problématiques du système plutôt que de tenter de le refondre complètement. L'un des principes essentiels que nous avons toujours eu en termes de conception dans notre équipe est de localiser avec précision ce que nous voudrions changer et de modifier uniquement la partie concernée. Cela pour une raison très simple : nous voulons éviter de potentiellement perdre ce qui marche bien dans un système en modifiant plus que le strict nécessaire.

 

 

Modifications des unités

 

Quelques considérations sur certains points particulièrement discutés par rapport à des modifications spécifiques de certaines unités.

-Le HERC empiète sur le terrain du Nettoyeur (et en partie sur celui des zélotes améliorés pouvant charger). Nous en sommes conscients et nous souhaitons nous en occuper.
-Les intercepteurs ne sont pas gratuits. Leur coût de création reste le même.
-Nous envisageons aussi des modifications pour de nombreux autres points, comme par exemple :

-Diverses capacités dont nous ne sommes pas satisfaits.
-Explorer des idées de nouvelles unités pour les Protoss et les Terrans.
-Explorer des manières de rendre le système des améliorations plus intéressant et plus dynamique.
-Explorer des façons de réduire la micro-gestion là où elle est invisible et au contraire de la mettre en avant là où les joueurs peuvent la mettre en valeur.

 


 

Une fois encore nous apprécions vraiment tous les retours que vous nous fournissez. Nous aimerions préciser quelques points pour permettre à vos remarques de rester aussi productives que possible avant que nous n'arrivions en phase de test bêta.

 

 

Concentrez-vous sur la discussion plutôt que sur les conclusions

 

Ce n'est pas vraiment possible de prédire de façon certaine à quel point un changement sera bon ou mauvais avant d'avoir eu l'occasion de beaucoup le tester. Nous avons vu ces derniers temps plusieurs discussions se transformer en conclusions définitives sur certains sujets, alors que dans certains cas nos propres tests en interne nous montrent des effets différents. Nous aimerions que tout le monde comprenne bien que rien n'est encore définitif et que même si toutes les discussions sur les modifications proposées sont les bienvenues, il n'est pas nécessaire de réagir de façon excessive à ce que nous avons évoqué jusqu'ici. L'heure viendra pour que vous puissiez tous essayer personnellement les modifications et voir ce qu'elles donnent en situation de jeu. Nous aimerions vraiment pouvoir faire des tests poussés sur des idées nombreuses, et parfois encore plus extrêmes, au cours de la bêta à venir.

 

 

La bêta sera très différente de ce que vous avez vu à la BlizzCon

 

Dans notre version interne pré-alpha du jeu, nous explorons déjà des modifications entièrement différentes, nous faisons des réglages sur des choses existantes, nous retirons ou nous ajoutons des unités et des capacités, etc. Nous aimerions insister encore une fois sur le fait que nous ne sommes pas concentrés sur des changements particuliers qui pourraient favoriser ou briser une race, mais sur la façon dont le jeu fonctionne dans son ensemble. Le moment idéal pour cela sera pendant la bêta. Pour l'instant, il n'est tout simplement pas possible de prendre des décisions sur des modifications individuelles sans voir leur impact sur l'ensemble du jeu.

 


 

Comme toujours, nous tenions à remercier chacun de vous pour vos contributions. Veuillez garder en tête que rien n'est définitif, que nous mettons un point d'honneur à consulter tous les retours que vous nous faites, et que nous ferons de notre mieux pour au moins tester en interne les suggestions que nous recevons afin d'explorer aussi complètement que possible toutes les options qui s'offrent à nous pour Legacy of the Void.

Merci.

 

TinkeR

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Orange_BuD il y a 9 ans

Décevant du coté du design d'units , ya que le saccageur qui à l'air sympa... j'espere que le nouveau rythme du jeu contrebalancera tout ça... du coté protoss ils auront plus besoin de masser une deathball , yaura carrément une unité pour ça...

Fedex il y a 9 ans

Comment les toss peuvent defendre des all-ins avec des ravagers si les cannons ne peuvent pas éviter la boule de feu :c

mol_oko il y a 9 ans

Le nouveau sort de la Viper a l'air bien pété, enfin un contre au mass raven :p<br /> <br /> Le disrupteur est fait pour être esquivable, tu l'évites pas t'as perdu, pas sûr que ça rende le jeu plus intéressant, et à bas niveau il va faire monter la rage contre les Protoss ^^

Zarakaï il y a 9 ans

Je suis complètement pour le retrait du disrupteur protoss. Cette unité est immonde, design affligent (une énorme boule qui slide aussi rapidement sur le sol.. --'), utilisation wtf, puissance lol ? etc.. bref.<br /> <br /> le reste je suis super emballé. A part pour le saccageur dont l'attaque de lave à l'air un poil too much visuellement parlant.

mol_oko il y a 9 ans

ils réfléchissent à démarrer avec plus de 12 ouvriers? pourquoi pas avec 2 bases et 4 gaz aussi? :p<br /> <br /> Sinon enfin la vitesse réel en jeu :)

TrueFail il y a 9 ans

Comme je suis français et terran je whine!

