Patchnote 4.20
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La présaison 5 est lancée ! Et avec elle son patch interminable , quels sont les changements apportés à vos champions favori? Qu'en est il de la nouvelle faille de l'invocateur?

 

Riot GamesRiot sur Notes de patch 4.20 (Source)



Contexte général

Le but de la présaison est d'améliorer la vie de nombreux junglers, mais il est évident que certains d'entre eux vont profiter plus que d'autres de ces changements. Bien que cela puisse paraître étrange d'avoir des nerfs « préventifs » basés sur des systèmes qui n'ont pas été testés publiquement, ces junglers ont beaucoup fait parler d'eux durant nos tests en interne et nous ne voulons pas être tenus pour responsables si Amumu (par exemple) devient la nouvelle star incontournable de la file solo.

Deuxième point : dans ces notes de patch, vous verrez que nous parlons de « stats de croissance » au lieu de « stats par niveau ». Cela est dû aux calculs complexes liés aux stats de base et aux stats par niveau, et vous pouvez en savoir plus ici.

Objets conseillés


PLUS UTILE QU'ON LE PENSE Les objets conseillés de tous les champions ont été mis à jour.

NOUS EN AVONS LA POSSIBILITÉ TECHNIQUE Les objets conseillés détectent désormais si vous avez ou non le sort Châtiment et changent en conséquence.


Stats gagnées par niveau

Les avantages statistiques obtenus au fil des niveaux ont été aplanis. Le duo Leona/Graves vous fera toujours souffrir au niveau 2, mais les avantages par niveau devraient s'appuyer davantage sur les rangs des compétences que sur les gains de stats. La régénération du mana a été standardisée chez les mages et les supports en raison des changements apportés aux objets de régénération du mana.

En résumé, nous essayons d'aplanir les avantages par niveau conférés par les gains de stats. Étant donné la puissance des attaques de base et des compétences en début de partie, les avantages que représentent les stats fixes par niveau amplifient l'effet boule de neige en début de partie, particulièrement avec le gain de puissance provoqué par le niveau 2.

En ce qui concerne les dégâts d'attaque, nous avons saisi une opportunité de réduire légèrement le déséquilibre entre les champions à distance et les champions de mêlée sur les voies en solo. Les dégâts d'attaque de base des champions à distance (plus Jayce et Kayle) ne seront donc pas modifiés par le buff des stats de base (+2 dégâts d'attaque pour les champions de mêlée). Chez nous, on n'a pas d'aversion aux pertes.

COMMENT EN EST-ON ARRIVÉ À 168% ? Les stats de base de tous les champions ont été augmentées de 168% de leurs anciennes stats par niveau (sauf la vitesse d'attaque).

PAS D'AVERSION AUX PERTES Tous les champions à distance (plus Kayle/Jayce) ont poliment refusé d'augmenter leurs dégâts d'attaque de 2 via le buff de +168% des stats de base.

RENOMMAGE STATISTIQUE Les stats « par niveau » ont été renommées en stats de « croissance » pour mieux expliquer ce qu'il se passe. Voir ci-dessous pour plus d'informations.

STATS GAGNÉES PAR NIVEAU Les gains ne sont plus linéaires. Désormais, les stats suivent la formule suivante :

Niveau 1 : gain immédiat de 0% de vos stats de croissance. Toutes vos « stats de base » seront calculées à partir de là.

Niveau 2 : gain de 72% de vos stats de croissance.

Niveau 3 : gain de 75,5% de vos stats de croissance.

Niveau 4 : gain de 79% de vos stats de croissance.

... gain de ((niveau*3,5 - 7) + 72)% de vos stats de croissance.

Niveau 18 : gain de 128% de vos stats de croissance.

TROP LONG, J'AI PAS LU Au niveau 18, vous avez gagné 1700% de vos stats de croissance (ce qui est un peu plus qu'avec l'ancienne formule).


