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WoD : Statistiques, sorts, équipement

WoD : Statistiques, sorts, équipement
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Pour WoD, de nombreux changements auront lieu concernant les statistiques, l’équipement, et la compression des objets. Retrouvez notre point vidéo sur la question réalisé par Killimias.

WoD : Statistiques, sorts, équipement

Pour Warlords of Draenor, les développeurs ont fait part des nombreux changements qui allaient survenir dans l'extension concernant les statistiques, l’équipement, et la compression des objets. Concernant le stats, nous vous proposons un point complet sur la question réalisé par Killimias en vidéo :

 

Les nouvelles statistiques par Killimias

 

Sur le sujet, le 4 juin dernier, Blizzard publiait un long blog parlant du développement de Warlords of Draenor et plus particulièrement des caractéristiques secondaires et mineures. Le studio revienait sur les nouvelles caracs ayant fait leur apparition : frappe multiple, armure supplémentaire, polyvalence, et sur le retrait de promptitude et d'amplification. Les développeurs revenaient également sur les caractéristiques mineures vitesse de déplacement, évitement, indestructible, sangsue et enchainement.

Voici donc quelle sera la liste de toutes les caractéristiques secondaires et mineures de Warlords of Draenor.

 

Caractéristiques secondaires

- Hâte (identique) : augmente la vitesse d’attaque, la vitesse d’incantation des sorts et la génération de certaines ressources.

- Coup critique (identique) : augmente les chances d’infliger un coup critique doublant les dégâts.

- Maîtrise (identique) : augmente l’efficacité de la maîtrise de la spécialisation du personnage.

- Frappe multiple (nouveauté) : confère aux effets de dégâts et de soins deux chances de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité.

- Polyvalence (nouveauté) : augmente les dégâts infligés et les soins prodigués, tout en réduisant les dégâts reçus.

- Esprit (identique, soigneurs uniquement) : augmente le taux de régénération de mana.

- Armure supplémentaire : (nouveauté, tanks uniquement) : améliore l’armure.

 

Caractéristiques mineures

- Vitesse de déplacement (nouveauté) : augmente la vitesse de déplacement.

- Indestructible (nouveauté) : épargne tout dégât à l’objet.

- Sangsue (nouveauté) : soigne d’une partie des dégâts infligés et des soins prodigués.

- Évitement (nouveauté) : réduit les dégâts reçus des attaques à zone d’effet.

 

World of Warcraft Blizzard sur Café avec les devs : les caractéristiques (Source)

Nous avons décidé de consacrer ce Café avec les devs aux caractéristiques secondaires et mineures de Warlords of Draenor. La situation ayant beaucoup évolué depuis l’annonce de la BlizzCon, il nous a semblé important de faire un point détaillé sur les changements déjà dévoilés, ainsi que sur les nouveautés à venir.

 

Caractéristiques secondaires

 

 

Caractéristiques secondaires actuelles : toucher, expertise, esquive, parade, coup critique, maîtrise, hâte, esprit

 

Conformément à notre annonce de la BlizzCon, nous avons décidé de supprimer le toucher, l’expertise, l’esquive et la parade. Les deux premiers n’apportaient pas grand-chose de véritablement intéressant au jeu, et il nous a paru opportun de remplacer l’esquive et la parade par l’armure supplémentaire. N’hésitez pas à consulter les notes de mise à jour pour en savoir plus sur les raisons ayant motivé ces suppressions.

Les autres caractéristiques secondaires (coup critique, maîtrise, hâte et esprit) fonctionnent correctement et ont donc été conservées. À noter néanmoins que l’esprit n'appraîtra désormais que sur certains objets spécifiques (anneaux, colliers, capes et bijoux) et que ses effets seront nettement améliorés. Les soigneurs réserveront donc probablement ces emplacements aux objets offrant un bonus en esprit, mais le reste de leur équipement ne devrait pas différer de celui des autres joueurs.

