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Test The Walking Dead: Saints & Sinners - Retribution : L’heure du châtiment a sonné

Test The Walking Dead: Saints & Sinners - Retribution : L’heure du châtiment a sonné

Les affaires reprennent à la nouvelle-Orléans pour le Touriste qui doit finir le ménage et s'attaquer à la Tour, tout en affrontant l'homme à la hache dans ce nouveau chapitre de The Walking Dead: Saints & Sinners, disponible depuis le 21 mars dernier sur PC et PSVR 2.

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Lors de notre test du survival horror The Walking Dead: Saints & Sinners, il y a trois ans de cela, en 2020, nous avions dit tout le bien que nous pensions du titre de Skydance Interactive (Archangel), basé sur la célèbre licence de Robert Kirkman qui produit le titre via Skybound Entertainment.

Face à son succès sur PCVR, le titre a d’ailleurs fait, depuis, l’objet d’un portage sur PSVR, puis sur Quest et Pico 4. C’est donc avec beaucoup d’enthousiasme, malgré un lancement chaotique sur Quest 2, en décembre 2022, que l’on a accueilli, fin mars, The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapitre 2: Retribution sur PCVR comme sur PS VR2 qui, pour l’occasion, profite également du premier volet. Nous avons replongé avec plaisir dans l’enfer de la Nouvelle-Orléans pour une nouvelle aventure au milieu des zombies, afin de voir si, trois ans après, le pèlerinage vaut toujours le détour, et ce qui nous attend de nouveau dans cet univers post-apocalyptique. Notons que cette séquelle arrivera également un peu plus tard dans l’année sur PSVR et Pico 4.

  • Genre : Survival Horror
  • Date de sortie : 21 mars 2023 (1er Décembre 2022 sur Quest 2)
  • Plateforme : PCVR, PSVR2, Quest 2
  • Développeur : Skydance Interactive
  • Éditeur : Skydance Interactive
  • Prix : 39,99€ disponible sur Amazon
  • Testé sur : PCVR (Rift S et Quest 2 en Air Link)

Retour à la Nouvelle-Orléans

Cet épisode 2 de The Walking Dead: Saints & Sinners reprend exactement là où le précédent s’était arrêté. Il ne s’agit toutefois pas d’un DLC, mais bien d’un jeu standalone. Un bref rappel de l’intrigue précédente est prévu, histoire de nous la remettre en tête, ainsi que quelques notes disponibles dans le journal, mais cela reste assez succinct. Il est donc fortement conseillé d’avoir préalablement parcouru l’épisode 1, d’autant plus que la montée en puissance que l’on connaissait alors, à grand renfort de craft, est déjà en partie opérée, et que le soft n’est pas exempt de références aux péripéties passées, comme aux personnages croisés alors.

On pourra bien entendu poursuivre dans cette voie (nouvelles armes et armures, amélioration des compétences, …), mais on n’a pas le même ressenti, et il peut manquer quelque chose si vous ne l’avez pas vécu auparavant. Ce n’est certes pas indispensable, mais, dans ce cas, autant opter alors pour le bundle regroupant les deux épisodes et faire les choses dans l’ordre. Attention donc au paragraphe qui suit, qui risque de spoiler le premier opus.

La désillusion de la Réserve, avec tous les espoirs qu’elle avait pu susciter, tout comme les événements désastreux de la Vieille Ville, après que les cloches ont sonné pendant 3 jours, sont derrière nous, et il faut se ressaisir pour aller de l’avant. Nous reprenons donc le rôle du Touriste, qui émerge tout juste, après avoir été assommé, suite à l’effondrement du plancher ayant entraîné sa chute. Il met enfin la main sur la carte qu’il était venu chercher dans l’hôtel E. Claire et doit parvenir à s’en extirper pour l’amener au père Carter et négocier ensuite un accord avec Sonny, le prêteur sur gage.

À l’heure où la Tour contrôle toute la ville, après s’être débarrassé de ses adversaires et que JB a disparu, l’objectif va tout d’abord être d’empêcher cette dernière de mettre la main sur la station de radio pour faire sa propagande. Et nous serons aidés pour cela par une nouvelle faction de révolutionnaires, issus de différents bords. Mais il n’y a pas que Mama et ses nouveaux hommes de main en armure lourde auxquels il faut faire face. Il y a aussi les morts-vivants, bien sûr, et surtout l’homme à la hache, avec son collier de viscères, qui a clairement une dent contre nous. C’est donc loin d’être gagné, et ce ne sera pas une promenade de tout repos.

Afin de reprendre les choses là où nous les avions laissées, il est possible de partir d’une sauvegarde précédente, à moins de préférer commencer une nouvelle partie. Notons au passage que le titre est cross-plateforme, et que vous pouvez donc avoir commencé l’aventure sur un casque VR donné pour la finir sur un autre. En lançant une nouvelle partie, vous devrez, comme dans le premier épisode, commencer par créer votre Touriste. Mais cela se limite toujours à sa voix, ses mains et la couleur de sa peau, rien de bien folichon donc. De même, vous pouvez accéder au même tutoriel initial, afin de découvrir ou de vous remémorer les bases du jeu.

