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World of Warcraft [Guide de classe], le 26/10/2012 18:23:00

Paladin Protection sur WoW

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Le Paladin Tank 5.0 sur Mists of Pandaria

Paladin Protection

 

La classe du Paladin Protection connaîtra comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pour World of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de cette spé introduits par MoP.

 

Ilizur

 

 

Expert du paladin protection ou jeune débutant désireux de faire ses preuves de protecteur de la Lumière ? Ce guide s'adresse à vous ! Présentant le paladin protection et son nouveau fonctionnement avec l'ajout (et le retrait) de compétences à la 5.0, il servira, je l'espère, de phare dans le cœur de ces défenseurs des innocents que sont les palaprots, palatank ou autre tankadins (chacun se reconnaîtra).

Alors le palatank, qu'est-ce donc ? Cette classe de corps à corps (quoique ! Le mythe du mageladin se fait de nouveau entendre...) porte de la plaque, manie épée, haches et masses en duo avec un bouclier afin de se placer entre ses ennemis et ses coéquipiers pour les en protéger. Pour cela il doit donc rester en vie autant que possible, conserver son aggro pour éviter qu'un dps ou pire un heal ne meure, et participer lui même à donner les coups finaux du combat. Un bon tank donc, ça survit, ça garde ses potes en vie, et ensuite ça tape, retenez l'ordre.

L'objectif de ce guide sera donc de montrer comment optimiser sa survie mais tout en conservant une aggro et un dps corrects.

Pour cela, commençons par une présentation générale du « Paladin nouveau » (qu'il est beau).

NB : Pour ceux qui aiment les détails, passez directement à la page suivante.

 

Changements de Mists of Pandaria


Changements et talents passifs

- La nouvelle caractéristique du paladin protection est définie par Gardé par la Lumière qui donne 15% d'endu, 10% de chance de blocage. Réduit les chances d’être sujet d'un coup critique de 6% (et annule donc cette chance face à un lvl 93), retire le Mot de Gloire du temps de recharge global ainsi que son CD, donne 6% de mana toutes les 2 sec (et retire donc tout intérêt à penser à sa regen), et la puissance d'attaque donne 50% de pouvoir des sorts (et ne se cumule plus).

- Le passif Rempart divin ne donne plus de chances de bloquer, mais fait que la réduction de dégâts du prochain Bouclier du vertueux augmente , donne également un bonus au prochain mot de gloire, ainsi qu'une augmentation de chance de blocage.

- Les paladins perdent leurs auras, c'est fini les fails en laissant l'aura de croisé (+20% vitesse montée) en combat, désormais elles sont passives et spécifiques aux classes. Pour ceux qui se posent la question, que devient l'aura du gardien qui aide à réduire les dégâts du groupe quelques secondes ? C'est désormais Aura de dévotion qui la remplace (et qui en plus est désormais couplée avec la maîtrise des auras des palaheal !) mais ne réduit que les dégâts magiques de 20%.

- Les sceaux sont activables par l'interface à la manière de feu les auras, pas forcément utile, mais agréable pour la place libérée.

Le Sceau de piété inflige désormais 6% des dégâts de l'arme sur les 8 cibles alentours. Il devient donc très utile pour faire de l'aoe de masse (à partir de 3 cibles et plus). (Et comme le glyphe qui donnait le +10 expertise sur le sceau de vengeance a disparu, il n'est plus indispensable et peut se remplacer).

Le Sceau de clairvoyance qui devient plus utile encore au heal en intégrant certains talents.

Le Sceau de vengeance reste inchangé et est celui à utiliser en monocible (et jusqu'à 3 cibles il reste viable).

- Tous les paladins apprennent au niveau 85 le sort Conviction infinie, il permet de stocker 5 charges de Puissance sacrée, au lieu de 3. En apparence inutile (« pfff pas besoin vu que tout s'utilise à 3 charges ! ») nous verrons qu'en combinaison de certains talents, ou simplement pour se faciliter la vie, cette compétence se révèle très utile pour du burst dps ou heal.

- Les paladins gagnent un nouveau sort au niveau 87, Lumière aveuglante permettant de stun les ennemis alentour. 3 secondes via le glyphe.