 

Nouvelle caractéristique : frappe multiple

 

Nouveauté de Warlords of Draenor, la frappe multiple confère aux sorts, techniques et attaques auto des chances supplémentaires de se déclencher. Si vous avez suivi nos annonces depuis la BlizzCon, vous vous souvenez peut-être que les chances de frappe multiple devaient être divisées entre deux tirages, avec un maximum fixé à 200 %. Ce mécanisme n’étant pas assez clair, nous l’avons modifié afin de le rendre plus intuitif. Chaque tirage bénéficiera désormais pleinement des chances d’activation et le plafond a été ramené à 100 %.

La frappe multiple confère ainsi à vos sorts, vos techniques et vos attaques auto une chance de se déclencher deux fois de plus à 30 % de leur efficacité habituelle. Par exemple, si votre score en frappe multiple est de 55 % et que vous lancez une boule de feu infligeant 1,000-1,100 points de dégâts, vous aurez deux fois 55 % de chances de lancer une autre boule de feu plus modeste infligeant 300-330 points de dégâts. Chaque boule de feu a donc désormais une chance d’être suivie de deux autres boules de feu plus petites.

 

Nouvelle caractéristique : armure supplémentaire

 

Les objets conférant un bonus à l’armure, et donc très prisés des tanks, existent depuis les débuts de World of Warcraft. Après la suppression de l’esquive et de la parade, il nous a paru important de remplacer ces dernières par une caractéristique propre aux tanks ; l’armure supplémentaire s’est donc tout naturellement imposée. Comme l’esprit, cette nouvelle caractéristique sera limitée aux anneaux, colliers, capes et bijoux. Tous les tanks devraient y trouver leur compte et elle sera optimisée de façon à leur offrir un bonus bien plus important que d’autres caractéristiques secondaires. Les tanks auront donc certainement tendance à privilégier des objets offrant une armure supplémentaire.

 

Caractéristique retirée : amplification

 

Le siège d’Orgrimmar nous a permis de tester l’amplification sur les bijoux avant d’annoncer, lors de la BlizzCon, sa transformation en caractéristique pour Warlordsor Draenor. Son but était d'être un multiplicateur de l’effet des autres caractéristiques secondaires. Cependant alors que le développement progressait, nous nous sommes rendus compte qu’elle présentait un sérieux défaut de conception, car elle avait une fâcheuse tendance à devenir rapidement la meilleure caractéristique, toutes classes confondues. Lui imposer un important rendement décroissant n’aurait fait que la vider de sa substance ou de ses effets ; nous avons donc pris la décision de la supprimer de la liste des caractéristiques de Warlords of Draenor.

 

Caractéristique retirée : promptitude

 

Les bijoux du siège d’Orgrimmar nous ont également permis de tester la promptitude. Cette caractéristique semblait prometteuse. La réduction des temps de recharge est un concept porteur, l’idée a été bien accueillie, et même les quelques problèmes d’équilibrage qui se sont présentés semblaient surmontables. Nous avons hélas mis au jour un problème de taille. La promptitude fonctionne parfaitement à petite échelle, disons pour un bijou ou deux, comme dans le siège d’Orgrimmar. Mais lorsque nous tentons d’étendre son champ d’application à l’ensemble de l’équipement, les choses ne sont plus si simples.

Prenons l’exemple d’une classe spécialisée DPS. La promptitude lui permet essentiellement d’utiliser plus souvent des techniques à temps de recharge infligeant des pics de dégâts temporaires (Pouvoir des Arcanes, Vendetta, Témérité, Âme sombre, etc.). Lorsqu’elles sont actives, la plupart de ces techniques à temps de recharge augmentent les dégâts de 20% -30 %, ce qui est loin d’être négligeable, mais les effets de la promptitude ont du mal à rivaliser avec ceux d’autres caractéristiques secondaires. Il est par exemple possible de cumuler les bonus aux coups critiques : un bonus de 30 % tiré de l’équipement correspond plus ou moins à une augmentation passive des dégâts de 30 %. Toutes les caractéristiques secondaires devant être équilibrées, il faudrait pouvoir combiner de la même façon les effets de la promptitude pour obtenir un bonus aux dégâts similaire. Alors, comment conférer un bonus de 30 % aux dégâts à partir d’une augmentation de 20 % de la fréquence des temps de recharge offensifs ? Et que se passe-t-il une fois arrivé à une activation continue ?