Pour rappel, on peut disposer de deux petites armes (blanche ou à feu) sur les hanches, d’une grande arme (fusil, arc, batte de baseball, …) dans le dos, ainsi que de munitions sur le ventre, et, accrochés à la poitrine, une lampe torche et le journal de bord avec les objectifs, le plan de la région, … Un sac à dos permet enfin de stocker les ressources que l’on croise sur notre chemin, comme des armes, des objets de soin, de la nourriture et autres babioles à recycler.

Debout les morts !

Les graphismes sont toujours très séduisants et ont même été légèrement améliorés, le sang gicle admirablement, mais quelques modèles, à l’image de certains bosquets, reposent essentiellement sur des textures et restent donc très plats et carrés. Cela est anecdotique, tout comme les problèmes d’éclairage que l’on rencontre parfois, mais c’est à noter. Sans être aussi dramatique que lors du lancement sur Quest 2 en décembre dernier, quelques bugs ont également été observés, comme la tête de certains PNJ qui peut partir dans tous les sens, ou des personnages s’enfonçant dans le sol, les escaliers ou à travers le bar, ainsi que certaines parties de leur corps pouvant traverser les murs. Mais à côté de cela, le moteur physique du jeu continue à faire des merveilles, on a vraiment l’impression d’être en contact avec les morts-vivants que l’on tient à distance d’une main pour mieux leur enfoncer un couteau dans le cerveau de l’autre, avec la sensation de réellement le faire, sans oublier de l’en extraire pour éviter de traîner ensuite le zombie terrassé avec nous.

La visibilité des bras est d’ailleurs un plus, mais manque malgré tout de réalisme lorsque l’on tire la poignée d’une porte et qu’ils semblent alors élastiques, dommage. Le soft gère par contre très bien les collisions : les objets comme les membres ne peuvent pas se chevaucher. Cela a d’ailleurs comme conséquence que l’on peut parfois perdre involontairement les armes sur nos hanches sans s’en rendre compte, ce qui est assez fâcheux.

La manipulation des armes reste un gros point fort du jeu. Effectuer des décapitations au katana, par exemple, est jubilatoire. De nombreuses options sont disponibles et peuvent être fabriquées, dont la fameuse et jouissive tronçonneuse ou le tout aussi fun fusil à canon scié qui font leur apparition, mais n’importe quoi peut faire l’affaire (planche de bois avec un clou, tesson de bouteille, …). Saisir chaque arme à deux mains, y compris les petites, permet de mieux viser et d’être plus efficace. Il est, rappelons-le, nécessaire d’éjecter les chargeurs vides pour les remplacer manuellement, sans oublier ensuite d'enclencher ceux-ci. L’arsenal s’use et a donc une certaine durabilité. En fin de vie, les armes à feu ont tendance à gripper et il faut les décoincer manuellement.

Les combats sont bien plus présents que dans le premier épisode, qui tablait davantage sur l’infiltration et la recherche d’indispensables ressources, un peu mise de côté ici. La tension s’en trouve moins présente, et c’est davantage le fun des affrontements, face à des ennemis rehaussés en nombre et en volonté d’en découdre, qui est recherché. L’ambiance reste toutefois présente et c’est bien fait, mais l’esprit a changé. Cela va dans le sens de la direction déjà prise par Meatgrinder et Aftershocks. Notons par contre la curieuse absence, en fin de partie, d’un mode de survie par vagues dans Retribution.

De même, si nos décisions pouvaient avoir un impact sur le déroulement des choses dans le premier épisode, le scénario suit ici son cours sans trop nous laisser de choix. Il y a bien toujours des discussions avec des options de dialogue, mais le résultat reste identique dans tous les cas. Le doublage, tout à fait correct en VO, est sous-titré en français, mais c’est clairement l’action qui l’emporte désormais sur tout le reste. Et mis à part quelques nouvelles armes, quelques nouveaux personnages vite oubliés, un nouveau type de marcheur seulement, et quelques nouvelles zones à explorer, cela reste globalement le même jeu.

On parcourt en effet la plupart du temps les zones connues du premier opus, avec les raccourcis déjà ouverts. On n’a pas vraiment l’impression de jouer à quelque chose de nouveau, mais plus à la poursuite du titre original, qui aurait finalement été découpé en deux jeux distincts d’une petite quinzaine d’heures chacun. Quant à l’IA, elle reste aussi limitée que ce qu’elle était déjà. Si cela se comprend pour les morts-vivants dont l’esprit a quelque peu souffert, comment expliquer la stupidité des adversaires humains qui n’hésitent pas à servir de chair à canon ou à nous tirer dessus alors que nous ne sommes pas en vue, projetant bêtement leurs balles sur les murs ou les planchers ? Lorsque leur nombre grossit, ils peuvent toutefois être dangereux, surtout lorsqu’ils commencent à disposer d’un armement conséquent.

