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Star Wars The Old Republic [Guide], le 09/02/2012 15:36:15

SWTOR : Le Sorcier en PvP

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Statistiques, templates et métiers pour l'Inquisiteur Sith en JcJ

Sommaire
  • 1.

    Statistiques et métiers

SWTOR : PvP

Après les présentations de classes et les guides de montée des niveaux que nous avons publiés depuis la sortie du jeu, nous vous proposons de retrouver aujourd'hui un premier guide consacré PvP rédigé par Toox. Histoire de bien commencer les choses, il est dédié à une des classes les plus jouées : le Sorcier.

 

Statistiques


Comme pour chaque classe, le choix des stats à privilégier lors de la phase de stuffing est très important puisqu'il influera sur votre efficacité en combat PvP. Il est alors primordial de choisir les statistiques en fonction de votre gameplay, mais aussi en fonction de la spécialisation que vous avez choisie. Pour ce faire, il faudra, dans un premier temps, s'informer sur les apports, en termes de dégâts et des différentes statistiques.

Avant de commencer, il est important de préciser que le bonus de dégâts s'ajoute aux dégâts initiaux de chaque capacité, ils sont d'ailleurs lisibles sur le tooltip qui apparaît lorsque vous passez votre souris sur le sort.

Voyons dès à présent les modifications que procure chaque statistique :

 

La volonté

Elle est la statistique la plus connue, et la plus utile pour le sorcier en PvP. Il faut savoir que chaque point apportera 0,200 au bonus de dégâts. De plus, contrairement à la Puissance, la Volonté a le gros avantage d'améliorer le taux de critique. En effet, chaque point de Volonté augmentera vos chances de faire un coup critique de 0,006%. Ces deux caractéristiques font de la Volonté une caractéristique extrêmement importante, et ce, en vue de la double amélioration qu'elle propose.

 

La puissance

Cette caractéristique, au même titre que la Volonté, améliore le bonus de dégâts de façon significative à la différence près qu'elle n'affecte pas le taux de critique. Ainsi, chaque point de Puissance apportera 0,231 au bonus de dégâts.

 

Volonté > Puissance


 

 

 

Index


Examinons à présent les index et leur utilité pour le Sorcier DPS PvP. Les index sont liés aux Sophistications. Sans ajouter de dégâts « réels », ils les améliorent de façon indirecte, et ce, de diverses façons. Ainsi, parmi les index qui existent sur Star Wars : The Old Republic, seuls trois d'entre eux seront utiles aux Sorciers DPS en PvP :

 

Index d'afflux

Il augmente les dégâts générés par les coups critiques. Chaque point en index d'afflux apportera 0,136% de dégâts critiques supplémentaires. L'index d'afflux sera très utile quelle que soit la spécialisation que vous aurez choisie.

 

Index de critique

Il augmente vos chances de critique, et ce, six fois plus que le fait la volonté. Ainsi, chaque point en index de critique améliorera les chances d'avoir un effet critique de vos sorts de 0,036%. L'index de critique sera moins utile que l'index d'afflux, mais il s'avérera néanmoins adapté à toutes les spécialisations DPS du Sorcier en PvP.

 

Index d'alacrité

il augmente votre vitesse d'incantation. Chaque point en index d'alacrité augmentera de 0,034 votre vitesse d'incantation. L'index d'alacrité sera moins utile que l'index d'afflux, mais, selon l'aspect, s'avérera plus adapté à certaines spécialisations : la spécialisation « Hybride », et la spécialisation « Éclair », la vitesse d'incantation n'influant pas sur le nombre de tics des dots de la spécialisation Folie (Madness).

 

Index de précision

Concernant l'index de précision, les capacités du sorcier ont, de base, 100% de chance d'atteindre leur cible sans que celle-ci ne résiste. Il est donc inutile de monter cet index.

 

Index d'afflux > Index d'alacrité > Index de critique

 

 

 

Métiers


Comme sur tout MMORPG, des métiers sont mis à la disposition des joueurs de Star Wars : The Old Republic. Leur but premier est l'instauration d'échanges entre les membres de la communauté. Outre cet aspect commercial, certains métiers procurent des bonus plus ou moins utiles, selon les classes et les spécialisations. En ce qui concerne le Sorcier, actuellement, le métier le plus rentable est celui de Biochimie et devra être couplé avec la bioanalyse.