Malgré les nombreuses modifications apportées à son fonctionnement, nous n’avons pas réussi à mettre au point une version pleinement satisfaisante. Nous l’avons donc rangée dans nos cartons, du moins en tant que caractéristique secondaire, même si cela n’exclut pas de la voir faire quelques apparitions occasionnelles, notamment sur des bijoux.

 

Nouvelle caractéristique : polyvalence

 

Le retrait de la promptitude a laissé une place vacante pour une autre caractéristique applicable à l’équipement. Il nous semble en effet important de proposer de nombreuses caractéristiques secondaires différentes afin de pouvoir offrir aux joueurs des objets aussi variés et attrayants que possible. Nous avons donc travaillé sur une nouvelle caractéristique susceptible de faire l’affaire : la polyvalence. Son fonctionnement est simple : une polyvalence de 1 % augmente de 1 % les dégâts, soins et absorptions du personnage-joueur et réduit de 0,5 % les dégâts qu’il encaisse. Elle améliore donc directement l’efficacité de son rôle principal tout en renforçant de façon significative son rôle secondaire, ainsi que sa capacité de survie, grâce notamment à l’augmentation des soins qu’il se prodigue à lui-même (Conversion, par exemple). Nous n’avons nullement l’intention d’en faire la plus efficace des caractéristiques secondaires, mais nous espérons qu’elle développera un peu plus la diversification des héros. Elle devrait donc séduire tous ceux qui ont un faible pour les personnages hybrides.

 

Caractéristiques mineures

 

La plupart des objets de Warlords of Draenor ont une chance de proposer un bonus aléatoire en plus de leurs caractéristiques habituelles. Ces bonus, baptisés « caractéristiques mineures », ont été conçus pour donner un petit coup de pouce aux personnages-joueurs.

 

Nouvelle caractéristique mineure : vitesse de déplacement

 

La première de ces caractéristiques mineures est la vitesse de déplacement, qui, comme l’on peut s’y attendre, augmente modérément la vitesse à laquelle se déplace le personnage-joueur. Cet effet était précédemment le fruit d’enchantements spécifiques ou de techniques de classe ; c’est donc la première fois qu’il se voit lié directement aux objets. Il sera possible de combiner cette caractéristique mineure avec les autres bonus à la vitesse de déplacement, mais nous veillerons à limiter nettement leur effet maximal ; pas question de la laisser augmenter la puissance des personnages de façon inconsidérée !

 

Nouvelle caractéristique mineure : évitement

 

Autre caractéristique mineure ayant jusqu’ici uniquement affecté quelques familiers de classe : l’évitement, qui réduit les dégâts reçus des attaques à zone d’effet (AoE). Par rapport à la version des familiers, cette caractéristique verra son efficacité fortement réduite afin d’affaiblir modérément les attaques à zone d’effet sans pour autant permettre au personnage de les ignorer totalement.

 

Nouvelle caractéristique mineure : indestructible (anciennement solidité)

 

Baptisée « solidité » lors de la BlizzCon, cette caractéristique avait pour effet de réduire modestement les dégâts à la durabilité pour l’ensemble de l’équipement du personnage. Nous avons depuis choisi de la renommer « indestructible », et de ne l’appliquer qu’à certains objets spécifiques qui ne subissent alors plus aucun dégât. Ce changement a le mérite de rendre son effet plus intuitif, tout en conservant l’avantage qu’elle confère.

