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Zerg - SC2 LotV Modifications multijoueur

SC2 LotV Modifications multijoueur
Zerg
  • Terran
  • Protoss
3


Blizzard
a présenté la longue liste de changements envisagés pour l'équilibrage du mode multijoueur de Starcraft II : Legacy of the Void. Pas moins de 18 unités réparties sur les 3 races sont concernées, certaines pour un peaufinage et d'autres pour une refonte complète et en profondeur.

Ces modifications (pour certaines assez folles) ne sont nullement gravées dans le marbre et seront sujettes à discussions et à des tests avant d'éventuellement être intégrées dans le jeu. Dans tous les cas, la mêta de Legacy of the Void sera prochainement bouleversée à la fin de la saison, en novembre prochain !

Découvrez ci-dessous la liste des changements pour les Zergs présentés en détail par Blizzard :

 

Blizzard sur Legacy of the Void - Modifications du mode multijoueur (Source)


StarCraft II: Legacy of the Void a permis l'une des refontes du mode multijoueur les plus importantes de l'histoire de StarCraft II. Celle-ci a apporté de nombreuses améliorations et donné davantage de profondeur au jeu pour ceux qui désirent le maîtriser : chaque partie est unique, quoi qu'il arrive dans les premières minutes de jeu.

Toutefois, nous sommes convaincus que nous pouvons faire de StarCraft II une expérience encore plus passionnante et compétitive, et nous aimerions tester une série de changements majeurs pour perfectionner le jeu. Ceux-ci feront l'objet de tests bien plus poussés que les cartes de test que nous avons publiées par le passé. Cela est dû à l'importance des modifications elles-mêmes, mais aussi aux améliorations sur lesquelles nous travaillons, dont nous allons vous parler plus en détail ci-dessous.

Pour prévoir une période de test, recevoir des commentaires et effectuer des corrections d'une façon aussi exhaustive que possible, nous aimerions déployer ces ajustements à la fin de la saison de tournoi de cette année, en novembre. Dans les sections suivantes, nous passons en revue les nouveautés que nous avons hâte de tester et nous vous expliquons ce qui a motivé ces changements.

 

Les Zergs ont développé de nombreuses stratégies depuis le lancement de Legacy of the Void, mais de nombreux aspects peuvent encore être améliorés. Nous allons en profiter pour tester un rééquilibrage notable de l'essaimeur, une refonte de l'infestateur et de ses capacités, ainsi qu'un équilibrage de l'arbre technologique zerg. Des unités vont être modifiées dans différentes branches technologiques et le saccageur va connaître un ajustement qui semblait nécessaire, notamment en raison des changements à venir pour le char de siège.



Essaimeur

Le nouveau rôle de l'essaimeur dans Legacy of the Void semble prendre la bonne direction, mais il est difficile de s'en assurer après l'équilibrage des unités. Les prochains mois vont nous permettre de voir si nos impressions sont justes, et nous allons donc sérieusement réduire le coût de cette unité afin d'inciter les joueurs à s'en servir. Nous déciderons de la direction à prendre en fonction des résultats.

Modifications de l'essaimeur :

- Coût de l'essaimeur réduit de 150/100 à 100/75.
- La portée de Rapace des nuisibles a été augmentée de 4 à 6.



Saccageur

Avec l'arrivée du saccageur dans Legacy of the Void, les compositions cafards-saccageurs sont devenues prédominantes dans de multiples situations. Pour préserver la diversité des parties, nous aimerions revoir trois unités : le ravageur, l'hydralisk et le chancre. Les unités de saccageurs vont gagner le type blindé. Ce changement découle des modifications apportées au char de siège et aura par ailleurs un effet non négligeable sur les affrontements Zergs contre Protoss. Pour contrebalancer cela, nous envisageons de proposer davantage d'options technologiques en apportant quelques changements à l'hydralisk.

Modification du saccageur :

- Ajout du type « blindé ».

Saccageurs non blindés et saccageurs blindés :



Hydralisk

Nous avons pensé à deux nouveautés pour l'hydralisk, visant toutes deux à en faire une unité essentielle de l'arsenal zerg. Tout d'abord, nous voulons ajuster l'amélioration de vitesse pour que les hydralisks fonctionnent comme les autres unités zergs sur le mucus et en dehors. Dans le même temps, l'évolution Implants musculaires permettrait désormais d'augmenter la vitesse de déplacement globale des hydralisks (et plus seulement leur vitesse sur le mucus).