Changements apportés à la régénération du mana des champions


Ces changements ne sont pas tant liés aux gains de stats qu'aux modifications apportées aux objets de régénération du mana (surtout qu'ils se basent désormais sur des stats de base et ne possèdent plus de valeur fixe). Il y a beaucoup de calculs là-dessous, mais cela pose également les fondations d'éventuels changements que nous ferons pour différencier les champions via la régénération du mana. En d'autres termes : avant ce patch, la régénération du mana était un peu arbitraire et chaque champion était équilibré en fonction de ses homologues les plus proches. À présent, si nous modifions la régénération de base du mana d'un champion, ce sera pour des raisons précises, et vous pourrez voir clairement que les champions ne seront pas tous affectés de la même manière par les objets de régénération du mana.

Les supports tanky et les mages suivants sont modifiés pour avoir 6 régénération de base du mana (toutes les 5 sec) et +0,8 régénération du mana (toutes les 5 sec) en stat de croissance :

Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra

Les supports suivants sont modifiés pour avoir 9 régénération de base du mana (toutes les 5 sec) et +0,4 régénération du mana (toutes les 5 sec) en stat de croissance :

Janna, Nami, Sona, Soraka

Kalista

Kalista, Lance de la vengeance, arrive dans la brume obscure!

Maokai

Maokai a été mis à jour !

Général

Mise à jour du modèle et des textures de Maokai de base, Maokai calciné, Maokai totémique et Maokai festif. Maokai hanté a reçu une mise à jour de ses textures et Maokai gardien de but est inchangé.

Mise à jour des effets visuels pour Maokai de base et tous les skins.

Nouveaux icones de compétence.

Nouvelle illustration pour le personnage de base.

Azir

De gros buffs pour le A et le E en début de partie, un petit nerf pour le ratio de puissance du Z en fin de partie.

Nous trouvons qu'Azir n'est pas trop mal d'un point de vue puissance, c'est pourquoi nous rééquilibrons quelques valeurs pour adoucir sa courbe de progression. Les buffs au A et au E devraient l'aider à prendre son envol, tandis que le nerf de ses soldats en fin de partie devrait l'empêcher de survoler complètement le match.

A - Sables conquérants

DÉGÂTS MAGIQUES DE BASE 60/90/120/150/180 ⇒ 75/105/135/165/195

Z - Dresse-toi !

RATIO 0,7 puissance ⇒ 0,6 puissance (pour le coup de lance ET pour les dégâts aux tourelles)

E - Sables mouvants

PV DE BASE DU BOUCLIER 60/100/140/180/220 ⇒ 80/120/160/200/240

Amumu

Moins d'armure de base, dégâts du Z réduits aux premiers rangs.

Vu l'augmentation des PV dans la jungle et les dégâts de zone qu'inflige Amumu en fonction des PV de ses ennemis, la Momie mélancolique va grandement profiter des changements de la présaison 2015. Nous prenons donc des mesures préventives pour faire rentrer dans le rang sa vitesse d'élimination des monstres, mais on peut tout de même s'attendre à le voir devenir l'un des meilleurs junglers de la présaison.

Général

ARMURE 27 ⇒ 23

Z - Désespoir

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES PAR SECONDE 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7% des PV max des ennemis ⇒ 1/1,5/2/2,5/3% des PV max des ennemis

Evelynn

Nous buffons l'armure de base d'Evelynn pour qu'elle survive dans la nouvelle jungle.

Même si Eve passe plus de temps à faire rage-quit les adversaires qu'à traîner dans la jungle, nous avons pu constater qu'elle avait de trop grosses difficultés dans la nouvelle jungle. De petits changements à ses stats de base devraient l'aider à ne pas rester invisible durant la sélection des champions.

Général

ARMURE DE BASE 22,72 ⇒ 26,5

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 4 ⇒ 3,8

Fiora

Nous changeons la façon qu'a Valse des lames d'infliger des dégâts. La situation reste la même pour les cibles uniques, mais Tiamat et Hydre vorace feront moins de dégâts de zone.