Le gros avantage que procure la Biochimie est lié aux consommables « Rakata ». Ces derniers peuvent être fabriqués à l'aide d'un objet  appelé « Alliage en cristal biométrique », que vous trouverez sur chaque boss de fin d'instance en mode Difficile, et en raid, sur chaque Boss, au nombre de deux par cadavre.

Le principe des consommables Rakata est alors très simple : ces objets vous procurent des buffs sur une période plus ou moins longue, comme des potions, à la différence près qu'ils sont inépuisables.

Il existe deux types de consommables Rakata :

- Les Stims Rakata : ces consommables vous procurent un buff pour une période de 120 minutes. En tant que sorcier PvP, il vous faudra prendre le « Stim de résolution Rakata ». Le buff que vous donnera ce Stim sera très utile étant donné qu'il augmentera votre volonté de 136 et votre puissance de, ce qui augmentera approximativement votre bonus de dégâts de :

136 x 0,200 + 56 x 0,231 = 27,2 + 12,936 = 40,136

De plus, votre taux de critique sera également augmenté de :

136 x 0,006 = 0,816 %

 

- Les consommables Rakata ayant un effet instantané. Ceux-ci ont des effets différents selon le consommable :

- Le Médipack Rakata : ce consommable a pour effet de vous soigner de 3750 à 4575 points de vie et d'augmenter votre santé maximum de 15% pendant 15 secondes, vous permettant ainsi de survivre dans des situations délicates, souvent engendrées par le manque de résistance du sorcier. Il est important de noter que le temps de recharge n'étant que de 90 secondes, ce consommable sera presque indispensable en PvP.

- Les Dopants : ils ont l'avantage de vous faire profiter, un court instant, d'un buff étonnamment puissant. Ainsi, quatre dopants pourront s'avérer utiles pour les sorciers DPS en PvP :

- Le dopant critique Rakata : ce dopant vous permettra de bénéficier d'une augmentation de l'index de critique de 565, pendant 15 secondes. Il sera alors très utile, et ce, quelle que soit la spécialisation que vous aurez choisie.

- Le dopant d'attaque Rakata : ce dopant vous permettra de bénéficier d'une augmentation de la puissance de 565, pendant 15 secondes. Il sera alors très utile, et ce, quelle que soit la spécialisation que vous aurez choisie.

- Le dopant d'efficacité Rakata : ce dopant vous permettra de bénéficier d'une augmentation de l'index d'alacrité de 565, pendant 15 secondes. Il sera alors très utile si vous avez choisi la spécialisation Éclair, ou la spécialisation hybride.

- Le dopant de force Rakata : ce dopant vous permettra de bénéficier d'une augmentation de l'index d'afflux de 565, pendant 15 secondes. Il sera alors très utile, et ce, quelle que soit la spécialisation que vous aurez choisie.

 Il est cependant important de noter que ces quatre dopants ont un cooldown de 3 minutes.

 

 

En phase de leveling, lors de rencontres PvP, la Biochimie vous permettra également de toujours avoir sur vous les meilleurs Médipack utilisables à votre niveau, et de ne jamais, ou presque, en manquer, ce qui peut s'avérer très utile, et très avantageux.

Il est important d'ajouter que tous les métiers sont susceptibles d'apporter quelque chose d'utile aux joueurs. Il semblerait que les prochains équipements PvP et PvE soient d'ailleurs uniquement fabriquable via le métier de synthétissage.

Le métier Cybernétique n'est pas forcément à exclure pour le sorcier DPS, ses grenades étant un supplément, en matière de dégâts, assez important. Néanmoins, la résistance étant ce qui fait le plus défaut au sorcier, les Médipacks de biochimie restent, à mon sens, le meilleur moyen de rester en vie.

 

Sommaire
  • 1.

    Statistiques et métiers

En savoir plus sur l'auteur

Ævalon

Ævalon

Rédacteur de guides PvP pour Star Wars the Old Republic.