 

Nouvelle caractéristique mineure : sangsue (anciennement vol de vie)

 

Le vol de vie a également été renommé depuis la BlizzCon. Nous avions tout d’abord l’intention de l’utiliser pour transformer un pourcentage des dégâts infligés en soins prodigués au personnage, mais son effet s’applique désormais également aux soigneurs ; tous les soins de ces derniers leur permettront ainsi de se soigner eux-mêmes. Cette extension de son champ d’application ne correspondant plus à son nom d’origine, nous l’avons donc rebaptisée « sangsue ».

 

Caractéristique mineure éventuelle : enchaînement

 

Les caractéristiques mineures présentées lors de la BlizzCon comprenaient également l’enchaînement, mais cette dernière nous a depuis posé différents problèmes. Son importance pour les DPS dépendait fortement de la situation, elle n’avait que peu d’influence sur les tanks, mais elle s’avérait utile aux soigneurs en toutes circonstances. Nous craignions que ce déséquilibre amène à considérer - à tort - certains objets comme spécialement conçus pour les soigneurs. L’enchaînement a donc été temporairement supprimé, mais nous réfléchissons déjà à différentes façons de l’utiliser ici ou là dans Warlords of Draenor.

 

Liste complète

 

Pour résumer, voici la liste de toutes les caractéristiques secondaires et mineures de Warlords of Draenor.

 

Caractéristiques secondaires

- Hâte (identique) : augmente la vitesse d’attaque, la vitesse d’incantation des sorts et la génération de certaines ressources.

- Coup critique (identique) : augmente les chances d’infliger un coup critique doublant les dégâts.

- Maîtrise (identique) : augmente l’efficacité de la maîtrise de la spécialisation du personnage.

- Frappe multiple (nouveauté) : confère aux effets de dégâts et de soins deux chances de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité.

- Polyvalence (nouveauté) : augmente les dégâts infligés et les soins prodigués, tout en réduisant les dégâts reçus.

- Esprit (identique, soigneurs uniquement) : augmente le taux de régénération de mana.

- Armure supplémentaire : (nouveauté, tanks uniquement) : améliore l’armure.

Caractéristiques mineures

- Vitesse de déplacement (nouveauté) : augmente la vitesse de déplacement.

- Indestructible (nouveauté) : épargne tout dégât à l’objet.

- Sangsue (nouveauté) : soigne d’une partie des dégâts infligés et des soins prodigués.

- Évitement (nouveauté) : réduit les dégâts reçus des attaques à zone d’effet.

 

Comme vous pouvez le constater, nous avons procédé à de nombreux ajouts et changements prometteurs, qui nous permettront de proposer toujours plus d’options à vos personnages tout en simplifiant certains mécanismes. Ces modifications feront bien entendu l’objet d’un suivi attentif lors des phases de test, alpha et beta, afin de procéder aux réglages qui ne manqueront pas de s’imposer. Comme toujours, nous attendons vos commentaires avec impatience !

 

Sam Vostok et Killimias avec Zareick

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MGG
alcotest il y a 9 ans

Nestalim ou le type qui ne fait pas la différence entre personnalisation et Copie pur et dur des retouches de pro... <br /> <br /> La supression de la reforge parfaite ça évite de claquer des pos pour rien pcq on doit faire comme Monsieur B de la guilde M (non non les lettres sont complètement random) pour roxxer et gagner au final des cacahuete dans le dps

Lilimagic il y a 9 ans

Je me joins à la discussion.<br /> <br /> Ce qui a été dit sur la reforge est exact : cela a été un plus pour tous les joueurs "sérieux". Il faut avoir connu vanilla, BC & LK pour vraiment le comprendre.<br /> <br /> Par contre, sa disparition à WoD est justifiée. En effet sont supprimées les statistiques suivantes : toucher, expertise, parade, esquive.<br /> Part conséquent, la reforge n'est plus nécessaire. Son utilité première était de permettre aux dps et aux tanks d'avoir (et maintenir) les caps de base qui les rendaient viables en raid.<br /> <br /> La décision de blibli est donc logique.<br /> <br /> Je crois aussi que la qualité de jeu des gens devrait être l'axe de de développement du jeu. Explication : on voit encore trop de gens jouer n'importe comment en raid. C'est notamment spectaculaire en raid finder et en dynamique.

