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Terminal stellaire - Analyse des cartes du ladder Saison 3

Analyse des cartes du ladder Saison 3
Terminal stellaire
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Les cartes de la saison 3 du classement 1v1 de StarCraft II : Heart of the Swarm ont été révélées il y a quelques jours. Nous vous proposons ici une analyse de leur géographie. Où siéger ses Tanks ? À quel endroit est-ce judicieux de cacher sa technologie ? Quels sont les chemins pour effectuer un run-by ? Autant de réponses que vous trouverez dans ce dossier afin d'être prêt pour votre match de placement.



Dash and terminal - Terminal stellaire

 

Une carte du style plate-forme spatiale qui n'est pas sans rappeler Station de recyclage (Scrap station) par sa géographie : une position rapprochée aérienne, une île et un chemin terrestre long dans un premier temps, mais avec des rochers destructibles qui peuvent réduire le trajet

Emplacements de départ : 2.
Temps de trajet d'une base à une autre : 1 minute 5 secondes.
Nombre de bases : 14.
Nombre de bases golds : 3.
Nombre de tour Xel'Naga : 2

Créée par SeinGalto


Terminal stéllaire - Généralité

 

Les bases golds paraissent difficilement défendables, il est donc peu probable qu'elles soient prises dès le début comme c'était le cas sur Expédition perdue et Station de recherche Vaani, mais elles pourraient être utilisées plus tard dans la partie. Une stratégie comme sur Station d'habitation avec des Terrans qui lèvent leur centre de commandement est possible, mais l'espace est grand et n'est pas sur une hauteur, difficile donc de défendre une contre-attaque.

Le milieu de la carte semble assez équilibré, le contrôle des tours Xel'Naga peut, comme bien souvent, éviter des mauvaises surprises telles qu'un engagement raté, ou une base cachée de l'adversaire.

La prise de troisième base est relativement facile pour toutes les races, de même que la sécurisation d'une quatrième et cinquième base peuvent aller de pair. Les petits couloirs permettent de facilement contrôler le terrain. Carte pour les campeurs?

 

 

Terran

 

Cette carte dispose d'une distance au sol relativement grande, mais en revanche la distance entre les deux bases principales par les airs est plutôt courte. Attention donc aux divers turbo Muta et fast Oracles. Des stratégies telles que le double Spatioport Banshee peuvent aussi surprendre l'adversaire et voler la partie. Le jeu bio comme le jeu mech semblent relativement viables étant donné que les B2-B3 et B4-B5 sont relativement proches et fermées par de petits couloirs, l'utilisation de Tanks est recommandée en raison des différents positionnements où leur portée et puissance de feu pourront être au mieux exploitées, particulièrement en TvZ. Positionnés derrière la seconde base de votre adversaire ou vers le rocher de celle-ci à la façon de Reality (T) contre (Z) Curious sur Deadwing il y a quelques mois.

Les Faucheurs peuvent rapidement arriver chez l'adversaire pour obtenir des informations et endommager l'économie, tandis que les all-ins à base de Traqueurs-transfert sont peu viables en raison du vide entre l'entrée principale et l'accès par téléportation.

 

La carte offre aux terrans des possibilités pour terminer rapidement la partie, en levant le Centre de commandement de la base principale pour le poser sur la base gold en contrebas (n'oubliez toutefois pas d'embarquer vos VCS !). Cette stratégie souvent exploitée sur Station d'habitation pourrait faire son grand retour cette saison.

Le lever de CC, sport national chez les Terrans coréens

 

Après atterrissage, 3 possibilités de 2 Rax sont disponibles pour le Terran :

Première possibilité, la plus safe : le mur en or. Avec les deux casernes qui forment un mur parfait autour des récolteurs.

 

La deuxième solution est de faire les deux Casernes du côté du Zerg puis de les lever pour passer dans sa base, mais tout se complique alors puisque le trajet des VCS passe sous le premier Overlord du Zerg. Envoyez vos deux VCS à 9 de population et faites un détour vers la tour Xel'Naga au sud afin d'éviter d'être repéré, une fois les casernes terminées, levez-les et produisez directement chez le Zerg qui ira chercher vos Casernes sur tout le reste de la carte, mais pas chez lui !

Le haut est en bas, et le bas est en haut

 

Troisième solution si vous préférez faire ça par derrière, un coin sombre adossé à l'entrée naturelle de votre adversaire est à votre disposition :

Une bien belle cachette !

 

 

Protoss

 

 

La carte se présente plutôt bien pour les amis d'Aïur. Une deuxième base facile à défendre et une troisième dans le prolongement, un peu en retrait. L'utilisation du jeu à base de Porte Spatiale est à préconiser. La proximité des deux bases principales peut décupler l'efficacité des Oracles, et le développement de Phénix permet de défendre à la fois les Mutalisks Zergs et les drops Terrans qui pourraient arriver à foison en raison du grand espace aérien de la carte.

Méfiez vous des proxy Couveuses que les Zergs pourraient tenter d'utiliser pour vous voler la partie, de même des stratégies Terrans originales telles que des double Spatioport Banshee pourraient (ré)apparaitre cette saison.

Si vous êtes d'humeur à « prendre un avantage dès le début de partie », un passage est fait pour, derrière la base secondaire de votre adversaire, mais surveillez aussi de votre côté !

 

La seconde base est très facile à fermer, attention toutefois au passage de derrière et au rocher destructible.

 

Si votre adversaire Zerg cherche à prendre une 3e base (trop) rapide, la sanction est immédiate si vous avez choisi d'ouvrir sur une forge, la troisième et la quatrième base sont P-A-R-F-A-I-T-E-S pour un canon à photon.

Les disciples de PartinG ont de quoi s'amuser ici !


ou encore là !

 

 

Zerg

 

 

La carte est relativement fermée avec des couloirs qui nuisent à la massivité des armées Zergs. Qui plus est, les unités aériennes adverses risquent d'arriver très vite chez vous, de même que les faucheurs. Si vous ne vous sentez pas de « jouer la macro-game » sur cette carte, des solutions existent, outre les push Cafards, Baneling bust, masse speedling. Mais intéressons-nous ici à une stratégie très populaire sur la regrettée Ohana, carte familiale appréciée par tous : Le proxy couveuse ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Deux solutions ici (la base principale n'est pas une option car l'espace est insuffisant) :

- La première version se fait avec l'aide du rocher :

 

En le détruisant vous arrivez chez votre adversaire en passant outre son mur, qui plus est des Zerglings peuvent être envoyés en passant par le chemin derrière la B2 et attaquer votre adversaire par un autre côté.

- L'autre version se rapproche plus du build d'Ohana :

 

Il s'agit de se faufiler derrière la seconde base adverse pour y construire la Couveuse (attention à bien la placer au carré près sinon les unités seront incapable de passées d'un côté à l'autre), pendant ce temps des Zerglings de la base principale peuvent monopoliser l'attention de l'adversaire en attaquant le mur ou le rocher. Il ne reste plus qu'à submerger votre adversaire de Zerglings et savourer la victoire.

Attaque sur deux fronts contre un Protoss = victoire assurée !

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MGG
kili01 il y a 8 ans

Les cartes sont vraiment pas ouf pour faire plus de 2 bases en Protoss , les muta ou les multi drops vont faire mal :/

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