Protossdefenseforce il y a 9 ans

L'appel au secours de David qui a plus que jamais besoin de vous pour développer son jeu.

Ronald il y a 9 ans

Toujours rien concernant le ghost ?<br /> On aimerait en voir plus souvent.

Beilla il y a 9 ans

Ils peuvent dire qu'ils ne veulent pas que l'adepte et le stalker se ressemble trop de 50 façon différente ça n'empeche que ça restera toujours un blink 2.0, par contre j'aime beaucoup le skin de l'unit, même si ça parait drôlement fragile pour une unit suposé rendre moins faible les compos gateway-unit. <br /> Puis franchement j'vois vraiment pas l'intéret d'ajouter une unit avec ce genre de capacité, a part rendre le jeu contre protoss encore plus frustrant qu'il ne l'est déja.<br /> <br /> En tout cas le nerf du warp va déja améliorer pas mal de choses et rendre la race moins détestable ;) Mais j'trouve toujours ça dommage de rendre l'utilisation du warp obligatoire au lieu de donner un intêret a prod en mode gateway.<br /> <br /> Du très bon et du moins bon mais il reste encore beaucoup de temps pour voir ce que ça donne en pratique et réajuster si besoin donc plutôt hâte de voir ce que ça va donner, surtout que blizzard donne vraiment l'impression de vouloir travailler avec les joueurs depuis un moment.

Kramerr27 il y a 9 ans

hate de tester ça. Je me demande quand blizzard projette de vendre l'extension. Pour la Blizzcon ou pour noel ?! Bcp de changement très positif: le nerf du warp, nerf du swarmhost, nerf de l'immo, changement sur l'oracle, buff du Porte-nefs. En revanche, je suis sceptique sur le buff du BC, du tank qui peut etre droper en siegeant et du Nydus...

Satsujin il y a 9 ans

Mouais.... pas emballé par l'adepte...mais j'ai hâte d'avoir ma clé^^.

fidji56 il y a 9 ans

je crois que la beta de HOTS a duré 6 mois.

mol_oko il y a 9 ans

ça avait duré combien de temps les bétas de WOL/HOTS?

mr_sponk il y a 9 ans

"l'habitude de le faire dans le passER" non mais au secours... pourquoi pas Paçez pendant qu'on y est

Dyoss il y a 9 ans

Toxalabeu: C'est toi qui est un peu à côté de la plaque à nous parler de balance alors que personne n'en a parlé jusqu’à présent. <br /> Et j'avais compris que ce que tu voulais dire c'est que au de la de la balance il y a le talent individuel des joueurs couplé a l'entrainement mais fallait prendre de meilleurs exemple car Bomber est le symbol de l'irrégularité au même niveau que TY. <br /> Et franchement le terran qui sait le mieux abusé de sa race tout en restant au top c'est Inno et coté Protoss Zest aussi c'est la crise en ce moment. Et le protoss qui me donne le plus l'impression que toss c'est péter c'est de loin MC (voir PartinG).<br /> <br /> stilt: il y aussi l'éternel débat du est ce qu'ils ont trop patché au début? est ce que ci ils avaient laissé le jeu se dévellopé on aurait pas un jeu aussi riche et équilibrer que BW? Nous ne le sauront jamais.

Beilla il y a 9 ans

Baisser la vitesse d'attaque est un très mauvaise idée, ça casserait complètement le dynamisme du jeu. <br /> Faudrait revoir les pv/dmg et la place que prennent les units, les combats seraient plus long avec plus de potentiel pour micro, sans devenir chiant a mourir.<br /> <br /> De toutes façon ils l'ont compris et ça va vite dégager, en espérant qu'ils test d'autres solutions pour ce problème.

stilt il y a 9 ans

Confondre le design et la balance alors que ça va faire 5 ans que le jeu est sorti, c'est triste... Bien qu'il soit vrai que dans leur extension, les deux se rejoignent, ainsi, le design de BW était parfait ou quasi parfait car il faisait en sorte que la balance dépende des maps, sur sc2, c'est malheureusement bien différent (les maps ont un rôle à joué mais il n'est pas décisif comme dans BW) et c'est pour cela qu'il faut des changements assez drastiques.<br /> Je suis pour les changements sur l'éco mais baisser l'attaque de 40% me laisse perplexe, que faire du baneling dans cette configuration?<br /> De même, sur le papier, je trouvais la première modif tempest pas trop mal parce que sur hots, ça bousille le jeu comme le sh en favorisant le turtle.

Beilla il y a 9 ans

Toxalabeu : <br /> C'est jolie ce que tu raconte, mais personne n'a parlé de balance sur cette news. J'te retourne donc le "vous servez à rien".

Toxalabeu il y a 9 ans

Et bomber, en 2014 a gagner pas mal de tournoi, encore.<br /> J'aurais pt'etre du citer HerO ou PartinG.<br /> <br /> Le truc, c'est que si la plupart des rageux comprennent que c'est le joueur qui gagne, pas la race, on aura fait un grand pas.

Toxalabeu il y a 9 ans

c'est pas la question, de qui prouve quoi, c'est le principe que c'est le joueur pro' qui gagne une game, pas la race.<br /> C'est dommage que tu passes à côté de l'idée principale.

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