Axclamp il y a 9 ans

Si j'ai bien compris on va passer de 600k de point de vie a 50k?

Rapheux il y a 10 ans

Toute facon quelque soit le système retenue, tant que tu aura des gens pour dire : "cette config c'est la plus mieux !", et que tu aura tout un tas de mouton pour suivre sans se préoccuper de savoir du pourquoi ou du comment.<br /> <br /> Demain tu dits, il faut : "Esprit > Force > Hate > Maitrise pour un war DPS. Croit moi que tu vas en voir des war Dps gemmer spirit/haste<br /> <br /> Alors retouche ou pas retouche, sa empêchera pas un bon nombre de ce toucher sur l'opti.

Nestalim il y a 10 ans

Bah si ça permet de te personnaliser vu que ça te permet de te passer de certaines pièces de stuff ou moins opti en compensant sur la reforge.... Ya des mecs qui sacrifie un bonus 4P pour du raw stat et en abuse grâce à la reforge, sans perdre pour autant en dps, car les bonus 4P sont difficilement quantifiable en terme d'apport de dps...<br /> <br /> Et je compte pas le pvp qui connaît moult façon de s'opti dans une même classe/spe selon la compo d'arène/rbg que tu joues... Bref va falloir avoir de vrais arguments parce que là..

LIKE A BAWS il y a 10 ans

Ce que tu n'as pas compris, c'est qu'on est d'accord avec toi : La reforge apportait vraiment quelque chose, ça a permis d'enfin pouvoir jouer sur ses caps et evidemment changer pas mal de BiS, qui souvent était par "défaut" ( notamment les 4P comme tu dit qui donnais parfois des stats dégueulasses )<br /> <br /> Mais nous on te dit que ce n'était en AUCUN CAS de la PERSONNALISATION, comme tu la sous-entendu dans tes premiers post.

Nestalim il y a 10 ans

Bah si ça t'offrait des choix, ça changeait carrément les BIS et ça rendait une certaine meilleure accessibilité à tes caps. <br /> <br /> Enfin c'est complètement stupide, vous prenez le problème à l'envers. A Wotlk la reforge n'existe pas, on s'optimisait comme on pouvait, parfois il n'existait pas de pièces apte à optimiser son build correctement. Pire, bloqué par les bonus 4P on sacrifiait des stat opti. Quand la reforge a été ajouté, tout le monde a vu ça comme une avancée dans l'optimisation. C'est une mécanique supplémentaire.<br /> <br /> C'est incroyable que vous soutenez que ça n'apportait rien, dans ce cas le gemmage non plus n'apporte rien, ya une opti à suivre, autant le supprimer ! C'est même pas la moitié d'un argument raisonnable !<br /> <br /> Avoir une flexibilité dans son optimisation, c'est pas remplacer du crit pour de la hâte parce que c'est zoli. Encore une fois, je reprends l'exemple du Dk Uh qui lui a besoin d'équilibrer ses stats pour optimiser son dps, la reforge c'est juste un plus pour lui, et ça lui permet d'être flexible sur le choix de ses pièces car il aura moins à se soucier de sa prio de stat. ça rend les BIS plus acceptables et les bonus 2/4P moins lourds. Je vois même pas comment j'aurais tanker add hm sans la reforge tellement que j'aurai exploser mes cap si elle n'existait pas !<br /> <br /> Je suis d'accord qu'avec la simplification des stats on perd en intérêt, en attendant comme le souligne Aeliis, on aurait pu voir des choses intéressants. Et d'ailleurs, contrairement au pve, en pvp, il y a une REEL flexibilité sur les prio où on trouvera différentes écoles de gameplay, entre arène, rbg et différents modes qui s'y rattachent. On obitent des opti totalement différentens avec un pool très limités de pièces de stuff. <br /> <br /> La suppression de la reforge n'est pas défendable. Je le maintient, c'était une mécanique de jeu, et enlever une mécanique qui n'était pas contraignante (vu qu'avant, on faisait très bien sans, hein, la reforge, ça permet juste de pousser son personnage dans ces extrêmes limites) c'est un moins, non négociable.<br /> <br /> Et prétexter que, parce que tout le monde faisait pareil, donc faut l'enlever, c'est pareil, parce qu'à ce prix là, on enlève le gemmage. Et puis on enlève les différents loots, les stats sub... Ah bah, ça ils le font déjà : "Parce que tout le monde fait pareil, on va faire en sorte que personne puisse faire pareil, en mettant des trucs bien dégueulasse comme le vol de vie en pve, vous allez voir, les pièces heal vont adorer ça !"