Bien que ce soit étrange de devoir nerfer un champion à cause de sa trop grande synergie avec un objet essentiel (Tiamat/Hydre vorace dans ce cas-ci), Fiora est un cas assez unique, car Tiamat transforme une compétence difficilement contrable (Valse des lames) en une compétence à gros dégâts de zone difficilement contrable. De plus, d'après nos études, Fiora va sûrement bien profiter des changements de la présaison 2015, c'est pourquoi nous voulions faire quelques petites modifications préliminaires. Tout ce long contexte pour vous dire que nous remettons l'accent sur les talents de duelliste de Fiora, afin qu'elle attende vraiment le bon moment pour faire danser ses adversaires.

R - Valse des lames

DÉGÂTS PHYSIQUES DE BASE 160/330/500 ⇒ 125/255/385

TECHNIQUEMENT UNE CORRECTION DE BUG Nous avons corrigé une sorte de bug à cause duquel le ratio de dégâts d'attaque de Valse des lames affichait 1,2 au lieu de 1,15. Il s'agit techniquement d'une correction de bug, parce que...
RATIO 1,2 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,9 dégâts d'attaque supplémentaires

DÉGÂTS SUR UNE MÊME CIBLE 25% ⇒ 40%

Gnar

Avec tous ces calculs alambiqués, Méga Gnar gagne moins de stats en début de partie, mais plus en fin de partie. Jet de boomerang/rocher voit ses dégâts être transférés vers le ratio de dégâts d'attaque. Les dégâts d'Agitation sont réduits en début de partie, le délai de récupération de Beigne est augmenté.

Gnar peut se montrer vraiment pénible quand il décide de vous harceler. Modifier ses stats de base en début de partie devrait calmer ses ardeurs pendant la phase de laning, tandis que les buffs apportés à la progression de Méga Gnar en fin de partie devraient lui permettre de continuer à vous faire peur.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 5 ⇒ 2,125

Compétence passive - Rage génique

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE MINI GNAR +10-25 (9 + (+1 par niveau de 1 à 14 / +0,5 par niveau de 15 à 18)) ⇒ +10-30 (9 + (+1 par niveau de 1 à 15 / +2 par niveau de 16 à 18))
VITESSE D'ATTAQUE DE MINI GNAR En raison des changements de la présaison 2015 apportés aux stats de base, le bonus en vitesse d'attaque de Mini Gnar a été incorporé à sa vitesse d'attaque de base et converti en stat de croissance. Mini Gnar a désormais une stat de croissance de 6 en vitesse d'attaque. Cela ne devrait pas avoir d'impact sur le fonctionnement de Gnar.

ÇA DEVIENT COMPLIQUÉ En raison des changements de la présaison 2015 apportés aux stats de base (bis), certains bonus de Méga Gnar ont été déplacés pour qu'il ne détruise pas tout le système. En plus de transférer les bonus de Méga Gnar vers ses stats de croissance de base, nous avons effectué deux choses sur Méga Gnar : ses dégâts d'attaque et ses PV sont plus bas en début de partie, mais plus hauts aux niveaux avancés. Les calculs derrière ce changement (particulièrement la conversion des stats par niveau en stats de croissance) sont très compliqués, mais la différence est grosso modo la suivante : au niveau 1, Méga Gnar aura 30 PV et 4 dégâts d'attaque de moins qu'auparavant. Les nouvelles stats de croissance de Méga Gnar sont indiquées ci-dessous :
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 5,5
STAT DE CROISSANCE EN PV 108
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV +3 PV toutes les 5 secondes
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 4,5
STAT DE CROISSANCE EN RÉSISTANCE MAGIQUE 2

A - Jet de boomerang

DÉGÂTS DU BOOMERANG 10/45/80/115/150 (+1,0 dégâts d'attaque totaux) ⇒ 5/35/65/95/125 (+1,15 dégâts d'attaque totaux)
LARGEUR DU BOOMERANG 60 ⇒ 55

A - Jet de rocher

DÉGÂTS DU ROCHER 10/50/90/130/170 (+1,15 dégâts d'attaque totaux) ⇒ 5/45/85/125/165 (+1,2 dégâts d'attaque totaux)

Z - Agitation

DÉGÂTS DE BASE 25/30/35/40/45 ⇒ 10/20/30/40/50
DÉGÂTS MAGIQUES MAX CONTRE LES MONSTRES 75/125/175/225/275 ⇒ 100/150/200/250/300

Z - Beigne

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 15/13/11/9/7 secondes

Heimerdinger

Nous offrons à Heimerdinger un peu de régénération des PV pour qu'il ne soit pas négativement touché par le changement des stats de base de la présaison 2015.

