Le Sanctum rubis est le cinquième et dernier raid majeur de l'extension Wrath of the Lich King Classic de World of Warcraft. Introduit avec le Patch 3.3.5 de celle-ci, il figure parmi les raids les moins appréciés du jeu dans sa globalité, et pour cause : il s'agissait d'un raid transitoire, il n'a été conçu que pour faire patienter en attendant l'extension Cataclysm. Le Sanctum rubis est composé d'un seul et unique boss, Halion, et propose quatre modes de difficultés aux joueurs qui s'y aventurent :
- Mode Normal (10 joueurs)
- Mode Normal (25 joueurs)
- Mode Héroïque (10 joueurs)
- Mode Héroïque (25 joueurs)
Calendrier d'ouverture du Sanctum rubis sur WotLK Classic
A l'instar des raids précédents de la version Classic de World of Warcraft, le Sanctum rubis a ouvert ses portes dans tous les modes difficulté au même moment, ainsi que dans toutes les régions du monde. La course au World First a ainsi débuté immédiatement à l'ouverture des portes de ce sanctuaire profané le vendredi 12 janvier 2024 à 00h01 (heure de Paris) pour les joueurs européens.
Localisation et boss du Sanctum rubis
Le Sanctum rubis propose un total de 4 "nouveaux" défis dans 4 modes de difficulté, chacun proposant bien sûr des mécaniques plus difficiles à mesure que vous vous aventurez dans un mode de difficulté supérieur. Seul Halion, le véritable boss de ce raid, octroie du butin, les autres antagonistes font office de mini-boss plus qu'autre chose et n'octroient pas d'autre récompense que celle de pouvoir accéder à Halion.
Le Sanctum rubis se situe au sous-sol du Temple du Repos du Ver, dans la Désolation des dragons. Il s'agit de l'entrée la plus à l'Ouest, à votre gauche en entrant. Elle est aisément reconnaissable puisqu'il s'agit de celle devant laquelle deux gardes drakonides rouges ont été tués et dont le cadavre gît encore au sol.
Voici chacun des 4 boss du Sanctum rubis. Les trois premiers sont en réalité des "mini-boss" n'octroyant pas de butin intéressant et ne permettant que d'accéder à Halion, le véritable maître des lieux :
Niveau des objets du Sanctum rubis dans WotLK Classic
Stratégie pour vaincre Halion au Sanctum rubis dans WoW
Phase 1 : Le royaume matériel
Durée : De 100% à 75% des points de vie d'Halion
Voici les compétences du boss durant cette phase :
- Frappe météore : Après 5 secondes le joueur ciblé et tous les alliés à moins de 12 mètres de lui subissent des dégâts de Feu modérés, et des flammes sont créées en forme de X à partir de la localisation du joueur ciblé.
- Combustion ardente : Le joueur ciblé subit une charge de Marque de combustion toutes les 2s pendant 30s. Si celles-ci sont dispell, elles explosent et infligent des dégâts de Feu croissants selon le nombre de charges présentes en plus de créer une zone au sol infligeant des dégâts de Feu à quiconque entre à l'intérieur et dont le diamètre dépend du nombre de charges dissipées.
- Enchaînement : Halion frappe régulièrement la cible la plus proche du Tank principal, infligeant des dégâts Physiques mortels à tous les joueurs n'étant pas Tanks.
- Souffle de flammes : Comme la plupart des dragons, Halion souffle en cône devant lui régulièrement et inflige des dégâts de Feu mortels à quiconque n'est pas Tank.
- Fouette-queue : Comme la plupart des dragons, Halion donne des coups de queue à quiconque se trouve derrière lui, infligeant de lourds dégâts Physiques et étourdissant les joueurs touchés pendant 2s.
- Précision crépusculaire : Halion dispose en permanence d'un bonus de 5% aux chances de Toucher ses cibles et réduit de 20% les chances d'Esquive des joueurs en combat avec lui.
La zone de combat est délimitée par le cercle de terre nue, après quelques secondes de combat un mur de flammes inoffensives mais impénétrables (quand elles ne buggent pas) établissent les limites de l'arène. Ceci est valable pour les trois phases.
En Phase 1 le Tank doit placer le boss contre les bords de la salle, en ayant lui même le dos aux flammes. Cela permet de ne pas avoir le Souffle de flammes traversant la salle, et le Fouette-queue est également moins gênante.
L'objectif des autres joueurs consiste principalement à se faire dispell la Combustion ardente sur le bord de l'arène quand elle les cible, cela laisse une vaste zone au sol qui vous handicapera durant les phases ultérieures si vous les placez mal.
Les DPS en mêlée doivent se tenir sur le flanc d'Halion. Si l'un d'eux est la cible de Combustion ardente il doit traverser le boss et se placer contre le bord de l'arène suffisamment loin des autres joueurs pour ne pas les toucher, tout en évitant de prendre un coup de queue. Les joueurs à distance ont de leur côté simplement à se diriger vers le bord de l'arène pour placer leur AoE en veillant à éviter les Frappes météores.
La Phase 1 est très aisée en Mode Normal : il vous suffit de bien gérer les Frappes météores et les Combustions ardentes tout en faisant du DPS sur le boss, rien de bien incroyable.