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COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Ævalon, a écrit 18/07/2012 à 15h37 :

    @youyou73
    La spé Heal du sorcier est viable en PvP, oui. Cependant, si l'équipe n'est pas organisée, il est toujours très facile de faire tomber un sorcier heal, tandis que d'autres heals, comme le Mercenaire, peuvent tout à fait tenir sans une aide accrue des team mates.
  • heliophôs, a écrit 19/03/2012 à 12h37 :

    attention adeptes de la spé hybride, une des mécanique principale va surement changer à la 1.2 :
    "- Wrath now affects Lightning Strike and Crushing Darkness only. Crushing Darkness's periodic damage now benefits from the 20% damage bonus when it is used to consume the Wrath buff."
    En gros : fini les chain lightning instant!
    pour moi ca rend même cette spé obsolète...
  • N'Jol, a écrit 02/03/2012 à 16h43 :

    Bonjour,

    Guide très sympa,cependant je crois qu'il y a une erreur de traduction sur la description de Mort Rampante.Il me semble qu'elle augmente les degats critique sur les skills et non les chances de faire un critique.

    =)
  • youyou73, a écrit 29/02/2012 à 17h36 :

    @Aevalon :
    As-tu également essayé une spé heal en pvp ?

    Est ce que tu penses que celle-ci est viable ?
    > Certes cela dépend du gameplay, mais j'entend par la savoir si le sorcier est tellement fort en survie/assist DPS qu'il vaut peut être mieux qu'en team il soit spé DPS que heal. (je me pose la question car actuellement je suis spé heal PVP 28/2/11 mais avec l'arrivée des BG coté, est ce que je ne serais pas plus utile en DPS...)

    Merci d'avance,
  • Ævalon, a écrit 23/02/2012 à 19h34 :

    Gravbone: dans le cadre d'un rôle d'assist DPS, la régénération de santé est selon moi un avantage qu'il faut optimiser au maximum, surtout avec les dernières modifications qui ont été faites sur la régénération apportée par les Dots. Après, tu peux effectivement optimiser ton dps plutôt que ta régén, mais dans le cadre d'un GvG ou d'un match ranked avec des teams organisées, ce sera moins profitable au groupe en ce sens que toute la régénération que t'octroie les talents sont des heals économisés pour le healer, ou les healers, du groupe :)

    Je t'invite à relire les motifications apportées à la classe Sorcier lors de la mise à jour 1.1.2

    Je te remercie pour ton commentaire et si tu as d'autres questions, je suis entièrement à ta disposition !

    Cordialement,

    Ævalon.
  • youyou73, a écrit 22/02/2012 à 14h18 :

    Il est possible que les calculateurs de talents en VF aient des valeurs buggées. Si on prend en référence des builders VO on à la valeur de 100% à la place de 20% :

    http://knotor.com/skills#AgcAAAAA
    http://www.torhead.com/skill-calc#201ZZcMfRkrkrfz.1

    Du coup les 2 points deviendrait tout de suite plus intéressant non ?
  • Gravbone, a écrit 21/02/2012 à 16h24 :

    Bravo pour ce guide, bien sympathique mais pour ceux ayant suivi le coté lumineux de la force !
    Juste une question : Y a t-il un vrai interet a prendre "Dévoreur/Absorption psychique" ? Ne sont-ce pas deux points que l'on pourrait utiliser dans, soit + de dps, soit + de contrôle ?
    Il me semble que 20% de pas grand chose, ce n'est vraiment pas grand chose comparé a ce que l'on prend parfois dans les dents !

    Merci
  • Ævalon, a écrit 17/02/2012 à 08h14 :

    En ce qui concerne le talent "Force oppressante" (Pallier 2 Folie) il est vrai que je n'utilise jammais cette amélioration malgré ses effets qui, à première vue, semblent très utiles. Cependant, chaque spécialisation du sorcier a un iconvénient, soit au niveau du DPS, soit au niveau de la survie. Chacune de mes spécialisations est donc élaborées afin de pallier à cet inconvénient. Vous pouvez tout à fait sacrifier deux points pour activer ce talent, mais la spécialisation risque de perdre un peu de son optimisation. Mais, une fois de plus, je tiens à dire que chaque spécialisation que j'élabore, que vous élaborez, est liée à un gameplay précis, de ce fait, chacun peut adapter les spécialisations que j'ai proposé à son gameplay :)
  • heliophôs, a écrit 14/02/2012 à 11h20 :

    un foudroiement sans cd, ca aurait été chouette, mais il y aurait déjà eu 3 révolutions des autres classes, on aurait plus été invité dans les cocktails mondains toussah toussah...
    C'est déjà borderline comme ça ^^
  • youyou73, a écrit 14/02/2012 à 09h46 :