L'autre changement envisagé pour l'hydralisk est plus expérimental, mais nous nous demandons si le fait d'augmenter leur portée de 1 ne leur permettrait pas de devenir une unité essentielle. Nous allons toutefois suivre ces ajustements de près, car le premier suffira peut-être à faire passer l'hydralisk au premier plan (surtout si les joueurs de Zergs utilisent bien le mucus). Ces nouveautés vont donc être soigneusement testées afin de nous assurer de prendre les bonnes décisions pour cette unité.

Modifications de l'hydralisk :

- Portée d'attaque de l'hydralisk augmentée de 5 à 6.
- L'évolution Implants musculaires continuera d'augmenter de 1 la portée de l'hydralisk et conférera un bonus de 25% à la vitesse de déplacement de base.
- La vitesse de déplacement de l'hydralisk sera désormais affectée de la même façon que les autres unités par le mucus. L'évolution Implants musculaires confère désormais un bonus de 25% à la vitesse de déplacement sur le mucus et en dehors.

Avant et après :

 

 

Chancre

Le chancre est l'une des trois unités principales que nous voulions retravailler. Afin d'encourager les joueurs à choisir cette option technologique, nous souhaitons renforcer les chancres sans impacter trop largement la micro-gestion des joueurs lorsqu'ils divisent leurs effectifs pour les affronter. Augmenter les points de vie de ces unités nous semble une bonne solution à tous points de vue.

Modification du chancre :

- Points de vie augmentés de 30 à 40.

Chancres à 30 PV et 40 PV

 

 

Infestateur

L'infestateur a besoin d'un peu d'amour ! Et vous nous avez fait part des mêmes impressions. Nous avons donc d'autres nouveautés expérimentales à vous proposer pour cette unité (comme pour l'ajout de « Brèche d'ombre » pour le templier noir). Ceux-ci vont probablement s'avérer radicaux, mais nous sommes curieux de voir comment l'infestateur s'accommoderait d'un style de jeu plus extrême.

Nous voudrions tester une nouvelle capacité appelée « Tunnel profond », qui permet aux infestateurs de dépenser de l'énergie pour creuser un tunnel vers n'importe quel point situé dans leur champ de vision. Par ailleurs, l'infestateur pourra utiliser tous ses sorts, même une fois enfoui. Afin de rendre l'unité plus facile à repérer et à cibler, nous avons également ajouté un faible rayon de collision à l'infestateur. Ce rayon persiste même lorsqu'il est enfoui, afin qu'il soit plus facile de trouver et de cibler l'infestateur à l'aide d'attaques ou de sorts (comme Répercussion).

Modifications de l'infestateur :

- L'infestateur possède un rayon de collision lorsqu'il est enfoui, mais celui-ci est réduit par rapport à la normale.
- Toutes les capacités peuvent être lancées quand l'infestateur est enfoui.

- Nouvelle capacité : Tunnel profond

Coût en mana : 50
Utilisable sur n'importe quelle zone visible de la carte.
Un signal audible par l'ennemi se déclenche au lancement de Tunnel profond.



Seigneur-vermine

Avec les changements apportés aux Terrrans, nous voulons nous assurer que le Thor a les moyens de contribuer à contrer les seigneurs-vermines. Nous avons donc réduit la portée de ces derniers pour qu'elle corresponde à celle de l'attaque antiaérienne du Thor.

- Portée réduite de 11 à 10.

 


N'oubliez pas que ceci n'est qu'un premier aperçu et que les choses pourront être bien différentes lorsque ces changements seront véritablement déployés dans le jeu, au terme de la saison de tournoi de novembre. En tout cas, nous sommes impatients de voir comment ces ajustements vont pouvoir améliorer l'expérience multijoueur de StarCraft II. Préparez-vous à découvrir la première carte de test d'équilibrage cette semaine et donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous !

  • Terran
  • Protoss
  • Zerg
3
Barny
Titous il y a 7 ans

A donc jouer que méca ? Entre le thor et le tank, Bref nul.

BarnY il y a 7 ans

R.I.P. Scans @Dark Templars Blink ! o//

BarnY il y a 7 ans

R.I.P. Scans @Dark Templars Blink ! o//

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