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Guide : Strat du Saccageur de fer
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Le deuxième boss de la Citadelle des Flammes infernales arrivera sitôt que le premier boss aura été terrassé. Il se posera devant la porte et empêchera les joueurs d’aller plus loin tant qu’il ne sera pas tué.

Le Saccageur de fer sera un combat de type monocible, avec par moment, des bombes à détruire. Le combat sera une alternance de deux phases, une terrestre et une aérienne. Durant la phase aérienne, le boss possède une réduction des dégâts de 95 %.

 


Immoler - Gerbe de feu gangrené

 

Immoler : Durant tout le combat, la salle sera recouverte par endroit de gerbes de feu gangrené qui infligent des dégâts aux joueurs marchant dedans. Si un joueur passe à travers, il aura un debuff infligeant des dégâts mineurs de feu toutes les secondes pendant 9 secondes.

Ce debuff peut se stack, et si vous n’arrivez pas à le reset, vous risquez de mourir surtout pendant certaines techniques du boss (comme le martèlement).

Ces gerbes de feu disparaitront au bout de plusieurs minutes. Cependant certaines techniques du boss feront bouger ces gerbes. L’avantage de cela, c’est que cela va nettoyer la salle au fur et à mesure, mais la contrepartie, c’est qu’une gerbe soit déplacée sur un joueur.

Chaque membre du raid devra donc faire bien attention à son positionnement quand cela arrivera.

 



Offensive terrestre

 

La phase terrestre du boss sera la plus longue des deux, et va durer un peu plus de 2 minutes. Elle s’achèvera quand le boss arrivera à 100 d’énergie. Durant cette phase, il faudra positionner le boss au centre de la salle et gérer les différentes compétences du boss.

Il en possède 5 durant cette phase, dont 3 sont parfaitement prévisibles avec un ordre bien précis, et 2 qu’il utilisera aléatoirement durant le combat.

 

Les attaques prévisibles

Ces 3 compétences seront toujours faites selon l’ordre suivant :

Barrage > Martèlement > Barrage > Barrage > Attaque éclair > Martèlement > Barrage > Martèlement > Attaque éclair.

 

Barrage : le Saccageur va lancer une volée de feu gangrenée en cône devant lui et infliger de très lourds dégâts aux joueurs à moins de 5 mètres de la zone d’impact de chaque tir. Cette attaque n’a pas de prévisualisation au sol. Le seul moyen de savoir où cela va atterrir est de regarder les pieds du boss et de ne pas être en face d’eux. Elle n’est pas instantanée (le boss recule une jambe avant de lancer le barrage) ce qui laisse le temps de se déplacer.

Des gerbes d’immolation vont rester au sol après cette technique (mais pas sur l’intégralité du cône). Pour éviter les dégâts, écartez-vous sur les côtés et ne reculez surtout pas.

Pose des gerbes de feu

 

Martèlement : le saccageur va se mettre à frapper le sol pendant 6 secondes et infligez des dégâts toutes les 0,5 seconde. De par le fait que cette attaque est prévisible, les joueurs à distance devront se rapprocher du boss. D’une part cela facilitera les soins sur le raid (combiné avec des CD de raids) et ensuite cela évitera de se prendre des gerbes de feu quand elles vont se déplacer.

Lors du Martèlement, toutes les gerbes vont s’éloigner du boss, donc en étant proche de lui, vous devriez ne pas en prendre ou du moins très peu.

Les soigneurs devront aussi faire très attention durant cette phase aux joueurs ayant certains debuffs sur eux : l’immoler surtout avec plusieurs stack, et l’Orbe instable (que l’on verra ci-dessous).

Déplace les gerbes de feu

 

Attaque éclair : la dernière attaque prévisible du boss sera une double charge. Il va en effet aller en ligne droite et à grande vitesse vers un bout de la salle, pour ensuite recharger vers le tank.

Les joueurs doivent éviter cette attaque pour ne pas prendre les dégâts modérés de la charge et pour ne pas avoir un dot ensuite qui fait des dégâts légers toutes les 0,5 seconde pendant 15 secondes. Ce buff peut vous tuer surtout si vous êtes bas en vie ou hors de portée des soigneurs. Cependant, les soigneurs peuvent dissiper ce debuff et il est impératif de le faire.

Attention lorsque vous vous écartez du chemin du boss, car les gerbes de feu présentes sur le passage du boss seront écartées sur les côtés. Du coup il vaut mieux se décaler de quelques mètres supplémentaires pour ne pas être touché par cela.