    Je m'excuse pour ma question car je ne sais pas pourquoi j'ai cru que le CD de Foudroiement était de 9 sec et que du coup cela devenait un sort sans CD avec "Force Oppressante"... (c'est sur que c'est beaucoup moins fort d'un coup)
    En tout cas merci pour ta réponse !
    J'en déduis que par cible "standard" l'effet ne s'applique pas en PVP (ou peut être sur un bas lvl en PVP Sauvage) (du coup j'ai une autre réponse à une de mes nombreuses questions ;) )
  • heliophôs, a écrit 14/02/2012 à 08h08 :

    Ce talent reduit juste le délais dans lequel tu peux réutiliser le foudroiement ( le stun de 4 sec) pour passer d'un cd de 1 min à 50 sec. par contre, le tourbillon (j'espère que la traduction littérale est juste) qui assome des personnes en plus de ta cible ne fonctionne que sur les PNJ (très pratique si tu fais tes quetes journalières).
    Le talent qui reduit le temps d'incantation du tourbillon est le talent "rêve hanté" (s'il n' a pas été traduit en cauchemard) du palier 4. Celui là est indispensable en pvp.
    Le talent force oppressante reste tout de même interessant dans l'optique de racourcir le cooldown de ton foudroiement mais il faudra peut être sacrifier des talents de "dégats" pour le prendre, à toi de voir...
  • youyou73, a écrit 13/02/2012 à 15h17 :

    Bonjour,

    Je vois que le talent "Force Oppressante" (palier 2 spé Folie) n'est jamais dans vos templates or sur le papier il parait très fort de pouvoir instant stun sans Cooldown en plus de cyclone 1 personne supplémentaires.
    Ce talent est-il useless en réalité ? (avec Terreur Rampante (Ultime de la spé Folie) plus besoin de réduire le cooldown de foudroiement ?)

    (Je suis sorcier spé heal en cours de leveling, j'avoue être loin d'avoir fait le tour du jeu).

    En tout cas merci pour ce guide, il est parfait pour un débutant comme moi !
  • Ævalon, a écrit 10/02/2012 à 21h13 :

    En effet, la spé Madness a de gros avantages au sein d'un groupe, il vous sera presque impossible de mourir et le Dps reste correct avec un bon index d'afflux. Après, la seule difficulté, comme tu le dis Heliophôs, c'est de prendre l'habitude d'utiliser toutes les compétences du sorcier, car, en spé Madness, elles acquièrent toutes une utilité bien précise, et deviennent ainsi presque indispensables. Sachez simplement qu'avec cette spécialisation vous avez de quoi faire face à n'importe qu'elle situation, bien qu'elle soit plus accès sur le contrôle que sur la DPS. Si quelqu'un souhaite s'orienter vers une spé moitié contrôle, moitié DPS, je conseille plutôt la spé Hybride, bien qu'apprendre à jouer la spé Madness sera très utile, et ce, en vue de l'évolution prochaine du PvP dans Swtor :)

    En espérant avoir répondu à vos interrogations,

    Ævalon.
  • heliophôs, a écrit 10/02/2012 à 12h57 :

    La spé folie peut paraitre molle au niveau des dégats et surtout des burst mais vous serez toujours dans le haut du panier au décompte final avec une capacité de survie (de fuite serait plus exact) juste énorme.
    Je la conseille vraiment pour ceux qui aiment les gameplay dynamique en caster. par contre, prevoyez au moins 15 binds pour exploiter correctement toutes les capacités car vous êtes tout de même assez fragile.
    Pour les talents, ce guide parait très correct au vu des arguments apportés. Les gens pourront se faire plaisir avec une structure de talents compétitive qu'ils pourront agrémenter plus tard en fonction de leur game play.
    Merci pour ça.
    (ce guide fonctionne aussi pour les lanceurs de cailloux en remplacant les noms de sorts (dites-moi si je me trompe))
  • harroc_27, a écrit 10/02/2012 à 09h43 :

    Point de vue très intéressant, merci beaucoup !

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