Aeliis il y a 10 ans

Oui, ça offrait de la flexibilité pour s'optimiser. Pour atteindre les caps que tout le monde vise. Donc pas pour choisir "Oh, tiens, je vais prendre plutôt du critique parce que vraiment j'aime bien voir les critiques pop". Si les TCeurs ont écrit "La hâte c'est bien", tu viseras de la hâte. <br /> <br /> Comme dit @Rainbow, "Pour moi, le mot flexible sous entend qu'on avait le choix". Or c'est pas le cas. Tu visais des caps, tu t'optimisais mais tu choisissais rien du tout. Si la hâte était supérieure tu maximisais les caps en premier. <br /> <br /> Je reste triste que la reforge disparaisse. Je voulais stacks du vol de vie pour PvP :(

Rainbow Dash il y a 10 ans

"La reforge offrait la flexibilité nécessaire pour s'optimiser, point final et non négociable."<br /> <br /> Non. Non. Et non. La reforge te permettait d'atteindre les caps que tu devais avoir. Elle te permettait de t'optimiser oui. Mais pour moi, le mot flexible sous entend qu'on avait le choix. Si tu voulais être optimisé, tu n'avais pas le choix, donc ce n'était pas flexible, dans la mesure ou tous le monde avait les mêmes caps à atteindre, et retoucher pareil pour les obtenir, point final et non négociable.<br /> Et je t'assure avoir touché au PvE HL de toutes les extensions, je sais de quoi je parle.

LIKE A BAWS il y a 10 ans

Hum, toutes les classes possèdent des softs/hard cap je te rassure. Et puis dire qu'il y en a plusieurs a atteindre n'argumente en rien sur la "personnalisation" de la reforge. Un TC est fait, tu le suis tu est opti, sinon tu l'est pas. Je vois pas ce qu'il y a a argumenter la dessus en faite.<br /> <br /> Tu dit que la reforge offrait de la flexibilité, oui je suis d'accord elle permettait comme tu dit de ne pas atteindre certains caps, et de jouer sur les autres, mais ce n'était en aucuns cas de la "personnalisation" comme tu la dit plus bas.<br /> Et puis quel est l’intérêt de garder la reforge avec toutes les stats simplifiés ?<br /> <br /> Haha, si clean SSC/KT/BT en pré-nerf c'est du casual, alors oui je l'était.<br /> Ce n'est peut-être pas du VHL, mais je pense que c'est raisonnable.