Déplace les gerbes de feu

 

Les attaques non prévisibles:

Deux des compétences du boss seront lancées régulièrement pendant le combat, parfois en même temps ou synchronisé avec une attaque éclair ou un Barrage.

Artillerie : le Saccageur tire un d’obus d’artillerie surchauffé sur le tank en cours et qui va infliger de gros dégâts à celui-ci et à tous les joueurs à moins de 40 mètres de lui. Quand le tank est ciblé, il doit s’éloigner du boss et du raid pour que personne ne se trouve à 40 mètres de lui.

Cependant, le tank ne doit pas partir tant que l’autre tank n’a pas repris le boss. Par moment, il arrivera que le premier tank ne soit pas encore revenu quand le second tank est lui aussi la cible de l’obus. Si cela arrive, le tank devra attendre un peu et utiliser ensuite un CD personnel de déplacement pour s’éloigner, ou demander un Roar de druide ou buff de déplacement de moine.

Les soigneurs devront aussi s’assurer que le tank a suffisamment de points de vie pour encaisser l’obus avant de partir. En normal, il devra avoir au moins 300 000 points de vie.

Pose des gerbes de feu

 

Orbe instable : ce tir va cibler les autres membres du raid et faire des dégâts légers toutes les secondes pendant 15 secondes à toutes les personnes ciblées. De plus, si un autre joueur se trouve à moins de 8 mètres des joueurs ciblés, le dot se propagera aussi à eux. Il est donc impératif que tous les joueurs à distance soient écartés d’au moins de 8 mètres les uns des autres pour éviter une contagion importante..

Pose des gerbes de feu. Déplace les gerbes de feu autour de l’impact

 

 


Offensive aérienne

 

Une fois que le boss arrive à 100 d’énergie il va décoller. Les gerbes de feu au sol seront toujours présentes et vont commencer à rendre certaines zones de la salle inaccessible. Il faudra donc toujours faire attention au debuff immoler, à ses nouvelles compétences ainsi qu’au tir d’artillerie qui va changer quelque peu :

 

Artillerie : la compétence est identique à celle de la phase terrestre, sauf qu’elle fera 60 % de dégâts en moins et elle va cibler 3 joueurs (autre que les tanks). Ceux-ci devront donc bien s’écarter les uns des autres et surtout du raid.

Pose des gerbes de feu


Trainée de carburant : le Saccageur va faire des passages en rase-motte et déposer une trainée de carburant au sol. Celle-ci va ralentir tous les joueurs marchant dedans de 30 % pendant 3 secondes. Juste après cela, il va faire un second passage en retour et embraser la trainée avec sa compétence Flammèche. Tous les joueurs à moins de 3 mètres recevront des dégâts modérés.

Pose des gerbes de feu

 

Bombe incendiaire : le saccageur va larguer des bombes incendiaires qui feront des dégâts importants aux joueurs proches du point d’impact (5 mètres). La bombe peut ensuite être détruite par les joueurs. Si au bout de 25 secondes une bombe n’est pas détruite, elle va se transformer en Bombe incendiaire volatile. Elle va exploser, faire des dégâts modérés et augmenter les dégâts des prochaines bombes de 50 % pendant 30 secondes.

Déplace les gerbes de feu autour de l’explosion

 

Heurt en piqué : à la fin de la phase aérienne, le Saccageur va se poser au sol en infligeant d’énormes dégâts à tous les joueurs présents à moins de 30 mètres. Si un joueur se trouve dans cette zone, sans être à 100 % de vie, il risque fortement de mourir sur le coup.

De plus, après chaque atterrissage, les dégâts de martèlement seront augmentés de 20 % par la suite à cause du Poing énergisé. Si vous ne tuez pas le Saccageur rapidement, et que les phases aériennes s’enchainent, les phases terrestres suivantes risquent de devenir de plus en plus compliquées.

Pour finir, les gerbes de feu seront déplacées hors du point d’impact avec un heurt en piqué.

Déplace les gerbes de feu autour de la zone d’atterrissage

 

Vous l’aurez compris, le combat ne doit pas trop durer, sous peine de voir les phases de martèlement être de plus en plus dures à gérer. Les tanks quant à eux devront bien gérer l’Artillerie pour que le boss ne bouge pas pendant la phase terrestre, tout en s’assurant d’être loin du raid lors de l’explosion.

Les gerbes de feu ne seront normalement pas trop problématiques. Le seul moment où le debuff immoler pourra être gênant, c’est lors du martèlement (buffer ou non) et si les Orbes instables se sont trop propagés.

 

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