Faut pas faire chier le Touriste

La seule grosse nouveauté apportée par Retribution réside dans les missions nocturnes. Chaque jour, le nombre de morts grandit et les ressources se font plus rares, et chaque jour se déroule selon le même schéma. Après avoir préparé son équipement, on part en mission de jour dans un des quartiers de la ville et, lorsqu’on en a terminé, on peut ensuite se rendre dans un autre pour une mission de nuit. Il ne nous reste ensuite plus qu’à retourner au Havre du Repos, où nous attend le bus scolaire d’Henri, qui sert de QG. Celui-ci a un peu évolué, puisque deux nouveaux établis font leur apparition, avec de nouveaux objets à fabriquer, comme des pointeurs lasers, des gants renforcés, un SMG, ou encore des fusées éclairantes pour distraire les zombies.

Les 3 autres, eux, sont déjà améliorés au niveau 6 en début de nouvelle partie. Et des plans spéciaux de fabrication sont à découvrir sur le terrain. Les catacombes du cimetière ont aussi été aménagées, et le Touriste y a installé son lit. Vous pourrez décorer les lieux, mais aussi y stocker davantage d’armes et y trouver du matériel à recycler pour obtenir de précieux matériaux de fabrication.

La vision UV de la lampe-torche est particulièrement utile ici pour trouver certaines ressources, comme le phosphore, mais aussi pour repérer des graffitis qui peuvent parfois indiquer le chemin à suivre. Pour en revenir aux expéditions nocturnes, celles-ci sont d’autant plus indispensables que certains objets ne peuvent être trouvés que durant la nuit. Et dans chaque zone nous attendent également des Exilés avec des commandes spéciales à satisfaire pour obtenir un butin particulier, mais pas forcément indispensable. Toute récompense ayant un prix à payer, les marcheurs sont plus agressifs et nombreux la nuit.

De surcroît, il est bien plus difficile de se repérer. Heureusement, la lampe-torche est là, mais il faut régulièrement la recharger en la secouant, et elle a tendance à attirer les ennemis, tout comme le son que l’on fait en se déplaçant ou en faisant usage d’une arme à feu. Agir dans le noir peut donc s’avérer assez corsé, surtout que la Tour continue à faire sonner les cloches pour déplacer la horde et qu’il faut donc garder un œil sur sa montre pour rentrer à temps, avant de se faire submerger. La confrontation peut vite devenir tendue et présente ainsi un véritable challenge à relever.

Si vous échouez, vous perdez tous vos biens accumulés et votre sac à dos est vidé, mais vous pouvez récupérer ce que vous avez perdu en retournant sur le lieu de votre mort. Cependant, si jamais vous vous retrouvez sans arme, cela risque d’être bien compliqué, surtout de nuit et si les cloches ont sonné et que les marcheurs se sont multipliés. Il faudra donc peut-être savoir y renoncer. Trois niveaux de difficulté sont toutefois proposés et il est donc possible d’y aller plus cool, comme de corser encore plus les choses pour les plus téméraires.

L’important est de rester aux aguets, toujours prêt à se défendre, le danger pouvant surgir de tous côtés à tout moment. Il faut savoir bien gérer son endurance, car le niveau max s’épuise avec la fatigue, nécessitant de manger pour le rehausser. Mais attention, à moins d’avoir fabriqué soi-même sa nourriture, celle trouvée sur le terrain a des incidences sur la santé et peut rendre malade, réduisant à son tour le niveau de santé maximum. Il faudra alors disposer de remèdes. Les places dans le sac sont cependant limitées, et il faut aussi garder de la place pour les armes et les ressources à rapporter au camp. Il s’agit donc de faire les bons choix. Mais il n’y a pas que les affrontements, le soft demande également de pratiquer un peu d’escalade, ce qui consomme aussi de l’endurance.

70

The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapitre 2: Retribution brille toujours par son moteur physique et les interactions qu’il permet, offrant ainsi une belle immersion dans son univers à l’ambiance réussie. En dehors de nouvelles armes intéressantes et de l’exploration nocturne, il apporte cependant bien peu de nouveautés et se révèle bien plus dirigiste, mettant davantage l’action sur les affrontements que sur son histoire ou ses personnages. Cela reste un très bon jeu, mais il ressemble davantage à un DLC qu’à un titre original. Les nouveaux venus devraient donc plutôt se diriger d’abord vers le premier épisode avant de se lancer dessus, d’autant plus qu’il n’aide pas beaucoup à comprendre le contexte si l’on a raté le début.

Un moteur physique toujours très immersif
Des graphismes globalement séduisants
Une ambiance oppressante
L’introduction de missions nocturnes tendues
L’accent mis sur les combats…
Plus une suite qu’un titre à part entière
Beaucoup de recyclage et bien peu de nouveautés
Un scénario qui nous implique bien moins
Des personnages trop inconsistants
… au prix de moins de stress lié à la survie
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Hazziel Zen
Nyam Hazz

Editor

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