- La Symbiose du druide permet d'obtenir le sort Écorce qui réduit les dégâts de 10% durant 6 secondes, toutes les minutes.

-Le Jugement donne lui aussi un stack de Puissance sacrée (PS) (mais plus de regen mana, enfin vu le talent passif de 3%/sec on s'en moque un peu)

- Bouclier du vertueux et Mot de Gloire sont HORS DU TEMPS DE RECHARGE GLOBAL (gcd), c'est LA chose à retenir !

- Enfin passons « à ceux qui nous ont quittés » : le marteau du courroux semble avoir disparu de notre barre des sorts, réservé désormais aux dps et heals (mageladin?), espérons qu'il revienne un jour ! De même le talent de rétribution, la défense vertueuse, ou encore l'inquisition.

 

Aperçu des talents


Comme vous devez le savoir, les talents font peau neuve, ils ne sont plus que 6 actifs en même temps, avec un choix de 3 par ligne.

 

 

Niveau 15 – Palier déplacements

Vitesse de la Lumière : augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 8s. Sert aux déplacements très rapides.

Long bras de la loi : Un jugement réussi augmente votre vitesse de déplacement de 45% pendant 3 secs. Utile si des ennemis sont sur votre chemin, ou en période de leveling pour enchaîner.

Poursuite de la justice : Bonus de 15% à la vitesse de déplacement, plus 5% supplémentaire par charge de puissance sacrée actuellement en votre possession. Talent passif, suffisant la plupart du temps.

 

Niveau 30 – Palier contrôles des foules

Poing de la justice : Étourdit la cible pendant 6 secondes. Remplace le marteau de la justice, temps de recharge plus court.

Repentir : Le repentir classique mais avec un temps d’incantation de 1,4 sec, quel intérêt ? Utilisable en combat.

Poids de la culpabilité : Vos jugements réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 12 sec. Utile en PvP ou en PvE si des ennemis doivent être ralentis.

 

Niveau 45 – Palier soins/protections

Soigneur altruiste : Vos jugements réussis réduisent le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Éclair lumineux de 35% par stack, de plus son efficacité est augmentée de 35 par stack si utilisé sur autrui, cumulable 3 fois. Talent de soutien raid très efficace, mais très utile également pour de l'auto heal d'urgence.

Flamme éternelle : Remplace le Mot de Gloire en y ajoutant un soin sur la durée. Soin utilisant la puissance sacrée.

Bouclier saint : Place un bouclier sur une cible alliée, Bouclier de soutien sur un membre du groupe, ou d'auto protection (absorption augmentée par la force !).

 

Niveau 60 – Palier cooldowns et Mains

Main de pureté : Réduit les dégâts infligés par les effets périodiques néfastes de 70% pendant 6secs. CD défensif très efficace en cas de dot très puissant.

Esprit inflexible : Pendant le temps de recharge du bouclier divin, protection divine ou Imposition des mains, utiliser la puissance sacrée réduit le temps de recharge restant de ces sorts de 1% par charge dépensée, allant jusqu'à 50% au maximum. Sort passif utile dans la plupart des cas, offrant les CD défensifs plus régulièrement.

Clémence : Vous pouvez utiliser Main de liberté, de protection, de sacrifice ou de salut deux fois chacune avant de déclencher leur temps de recharge. Très utile en PvP, en PvE les applications sont plus occasionnelles .

 

Niveau 75 – Palier génération Puissance sacrée

Bouclier du templier : Les techniques qui génèrent de la puissance sacrée produisent 30% de dégâts et de soins supplémentaires, de plus elles génèrent 3 charges de puissance sacrée pendant les 12 sec qui suivent. CD de burst extrêmement puissant, en protection il permet de maintenir une génération constante de PS pour s'auto heal ou faire proc le bouclier du vertueux.

Courroux sanctifié : En Protection : Courroux vengeur dure 50% plus longtemps et le temps de recharge du jugement est réduit de 50% durant son utilisation, de plus les soins reçus sont augmentés de 20%. Le jugement faisant proc la puissance sacrée, il permet une phase de génération de PS de 30 secs avec 20% de soins reçus supplémentaires, mais toutes les 3 minutes seulement.

