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Krosmaga, analyse du patch 0.8.8

Krosmaga, analyse du patch 0.8.8
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Découvrez notre analyse carte par carte du dernier patch 0.8.8 déployé sur les serveurs de Krosmaga il y a quelques jours.

Krosmaga, analyse du patch 0.8.8

 

A quelques jours de noël, Ankama nous apporte un nouveau patch note sur son dernier bébé Krosmaga, avec son lot de nerf/up que vous pourrez retrouver dans son intégralité à cette adresse. Découvrons ensemble les cartes et leurs changements dieu par dieu.

 

Sacrieur

 

 La déesse Sacrieur

 

Dans la méta actuelle, la déesse Sacrieur est la plus jouée de tous les dieux et ce du fait qu’elle possède les combos les plus dévastateurs du monde des douze. C’est donc sans aucune surprise que certaines de ses cartes ont été nerfs, et c’est notamment la mécanique de charge du Sacrieur qui été revue à la baisse.

 

Larme de sang / Gerbouille

Avant le patch note, larme de sang chargeait sur autant de case que l’invocation ciblée avait de PM (point de mouvement), désormais elle ne chargera plus que d’une case. Un changement nécessaire, car une fois posées sur le terrain les invocations du Sacrieur pouvaient arriver directement au dofus adverse au tour suivant avec un simple boost PM ou une ligne d’invocation supplémentaire. Désormais, il leur faudra un tour supplémentaire pour y parvenir. Il en va de même pour la Gerbouille qui charge désormais plus que de 2 cases.

 

Refus de mort

Alors qu’un nerf des combos du Sacrieur était attendu, c’est une surprise en ce qui concerne le refus de mort. Même s’il est présent dans tous les deck Sacrieur, sa pioche de carte était compensée par un gros malus. Alors il est vrai que la carte était jugée trop forte par les joueurs quand celle-ci était utilisée pour détruire un Dofus avec un ou 2 point de vie. Une pioche en fonction des points de vie restant du Dofus aurait été plus intéressant, rendant la carte moins puissante dans ce genre de situation mais plus forte sur un Dofus encore intact.

 

Version des cartes post patch

 

Armure sanguine

Pour ce nerf, Ankama a tout simplement voulu remettre à égalité l’armure sanguine avec Silas le solitaire qui avait lui reçut ce nerf au patch précédent. L’armure sanguine étant utilisée principalement sur Laon épée filante, son trade sera désormais accessible aux invocations ayant 5 AT qui auparavant avaient besoin de 3 tours pour gérer ce combo.

 

Jet le pied volant

Alors up ou nerf de la carte ? Cela reste encore à débattre. Elle pourra désormais trade les cartes à 4 PV mais fera aussi partie de la longue liste des cartes qui ne pourront plus être déplacées par la larve verte.

 

 

Eniripsa

 

A l’opposé du Sacrieur, la déesse Eniripsa est considérée comme étant la plus faible de la méta, c’est donc en toute logique que celle-ci reçoive un up.

 

Version des cartes post patch

 

Asprogik mils

Carte très controversée de cette bêta, elle reste néanmoins un atout majeur dans les deck Eniripsa, permettant de renverser des parties à elle seule et ce même après ses nerfs. Mais son coût en PA était devenu trop contraignant. Aujourd’hui, Ankama a décidé de la remettre sur le devant de la scène en réduisant son coût en PA.

 

Mot soignant

Beaucoup ne verront pas forcément l’intérêt de ce changement, se disant que soigner une invocation de 5 points de vie ou de tous ses point de vie manquants c’est du pareil au même. Et pourtant c’est là un beau cadeau que fait Ankama à l’Eni tsutsu qui aura désormais un sort de dégâts plus puissant qu’une flèche explosive de Cra. En effet l’ancien effet ne faisait qu’autant de dégâts qu’il manquait de point de vie à l’invocation ( exemple : un sergent poiscaille 4/6 à qui il manquait 2 point de vie aurait pris 2 dégâts par le mot soignant donc il serait 4/2 ; aujourd’hui quels que soient ses points de vie, Mot soignant lui fera 5 dégâts et notre même Sergent poiscaille serait donc mort).

 

Version des cartes post patch

 

Fiole de torpeur

Même si seulement la moitié des dieux ont un jeu pouvant se jouer sur l’armure, cette carte risque de leur faire très mal. Fiole de torpeur va donc voir son effet principal démultiplié grâce à la perte d’armure de l’invocation adverse, ce qui va rendre le trade sans perte de point de vie plus facile à placer.

 

Fiole de psykoz

De même qu’Asprogik Mils, la carte s’est vu prendre plusieurs nerfs jusqu’à rendre celle-ci injouable. Ankama décide alors de lui donner un second souffle en lui donnant à nouveau son effet mais en augmentant son coût. Dans une Méta qui va surement se ralentir et se mettre en adéquation avec la larve verte (donc plus de cartes à 3 AT), il se peut que la Fiole de psykoz soit à nouveau jouée dans les deck Eniripsa.