Nestalim il y a 10 ans

C'est une croyance populaire de croire qu'il a de gros écart entre le gain théorique de stat d'une à l'autre. Certes, il y a des stats qui ressortent d'où l'intérêt des BIS, mais il faut compter sur une chose dont vous ne parlez pas : les cap. Quand tu atteins un cap hâte, tu ne reforge le reste dedans.<br /> <br /> Un tank, notamment le cas fin Cata, devait équilibrer son avoidance entre parade/esquive, avait un cap maîtrise à atteindre et un hardcap qui rendait tout autre point obsolète.<br /> <br /> Et encore une fois, certaines classes ont une opti où passer un cap chaque point se vaut. C'est le cas actuellement du Dk UH qui obtient une rentabilité égale entre haste/crit/mastery. <br /> <br /> La reforge offrait la flexibilité nécessaire pour s'optimiser, point final et non négociable.<br /> <br /> Je le redis, ne pas savoir des choses aussi élémentaires, c'est n'avoir jamais touché au PVE HL. N'est-ce pas Like a baws ?

Rainbow Dash il y a 10 ans

@LIKE A BAWS : Je pense qu'ils le font exprès.

LIKE A BAWS il y a 10 ans

@Nestalim : Seriously ?<br /> <br /> Entre toi et Antimoustik, je suis comblé.

Aeliis il y a 10 ans

Ca peut être sympa. Juste long à farmer probablement, mais ça incitera les joueurs à rester dans les donjons et autre contenu habituellement délaissé. <br /> <br /> Par contre, j'adore toujours autant le principe des stats en plus comme le vol de vie. En PvP, ça va être tellement intéressant à voir !<br /> <br /> <br /> +1 pour Tak3ya.

Tak3ya il y a 10 ans

"c'est juste n'avoir jamais touché au pve HL/HM et donc ne pas être assez expérimenté pour oser en parler."<br /> <br /> L'optimisation ne se fait pas au "feeling" ou à sa petite touche personnelle made in soi-même. T'as une version calculée sur papier de ce qui est opti. Tu penses avoir le choix ? oui, tu l'as mais ne te considère plus à 100% opti dans ce cas.

Nestalim il y a 10 ans

Non mais je vois pas pourquoi argumente sur la reforge en disant que tout le monde avait la même, dire ça c'est juste n'avoir jamais touché au pve HL/HM et donc ne pas être assez expérimenté pour oser en parler.<br /> <br /> Et de toute manière, enlever une option dans un jeu, c'est enlever une option, point final, pas la peine d'essayer d'argumenter hein.

Wolphoenix il y a 10 ans

@LIKE A BAWS<br /> Ca promet de longues heures de farm pour avoir un stuff qui sort de l'ordinaire, loin au dessus d'un stuff viable, qui sera obtenu plus rapidement.<br /> Ca me donnera un pretexte pour farmer les donjons, qui, j'espere, seront plus durs qu'a MoP, c'est très bien.

LIKE A BAWS il y a 10 ans

Oula je suis vraiment pas fan des carac aléatoires sur les drops ( a la Diablo3 en gros ) ça promet de longues heures de farm pour tomber sur un item viable a la fois en stats secondaires et tertiaires.<br /> <br /> Pareil pour les caractéristiques principales "simplifiés", donc toujours pas de nerf heal sur le spellpower ? ( Equi et Elem )<br /> <br /> Exemple avec la setup Rogue-Equi en arena qui font des matchs de 30min en tant que "double dps", je pense qu'il y a un petit problème.

Wolphoenix il y a 10 ans

Assez content en fin de compte, les nouveaux bonus me plaisent bien et la compression de puissance également. Des chiffres trop élevés finissent par devenir trop abstraits.

Aeliis il y a 10 ans

@Siken : je vois pas trop ce qui te chiffonnes ? Ça peut être plus linéaire (on passe de 1 / 3 / 7 à 1 / 3 : 5 admettons) tout en ayant une réduction globale, tant que ce passage au linéaire se fait aussi pour les ennemis ?<br /> <br /> @Zarkal : Dont worry : avc WOD les stats vont être réduites :)

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