Dessein divin : Les techniques coûtant de la puissance sacrée ont 25 % de chances de faire que la prochaine technique en utilisant n'en consomme pas mais fonctionne tout de même comme si 3 charges avaient été utilisées. Talent le plus « passif » des trois, utilisable sur la plupart des combats sans problème.

 

Niveau 90 – Palier sorts mono/multi de soins + dps

Prisme sacré : Un rayon de lumière infligeant des dégâts à un ennemi et soignant moins les alliés autours, OU (s'il vise un allié) soigne un allié et inflige des dégâts moindres aux ennemis autours. Utile si le groupe est packé, tout en laissant le choix de soigner plus, ou dps plus.

Marteau de Lumière : Ce marteau digne d'Uther libère la magie du Sacré au sol, infligeant des dégâts aux ennemis et rendant de la vie aux alliés. Enfin une véritable aoe pour palaprot ! Le bonus de soin sera pour nous négligeable, utile pour prendre l'aggro à distance.

Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel, infligeant des dégâts en 10 sec de plus en plus importants, si utilisé sur un allié, le marteau le soigne. Encore une technique au choix (très stylée d'ailleurs) permettant en monocible de choisir entre faire du dégât, ou se soigner soi-même ou un allié (mais sur la durée).

 

 

Aperçu des glyphes


Les glyphes primordiaux ont disparu, le système de glyphe devient « enfin » plus clair : les glyphes majeurs apportent de réelles modifications au gameplay, tandis que les glyphes mineurs sont les « kikooglyphes », servant tout simplement au fun ! Voici une sélection des glyphes majeurs à utiliser :

Bouclier d’hébétement /du vengeur : choisir si multicible ou monocible.

Consécration : si vous n'avez pas le marteau de lumière, ce glyphe permet d'aggro à distance un pack.

Courroux vengeur : sort d'auto heal, utilisable en combo avec le même talent (courroux sanctifié) pour optimiser le heal.

Protection divine : Désormais uniquement magique, ce glyphe réduit aussi les dégâts physiques.

Voilà pour le « résumé », passons aux détails si vous le voulez bien.

 

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Paladin

COMMENTAIRES

  • J'ai déjà un compte

  • Je n'ai PAS de compte,

  • Ilizur, a écrit 23/04/2013 à 10h52 :

    Salut Saderos,

    Tout d'abord merci ! Ensuite au sujet du cap parade il me semble après quelques recherches que cela ne s'applique pas au paladin.
    Pour le guide en lui même, la paladin a subit quelques changements somme toute mineurs : désormais le score d'esquive influe sur les chances de proc un bouclier vengeur (et donc une charge de puissance sacrée). Ce qui fait que mon optimisation hâte n'est plus "largement" devant l'avoidance, mais "pas mal" devant ^^ Donc toujours à jour ! Sauf pour la partie optimisation, il faudrait rajouter les objets faciles à prendre en début de stuff : le collier assaut pandashan (reput neutre, 1250 pts de vaillances), et la ceinture kirin tor (amical je crois).
  • Saderos, a écrit 06/04/2013 à 20h57 :

    Salut,

    alors déjà GG à ton Tuto il est génial, mais est-il à jour au jour d'aujourd'hui ? Sur le DK spé Sang on voit qu'il y a un Cap Parade qui va environ à 24% soit 3x plus que l'Esquive, je voulais savoir si cela s'appliquait aussi au Paladin ?

    Cordialement, Saderos.
  • Ilizur, a écrit 07/11/2012 à 22h29 :

    Je préfère retenir la phrase qui illustre bien mon point de vue :
    "In practice, I think that they (les meilleurs joueurs mondiaux) could be almost as successful gemming Spirit, because their success hinges far more on their sheer skill than it does on what 5 gems they choose. "