 

Ecaflip

 

Aujourd’hui, le dieu Ecaflip manque cruellement de diversité, et ce, dut au fait de la puissance de l’Ecaflip chasseur qui consiste à aller chercher des cartes puissantes avec le sort chasseur, réduisant ainsi leur coût à 0 PA. Le dieu n’étant pas des plus fort de la méta actuelle, il est donc indispensable de donner une chance aux variantes de deck et notamment à l’Ecaflip Chacha, beaucoup plus agressif que son homologue.

 

 
Version des cartes post patch  

 

Shafouine

Carte sous jouée du fait du trop grand nombre de cartes à 4 PA de l’Ecaflip, la réduction de son coût à 3 PA était sans doute le meilleur choix à faire pour qu’elle puisse enfin trouver sa place dans les decks.

 

Relance

Même si la mécanique de chance de l’Ecaflip disparaît peu à peu au cours des patchs, dénaturant le gameplay Ecaflip, ce changement va permettre à l’Ecaflip agressif d’avoir enfin un moteur de pioche solide.

 

 

Sram

 

Le dieu Sram

 

Comme précisé sur les changements du Sacrieur, la mécanique de charge a été revue à la baisse car jugée trop puissante. Il est donc logique que le sort Sournoiserie su Sram ne déroge pas à la règle.

 

 

Iop

 

Modification plutôt surprenante du côté du Dieu Iop. Alors qu’aujourd’hui, on a le choix entre donner Initiative à une invocation pour 4 PA et Ébranler pour 2 PA, deux sorts qui ont le même effet sur un seul trade, voilà que le sort Ébranler se verra offrir un moteur de pioche en supplément. A voir ce que ça va donner dans les prochains jours.

 

 

 

Cartes neutres / krosmiques / infinites

               

Chef grouilleux

Une carte présente dans 100% des decks aujourd’hui, car la mécanique de boost PM est obligatoire si on veut optimiser ses chances d’envoyer une invocation jusqu’au Dofus adverses. Augmenter son coût en PA permettra de rendre sa pose plus contraignante, même si son impact va déjà se retrouver diminuer via le nerf des charges. Il n’est pas impossible de voir dans un avenir proche des Glaie remplacer un voir deux Chef grouilleux dans les decks.

 

Larve verte

On se retrouve là certainement devant la carte la plus gamebreaker de la bêta, son précédent nerf n’a pas suffit, du coup Ankama décide d’en remettre une couche en réduisant le champ d’action de la larve aux invocations de 1 à 3 d’AT. Alors plus de surprise maintenant si vous mettez un Taure pour protéger votre dofus, il restera bien à sa place.

 

Rabet

Sa modification à 3 PA il y a quelques patchs de ça est encore difficile à avaler. Néanmoins, son up à 3 PDV qui nous assure quasiment une pioche de 2 cartes, ainsi que le nerf Truchon à 1 Point de vie, peut le rendre à nouveau viable surtout pour des decks contrôles.

 

Version des cartes post patch

 

Rose Démoniaque

Beaucoup ont dû remarquer son existence que depuis ce patch. Inutile dans les decks Iop et Enirispa qui ont déjà des sorts bien plus puissant avec le même effet, elle pourra se frayer une place dans des decks Sram ou Sacrieur en tant que remplaçante partielle de la larve verte.

 

Megathon

Petit nerf de la carte qui pourra se faire trade un peu plus facilement qu’avant et donnera moins de pioche à l’adversaire.

 

Truchon

Un nerf nécessaire pour une carte qui, même sans son pouvoir, était un des T1 les plus forts du jeu.

 

Version des cartes post patch

 

Maloboss

Carte encore beaucoup trop chère pour son pouvoir et ses statistiques.

 

Remington**

La carte va désormais pouvoir être rejouée. Avant le patch, sa pose était trop contraignante et on devait gâcher une bombe la plupart du temps en le posant sur un des côtés du terrain.

 

Version des cartes post patch

 

Ce qu’on peut retenir de ce patch, c’est la volonté d’Ankama de ralentir les parties en donnant plus de chances au decks contrôles via le nerf de la mécanique de charge usée et abusée des decks agressifs, mais aussi un nerf des cartes maitresses de ces même decks tel que le Chef grouilleux ou bien la larve verte qui à elle seule permettait d’annihiler une défense solide. On risque alors de voir une méta s’orienter vers des decks plus Mid/Late game.

 

Ankiro

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Ash  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en Chef

biskotto il y a 7 ans

Un visuel des cartes avant et APRÈS des cartes aurait rendu l'article lisible, ou au moins le changement précis cité dans l'analyse, ce qui gâche l'analyse, dommage.

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