Phase 2 : Le royaume du Crépuscule
Durée : De 75% à 50% des points de vie d'Halion
Voici les compétences du boss durant cette phase :
- Consomption d'âmes : Le joueur ciblé subit une charge de Marque de consomption toutes les 2s pendant 30s. Si celles-ci sont dispell, elles explosent et infligent des dégâts d'Ombre variant selon le nombre de charges présentes en plus de créer une zone au sol infligeant des dégâts d'Ombre à quiconque entre à l'intérieur et dont le diamètre dépend du nombre de charges dissipées.
- Tranchant crépusculaire : Les orbes gravitant autour de l'arène sont inactifs pendant 20s au début de la phase puis génère une vague d'énergie crépusculaire en direction d'Halion pendant 10s avant d'être à nouveau inactifs 20s, etc. Quiconque touche l'un de ces rayons est tué instantanément.
- Enchaînement : Halion frappe régulièrement la cible la plus proche du Tank principal, infligeant des dégâts Physiques mortels à tous les joueurs n'étant pas Tanks.
- Sombre souffle: Comme la plupart des dragons, Halion souffle en cône devant lui régulièrement et inflige des dégâts d'Ombre mortels à quiconque n'est pas Tank.
- Fouette-queue : Comme la plupart des dragons, Halion donne des coups de queue à quiconque se trouve derrière lui, infligeant de lourds dégâts Physiques et étourdissant les joueurs touchés pendant 2s.
- Précision crépusculaire : Halion dispose en permanence d'un bonus de 5% aux chances de Toucher ses cibles et réduit de 20% les chances d'Esquive des joueurs en combat avec lui.
- Voile de pénombre : Tant que vous vous trouvez dans le Royaume du Crépuscule vous subissez toutes les 2s des dégâts d'Ombre passivement.
Lorsqu'Halion ouvre son portail, le Tank de la Phase 2 doit immédiatement l'emprunter suivit de ses Soigneurs. Au bout de quelques secondes Halion devient actif et il tuera les joueurs du royaume matériel depuis le royaume du Crépuscule si il n'est pas tank. L'autre Tank doit resté dans le royaume matériel en compagnie d'un Soigneur durant toute cette phase et simplement survivre aux mécaniques de base du boss.
Halion est tanké précisément au centre de la salle, le raid est réparti en deux groupes distincts, chacun sur un flanc du boss. Les joueurs sont regroupés de chaque côté en limite de hitbox pour permettre aux classes de mêlée de DPS tout en permettant aux joueurs d'avoir des repères clairs pour les rotations à venir du Tranchant crépusculaire.
Cette phase est exactement identique à la Phase 1 en matière de dispells. Seulement, cette fois vous n'aurez plus à subir les Frappes météores mais vous devrez prendre garde au Tranchant crépusculaire. Des orbes apparaissent au niveau du mur de flammes délimtant l'arène et tournent dans le sens des aiguilles d'une montre. Après 20 secondes et pendant 10 secondes ceux-ci s'activent et génèrent un rayon crépusculaire en direction d'Halion (tout en continuant de tourner) : si un joueur les touche il subit des dégâts mortels, l'objectif consiste donc à tourner en rythme tous ensemble de sorte à ne jamais être touchés, tout en vous assurant de placer votre zone de Consomption d'âmes en bordure d'arène dès que vous êtes ciblé.
Phase 3 : Division crépusculaire
Durée : De 50% des points de vie d'Halion à sa mort
Les compétences du boss sont exactement identiques aux deux phases précédentes durant cette ultime phase, à l'exception de deux qui sont ajoutées :
- Corporéité : Les dégâts infligés et subis par Halion dépendent de la quantité de points de vie que chacune des deux versions (matérielle et crépusculaire) de lui disposent. Plus l'équilibre entre les deux mondes est maintenu, plus les dégâts subis et infligés par chacune des deux versions sont soutenables, sinon l'un des deux groupes inflige plus de dégâts et en subit davantage.
- Guérison crépusculaire : Si aucun joueur n'est présent et en vie dans l'un des deux royaumes Halion regagne 2% de son maximum de points de vie toutes les 2s.
La Phase 3 est exactement identique aux deux phases précédentes : un groupe (incluant un Tank et un Soigneur minimum) se retrouve dans le royaume matériel, tandis que l'autre groupe reste dans le royaume du Crépuscule. Toutes les zones de Combustion et de Consomption affectent les deux royaumes, vous devez donc continuer de placer correctement ces zones, et chaque royaume doit se concentrer sur sa mécanique principale : la Frappe météore dans le royaume matériel, le Tranchant crépusculaire dans le royaume du Crépuscule.
La mécanique principale et exclusive de cette phase est la Corporéité. Pour faire simple, si l'un des deux groupes inflige trop de dégâts à Halion, alors la version du boss qu'il combat subira plus de dégâts mais en infligera également davantage dans le royaume concerné, tandis que l'autre royaume en infligera et subira moins. Votre objectif est donc aussi simpliste que complexe : faire en sorte que la Corporéité soit le plus possible équilibrée, à 50% donc. Un taux de 60%/40% peut convenir, mais au-delà cela risque de s'avérer difficile pour les Tanks (et donc le groupe à terme) de survivre. N'hésitez pas non plus à faire des allers-retours entre les mondes en fonction du manque ou du surplus de DPS (à la demande du chef de raid) !