    Le guide sert pour sa partie gameplay avant toute chose, dans la partie caractéristiques je ne fais que présenter le style optimisé pour la mitigation active, chose qui n'est absolument pas remise en question.
    Bon sang, prenez vous en main et testez vous même. Si vous n'aimez pas et préférez gemmer full endu, faites le ! Si vous préférez jouer plus "technique", en réduisant des pics de dégats alors suivez ce style ! Si vous voulez vous rassurer en ayant masse esquive/parade, allez y ! Tant que l'on est cohérent, que l'on ne mélange pas tout alors ça marchera. Dans le guide, je présente le style que j'affectionne le plus, car je le considère comme efficace et agréable à jouer.
  • jekoh, a écrit 07/11/2012 à 08h14 :

    http://sacredduty.net/2012/11/06/stamina-vs-hit-vs-exp-will-it-blend/

    assez drôle après limite avoir été taxé de rigolo qui n'y connait pas grand chose, sans expérience HM ou doctorat en theorycrafting de voir que la référence des références Theck utilisée a tour de bras reconnait qu'il a trés certainement sous estimé l'endurance et que ses modèles mathématiques aussi développés soient ils ne considèrent pas l'endu a sa juste valeur en matière de survie puisqu'ils ne considèrent pas les pv du joueur et des simulations de dégats sur des boss a swing régulier.

    Il reconnaît même qu'en debut d'extension vu les frappes massives et répétées de certains boss l'endu est certainement la meilleure stat de survie de MOP avec le cap toucher et expertise pour la mitigation active
  • Kaÿo, a écrit 05/11/2012 à 16h31 :

    ok merci de la reponse
  • Ilizur, a écrit 04/11/2012 à 17h02 :

    Bonjour Kaÿo. Tout d'abord pour la hâte, il ne sert à rien de la privilégier avant d'avoir son cap toucher et soft cap expertise (7.5% chacun). La hâte augmente la génération de Puissance Sacrée (PS), parce qu'elle réduit les CD des générateurs de PS (la frappe du croisé, le jugement...). Les caps hâte existent, mais n'ont que peu d'interêt à mes yeux. Dans une optimisation pour un boss spécifique, en sachant la période de ses frappes etc on pourrait en calculer, mais en régle générale c'est plutôt du "plus t'en as, mieux c'est".

    Je suis personnellement d'avis de privilégier la hâte sur les statistiques d'avoidance passive (esquive/parade), mais jamais sur la maîtrise.
  • Kaÿo, a écrit 03/11/2012 à 17h05 :

    Bonjour voila je vien de voir que les guides de classe avais ete mi en linge et je me suis penché sur le pala prot.
    Et j'avoue ne pas comprendre une chose au niveau de la Hate. Est ce que tout comme certaine classe faut il un certain palier des stuff avant d'en mettre ou pas. Sinon au detriment de quel stat on peut en mettre. Perso il y a différente ecole donc pas toujour evident de savoir.
    Merci de vos reponse
  • Ilizur, a écrit 03/11/2012 à 11h51 :

    Là n'est pas la question, ne nous éloignons pas du sujet. Ta dernière réponse semble aller dans le sens d'un style unique. Or tu es venu combattre cette mentalité, un peu paradoxal.

    Je le dis et me répète, le guide en l'état actuel (qui ne se résume pas qu'à la partie caractéristiques) donne la théorie, mêlé à la pratique (partie gameplay). J'ai foi dans le lecteur pour faire la part des choses, et s'adapter selon ses préférences. Pour ma part j'applique mes propres conseils, et le palaprot me plaît encore plus qu'avant. Et c'est là l'essentiel du message à faire passer !
  • Céma, a écrit 02/11/2012 à 16h52 :

    Mais pourquoi avoir choisi une telle opti à Cata? Une fois le cap bloc atteint début palier T12 les healers s'ennuyaient et le seul interet d'avoir plus de stuff ensuite c'était de s'amuser à stacker de l'expertise et du toucher pour participer activement au dps du raid :/
  • Ilizur, a écrit 01/11/2012 à 22h06 :

    Salut Céma !

    Merci beaucoup pour ta visite (autant se tutoyer) et merci des remarques éclairées. Comme tu le soulignes, il n'y a en effet pas "clairement" de caractéristiques qui écrase les autres. Je présente ici un style, qui n'est pas du tout celui du guide initial (d'où quelques ratés restant dans les autres parties, bien que je préfére avoir un cd sûr plutôt que le dessein divin aléatoire).