Avant, Heimer tirait toute sa régénération des PV de sa compétence passive et n'avait pas de stat de base en régénération des PV. Maintenant que la régénération des PV dépend de la stat de base, nous nous sommes dit qu'il valait mieux lui permettre de régénérer ses PV.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV +0 PV toutes les 5 secondes ⇒ +11 PV toutes les 5 secondes
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV +0,6 PV toutes les 5 secondes ⇒ +1,75 PV toutes les 5 secondes
Compétence passive - Bots de réparation techmaturgique
suppriméÀ CAUSE DES CALCULS Heimerdinger n'est plus affecté par sa propre compétence passive, afin qu'il puisse profiter des objets de régénération des PV.

Katarina

Lotus mortel a un délai de récupération plus élevé et des dégâts moins élevés aux rangs 1 et 2, mais les valeurs du rang 3 ont été conservées.

Katarina a le vent en poupe ces derniers temps, au point qu'elle est presque toujours bannie dans toutes les régions. Si l'on considère les changements apportés au jeu dans son ensemble et ceux apportés par la présaison (principalement la réduction globale des régénérations), Katarina pourrait très bien être l'un des grands gagnants du patch 4.20. Nous garderons un œil sur elle, mais nous commençons déjà par rendre le Lotus mortel un peu moins mortel, histoire que Kat n'atteigne pas des sommets à coups de Shunpo.

R - Lotus mortel

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60/52,5/45 secondes ⇒ 90/60/45 secondes
DÉGÂTS MAGIQUES 400/575/750 ⇒ 350/550/750

Kha'Zix

Le délai de récupération de Pique du Néant a été augmenté. De 2 secondes. Fin de cet excellent résumé.

Kha'Zix a longtemps été l'un des principaux responsables du manque de diversité compétitive, et nous sommes ravis de pouvoir lui taper sur les doigts (non, il n'a pas de doigts, mais c'est une façon de parler !) maintenant que d'énormes changements vont avoir lieu. Augmenter le délai de récupération de Pique du Néant devrait obliger ce jungler bondissant/tranchant à se reposer un peu moins sur son poke et un peu plus sur ce qu'il est censé faire : bondir et trancher (et jungler).

Z - Pique du Néant/Pique évolutive

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8 secondes ⇒ 10 secondes

Lee Sin

Nous avons légèrement réduit son armure de base et la régénération de base de ses PV.

Nous avons souvent plaisanté en évoquant la constante domination de Lee Sin dans les notes de patch mais, cette fois, nous allons faire de petites modifications préventives, juste au cas où. Tout comme Kha'Zix (qui fait l'objet de quelques changements), Lee est un jungler capable d'être très oppressant en début de partie, c'est pourquoi nous renforçons un peu ses faiblesses.

Général

ARMURE DE BASE 26 ⇒ 24
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV +9,4 PV toutes les 5 secondes ⇒ +7,4 PV toutes les 5 secondes

Rammus

Le délai de récupération du A est beaucoup plus élevé aux premiers niveaux, et la réduction d'armure du E a été réduite.

L'activité de Rammus entre chaque gank en fait un véritable monstre, et c'est encore pire une fois qu'il a son enchantement Doux foyer. Modifier le délai de récupération du Démolisseur de Rammus devrait laisser aux adversaires plus de chances de réagir à la fréquence de ses ganks. Affaiblir la réduction d'armure du E devrait l'éloigner du rôle de duelliste (Rammus, un duelliste ?!).

Cela dit, nous ne savons pas encore avec certitude comment Rammus sera affecté par la présaison. Si le Tatou blindé se transforme en coquille vide en 2015, nous ferons marche arrière pour qu'il reste en bon état.

