World of Warcraft [Guide de classe], le 26/10/2012 18:23:00
Paladin Protection sur WoW
72Le Paladin Tank 5.0 sur Mists of Pandaria
Sommaire
1.
Résumé
2.
3.
Paladin Protection
La classe du Paladin Protection connaîtra comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pour World of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de cette spé introduits par MoP.
Ilizur
Expert du paladin protection ou jeune débutant désireux de faire ses preuves de protecteur de la Lumière ? Ce guide s'adresse à vous ! Présentant le paladin protection et son nouveau fonctionnement avec l'ajout (et le retrait) de compétences à la 5.0, il servira, je l'espère, de phare dans le cœur de ces défenseurs des innocents que sont les palaprots, palatank ou autre tankadins (chacun se reconnaîtra).
Alors le palatank, qu'est-ce donc ? Cette classe de corps à corps (quoique ! Le mythe du mageladin se fait de nouveau entendre...) porte de la plaque, manie épée, haches et masses en duo avec un bouclier afin de se placer entre ses ennemis et ses coéquipiers pour les en protéger. Pour cela il doit donc rester en vie autant que possible, conserver son aggro pour éviter qu'un dps ou pire un heal ne meure, et participer lui même à donner les coups finaux du combat. Un bon tank donc, ça survit, ça garde ses potes en vie, et ensuite ça tape, retenez l'ordre.
L'objectif de ce guide sera donc de montrer comment optimiser sa survie mais tout en conservant une aggro et un dps corrects.
Pour cela, commençons par une présentation générale du « Paladin nouveau » (qu'il est beau).
NB : Pour ceux qui aiment les détails, passez directement à la page suivante.
Changements de Mists of Pandaria
Changements et talents passifs
- La nouvelle caractéristique du paladin protection est définie par Gardé par la Lumière qui donne 15% d'endu, 10% de chance de blocage. Réduit les chances d’être sujet d'un coup critique de 6% (et annule donc cette chance face à un lvl 93), retire le Mot de Gloire du temps de recharge global ainsi que son CD, donne 6% de mana toutes les 2 sec (et retire donc tout intérêt à penser à sa regen), et la puissance d'attaque donne 50% de pouvoir des sorts (et ne se cumule plus).
- Le passif Rempart divin ne donne plus de chances de bloquer, mais fait que la réduction de dégâts du prochain Bouclier du vertueux augmente , donne également un bonus au prochain mot de gloire, ainsi qu'une augmentation de chance de blocage.
- Les paladins perdent leurs auras, c'est fini les fails en laissant l'aura de croisé (+20% vitesse montée) en combat, désormais elles sont passives et spécifiques aux classes. Pour ceux qui se posent la question, que devient l'aura du gardien qui aide à réduire les dégâts du groupe quelques secondes ? C'est désormais Aura de dévotion qui la remplace (et qui en plus est désormais couplée avec la maîtrise des auras des palaheal !) mais ne réduit que les dégâts magiques de 20%.
- Les sceaux sont activables par l'interface à la manière de feu les auras, pas forcément utile, mais agréable pour la place libérée.
Le Sceau de piété inflige désormais 6% des dégâts de l'arme sur les 8 cibles alentours. Il devient donc très utile pour faire de l'aoe de masse (à partir de 3 cibles et plus). (Et comme le glyphe qui donnait le +10 expertise sur le sceau de vengeance a disparu, il n'est plus indispensable et peut se remplacer).
Le Sceau de clairvoyance qui devient plus utile encore au heal en intégrant certains talents.
Le Sceau de vengeance reste inchangé et est celui à utiliser en monocible (et jusqu'à 3 cibles il reste viable).
- Tous les paladins apprennent au niveau 85 le sort Conviction infinie, il permet de stocker 5 charges de Puissance sacrée, au lieu de 3. En apparence inutile (« pfff pas besoin vu que tout s'utilise à 3 charges ! ») nous verrons qu'en combinaison de certains talents, ou simplement pour se faciliter la vie, cette compétence se révèle très utile pour du burst dps ou heal.
- Les paladins gagnent un nouveau sort au niveau 87, Lumière aveuglante permettant de stun les ennemis alentour. 3 secondes via le glyphe.
- La Symbiose du druide permet d'obtenir le sort Écorce qui réduit les dégâts de 10% durant 6 secondes, toutes les minutes.
-Le Jugement donne lui aussi un stack de Puissance sacrée (PS) (mais plus de regen mana, enfin vu le talent passif de 3%/sec on s'en moque un peu)
- Bouclier du vertueux et Mot de Gloire sont HORS DU TEMPS DE RECHARGE GLOBAL (gcd), c'est LA chose à retenir !
- Enfin passons « à ceux qui nous ont quittés » : le marteau du courroux semble avoir disparu de notre barre des sorts, réservé désormais aux dps et heals (mageladin?), espérons qu'il revienne un jour ! De même le talent de rétribution, la défense vertueuse, ou encore l'inquisition.
Aperçu des talents
Comme vous devez le savoir, les talents font peau neuve, ils ne sont plus que 6 actifs en même temps, avec un choix de 3 par ligne.

Niveau 15 – Palier déplacements
Vitesse de la Lumière : augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 8s. Sert aux déplacements très rapides.