    En gros ce n'est qu'un style que je privilégie. Oui se capper expertise (en hard cap ) sera difficile. Voire impossible. Mais pour tout te dire, j'ai passé toute l'extension cataclysm en max avoidance. Du coup certes la défense était optimisée, mais le dps assez faible, et le gameplay assez pauvre.
    Ce qui j'aime dans cette optique "hâte" (qui est opti en théorie) c'est qu'elle permet au joueur d'être "à fond" ! Et d'aider au dps du raid, ce qui n'est pas négligeable !

    Bref, plus qu'un "théorie ultime", c'est bien plus un style qui me plait, et qui marche, que je présente :) J'évoluerai sans doute le guide à la 5.1, pour y greffer cet aspect "style de jeu".

    Merci encore d'avoir donné ton avis !

    Bonne soirée et bon jeu !
  • Céma, a écrit 01/11/2012 à 02h03 :

    En fait ...

    Le problème c'est que tu sais pas trop toi même ce que tu fais ni pourquoi tu le fais. A l'heure actuelle c'est d'ailleurs assez dur de justifier pleinement telle ou telle orientation de stuff même quand on manie très bien les chiffres à tel point que même des gens comme Theck ou moi on passe notre temps à se demander si on a fait le bon choix.

    Quant à parler de stacking de hâte, c'est gentil mais de toute façon ça sert à quoi de sortir des HP builder plus rapidement si ils doivent miss ou être dodged? C'est bien vous qui dites que vous voulez avoir des dégats plus prévisibles non? Donc oui comme tu le dis faut d'abord aller chercher les cap toucher et expertise et ça ça représente deja presque 8000 de stat secondaire. Maintenant si tu regardes ton T14 HM et tes bis HM sur le palier (puisque tu te plais toi même à dire que tu décris une opti faite pour le meilleur stuff) tu te rend compte que ton cap expertise tu vas largement assez galérer à l'avoir pour encore te préoccuper de la hâte.

    Et puis prôner une opti tournée vers la génération de Holy power et sortir en même temps que Dessein Divin qui augmente ton uptime de Bouclier du Vertueux de 30% est un mauvais talent, c'est pas très cohérent.

    Après je viens pas vraiment engager une discussion mais plutôt donner un avis.

    My 2 cents en gros

    Bon jeu
  • Ilizur, a écrit 29/10/2012 à 19h22 :

    Arestar le problème est doublement inexistant vu que d'une part, je ne conseille pas l'esquive et la parade (que je reforge en hit/exp/maitrise/hâte), et d'autre part je parle des taux affichés, soit (si je ne m'abuse) qui prennent déjà en compte les conversions.
    Or, comme l'esquive et la parade reviennent "plus ou moins" au même, il est tout à fait viable de les égaliser en se basant sur les valeurs données par le jeu lui même. Mais comme dit dans mon guide (pas à refaire donc :p ) il ne servent de toutes façons pas assez.
  • Arestar, a écrit 29/10/2012 à 14h23 :

    Vi, mais je voulais dire, de 1 tu ne peux pas, et de 2, ça serait totalement une perte de stat à cause des DR !

    Faudrait donc modifier le guide en conséquence :)
  • lemuwien, a écrit 28/10/2012 à 00h15 :

    Oui tu ne peux pas égaliser la parade avec l'esquive au même pourcentage. Tu auras les valeurs que tu indiques dans l'optimale.
  • Arestar, a écrit 28/10/2012 à 19h04 :

    Bonjour.

    Je te cite : "L'esquive et la parade [...] toujours équivalentes entre elles, c'est-à-dire qu'il faudra au mieux avoir le même pourcentage entre chacune"

    Faux, non ? La Force donnant 27% de Parade, il faut donc approximativement avoir le double de % de Parade que le % d'Esquive, non ?
    A environ 475 d'ilvl, ça donne donc + ou - du 9k Force, et si on égalise ensuite le montant de points de stat entre Esquive et Parade, on obtient environ du 8% Esquive et 16% Parade (en tout cas dans mon cas).

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