A - Démolisseur

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/10/10/10/10 secondes ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 secondes

E - Provocation blessante

RÉDUCTION D'ARMURE 10/15/20/25/30 ⇒ 5/10/15/20/25

Sion

Le drain de PV de Gloire posthume a été réduit aux niveaux supérieurs, la stat de croissance de Sion en régénération des PV a été un peu réduite.

Sion a gravi les marches de la longévité jusqu'à atteindre celle de Mundo. Si on ajoute à cela les changements de 2015 sur la régénération, on obtient un vrai monstre. Pour cette raison, nous refaisons principalement les calculs de la compétence passive de Sion pour favoriser les builds bourrés de PV.

Général

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV +1 PV toutes les 5 secondes ⇒ +0,8 PV toutes les 5 secondes
Compétence passive - Gloire posthume
PERTE DE PV 2 x niveau ⇒ 1 + (1 x niveau)
CROISSANCE DE LA PERTE DE PV 1,4 x niveau ⇒ 0,7 + (0,7 x niveau)

Sona

Les capacités de survie de Sona devraient être moins importantes, surtout dans les situations d'échanges de coups.

Sona a pris de plus en plus d'importance grâce à sa capacité à renverser n'importe quel combat prolongé en sa faveur. Bien que nous aimions que notre Virtuose ait du succès, nous souhaitons réduire sa puissance brute afin que les meilleures Sona gèrent mieux leurs boucliers et halos, au lieu de spammer leur Z (ça, c'est la stratégie des « bonnes » Sona).

A - Hymne à la bravoure

RATIO DU HALO DE DÉGÂTS MAGIQUES À L'IMPACT 0,25 puissance ⇒ 0,2 puissance

Z - Aria de persévérance

RATIO DE PV MANQUANTS +1% de soin tous les 1% de PV manquants ⇒ +0,5% de soin tous les 1% de PV manquants
SOIN DE BASE 25/45/65/85/105 ⇒ 30/50/70/90/110
COÛT EN MANA 70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100

Soraka

Les dégâts d'attaque de base ont été réduits, le délai de récupération du E a été augmenté, la portée d'incantation du Z a été augmentée.

Quand nous avons décidé de revoir la soigneuse ultime de LoL, nous savions qu'elle allait devoir beaucoup interagir avec ses ennemis. Au final, nous sommes peut-être allés un peu trop loin. Soraka perd donc un peu de ses dégâts d'attaque et de la disponibilité de son E, afin d'atténuer ses capacités offensives, mais Infusion astrale gagne en portée pour préserver ses racines : le soin. Le soin ultime.

Pour l'anecdote, avant ce changement, Soraka était ex aequo avec Tryndamere, Irelia et Hecarim à la 9e place des plus gros dégâts d'attaque de base du jeu. Elle envoyait pratiquement des épées-bananes. Des halebardes-bananes.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 56 ⇒ 50

Z - Infusion astrale

PORTÉE D'INCANTATION 450 ⇒ 550

E - Équinoxe

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 24/22/20/18/16 secondes

Warwick

Le délai de récupération de son R est plus élevé aux premiers rangs.

En 2015, notre volonté de rétablir la diversité stratégique dans la jungle implique que nous réévaluions certaines forces et faiblesses de chaque champion. Auparavant, la force de Warwick (soins constants/sécurité) était sous-estimée, car tous les junglers pouvaient avoir de grandes capacités de survie ; après la présaison, Warwick retrouvera en revanche de l'intérêt. Tandis que ses confrères et consœurs junglers auront maintenant de petits soucis pour rester en vie dans la jungle, Warwick pourra les surpasser grâce à sa vitesse, sa sécurité et sa régularité.

Loin de nous l'idée de punir Warwick pour son nouveau statut de jungler puissant, mais réduire la fréquence des ganks avec Contrainte infinie (qui, dans de bonnes conditions, offre une élimination à ses alliés) nous aidera à consolider la faiblesse (des ganks peu efficaces sans R) d'un loup-garou déjà redoutable.

R - Contrainte infinie

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 90/80/70 secondes ⇒ 110/90/70 secondes

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