Long bras de la loi : Un jugement réussi augmente votre vitesse de déplacement de 45% pendant 3 secs. Utile si des ennemis sont sur votre chemin, ou en période de leveling pour enchaîner.
Poursuite de la justice : Bonus de 15% à la vitesse de déplacement, plus 5% supplémentaire par charge de puissance sacrée actuellement en votre possession. Talent passif, suffisant la plupart du temps.
Niveau 30 – Palier contrôles des foules
Poing de la justice : Étourdit la cible pendant 6 secondes. Remplace le marteau de la justice, temps de recharge plus court.
Repentir : Le repentir classique mais avec un temps d’incantation de 1,4 sec, quel intérêt ? Utilisable en combat.
Poids de la culpabilité : Vos jugements réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 12 sec. Utile en PvP ou en PvE si des ennemis doivent être ralentis.
Niveau 45 – Palier soins/protections
Soigneur altruiste : Vos jugements réussis réduisent le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Éclair lumineux de 35% par stack, de plus son efficacité est augmentée de 35 par stack si utilisé sur autrui, cumulable 3 fois. Talent de soutien raid très efficace, mais très utile également pour de l'auto heal d'urgence.
Flamme éternelle : Remplace le Mot de Gloire en y ajoutant un soin sur la durée. Soin utilisant la puissance sacrée.
Bouclier saint : Place un bouclier sur une cible alliée, Bouclier de soutien sur un membre du groupe, ou d'auto protection (absorption augmentée par la force !).
Niveau 60 – Palier cooldowns et Mains
Main de pureté : Réduit les dégâts infligés par les effets périodiques néfastes de 70% pendant 6secs. CD défensif très efficace en cas de dot très puissant.
Esprit inflexible : Pendant le temps de recharge du bouclier divin, protection divine ou Imposition des mains, utiliser la puissance sacrée réduit le temps de recharge restant de ces sorts de 1% par charge dépensée, allant jusqu'à 50% au maximum. Sort passif utile dans la plupart des cas, offrant les CD défensifs plus régulièrement.
Clémence : Vous pouvez utiliser Main de liberté, de protection, de sacrifice ou de salut deux fois chacune avant de déclencher leur temps de recharge. Très utile en PvP, en PvE les applications sont plus occasionnelles .
Niveau 75 – Palier génération Puissance sacrée
Bouclier du templier : Les techniques qui génèrent de la puissance sacrée produisent 30% de dégâts et de soins supplémentaires, de plus elles génèrent 3 charges de puissance sacrée pendant les 12 sec qui suivent. CD de burst extrêmement puissant, en protection il permet de maintenir une génération constante de PS pour s'auto heal ou faire proc le bouclier du vertueux.
Courroux sanctifié : En Protection : Courroux vengeur dure 50% plus longtemps et le temps de recharge du jugement est réduit de 50% durant son utilisation, de plus les soins reçus sont augmentés de 20%. Le jugement faisant proc la puissance sacrée, il permet une phase de génération de PS de 30 secs avec 20% de soins reçus supplémentaires, mais toutes les 3 minutes seulement.
Dessein divin : Les techniques coûtant de la puissance sacrée ont 25 % de chances de faire que la prochaine technique en utilisant n'en consomme pas mais fonctionne tout de même comme si 3 charges avaient été utilisées. Talent le plus « passif » des trois, utilisable sur la plupart des combats sans problème.
Niveau 90 – Palier sorts mono/multi de soins + dps
Prisme sacré : Un rayon de lumière infligeant des dégâts à un ennemi et soignant moins les alliés autours, OU (s'il vise un allié) soigne un allié et inflige des dégâts moindres aux ennemis autours. Utile si le groupe est packé, tout en laissant le choix de soigner plus, ou dps plus.
Marteau de Lumière : Ce marteau digne d'Uther libère la magie du Sacré au sol, infligeant des dégâts aux ennemis et rendant de la vie aux alliés. Enfin une véritable aoe pour palaprot ! Le bonus de soin sera pour nous négligeable, utile pour prendre l'aggro à distance.
Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel, infligeant des dégâts en 10 sec de plus en plus importants, si utilisé sur un allié, le marteau le soigne. Encore une technique au choix (très stylée d'ailleurs) permettant en monocible de choisir entre faire du dégât, ou se soigner soi-même ou un allié (mais sur la durée).
Aperçu des glyphes
Les glyphes primordiaux ont disparu, le système de glyphe devient « enfin » plus clair : les glyphes majeurs apportent de réelles modifications au gameplay, tandis que les glyphes mineurs sont les « kikooglyphes », servant tout simplement au fun ! Voici une sélection des glyphes majeurs à utiliser :
Bouclier d’hébétement /du vengeur : choisir si multicible ou monocible.
Consécration : si vous n'avez pas le marteau de lumière, ce glyphe permet d'aggro à distance un pack.
Courroux vengeur : sort d'auto heal, utilisable en combo avec le même talent (courroux sanctifié) pour optimiser le heal.
Protection divine : Désormais uniquement magique, ce glyphe réduit aussi les dégâts physiques.
Voilà pour le « résumé », passons aux détails si vous le voulez bien.
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