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Jhin

Virtuose

Présentation : Jhin, Virtuose
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Présentation

Présentation

Jhin est un psychopathe méticuleux pour qui le meurtre est une forme d'art. Autrefois prisonnier de Ionia, mais libéré par des conspirateurs opérant au sein du conseil dirigeant du pays, ce tueur en série a désormais mis ses talents d'assassin au service de leur complot. Utilisant son pistolet comme un pinceau, Jhin crée des œuvres d'art empreintes de brutalité, aussi terrifiantes pour ses victimes que pour les témoins de ses crimes. Il tire un plaisir sadique de ses performances théâtrales, ce qui en fait un atout de poids quand il s'agit d'envoyer le plus puissant des messages : celui de la terreur.

« L'Art requiert une touche de... cruauté. »

Compétences

Passif - Murmure

Le pistolet de Jhin, Murmure, est un instrument de précision construit pour faire des dégâts supérieurs. Il ne peut porter et tirer que 4 balles. Lorsque le chargeur est vide, Jhin doit le recharger, celui lui prend 2.5 secondes. S'il n'a pas attaqué pendant 10 secondes, Jhin recharge Murmure.

Jhin infuse la dernière balle avec de la magie noire, la garantissant d'un coup critique qui inflige d'office 15/20/50% selon les points de vie manquant de sa cible en bonus de dégât physique. Contre les structures, les coûts critiques de sa balle sont réduits de 44% et le bonus de dégât n'est pas appliqué.

Les coups critiques de Jhin font 25% de dégâts réduits, mais lui donnent 10%(+4% par bonus de vitesse d'attaque) de vitesse de déplacement pendant 2 secondes.

De plus, les dégâts d'attaque de Jhin sont augmentés de 4-44% (selon son niveau)(+4% par 10% de chance de coup critique)(+2.5% par 10% de bonus de vitesse d'attaque).

A - Grenade dansante

Coût en mana : 40 / 45 / 50 / 55 / 60

Délai de récupération : 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 secondes

Portée : 550

Jhin lance une bombe magique sur un ennemi, infligeant 45/70/95/120/145 (+ 0.45 / 0.525 / 0.6 / 0.675 / 0.75 de vos dégâts d'attaque) (+60% de la puissance) pts de dégâts physiques avant de rebondir vers un ennemi proche qui n'a pas encore été touché.La bombe peut toucher jusqu'à 4 ennemis. Chaque ennemi tué par la bombe augmente de 35% les dégâts des rebonds suivants.

Z - Floraison mortelle

Coût en mana : 50 / 60 / 70 / 80 / 90

Délai de récupération : 12 secondes

Portée : 3000

Jhin tire une balle à longue portée qui s'arrête au premier champion touché, lui infligeant 50/85/120/155/190 (+50% des dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques, et 75% de ces dégâts à tous les sbires et monstres touchés en chemin.Si Floraison mortelle touche un champion qui a été touché il y a moins de 4 sec par une attaque de base de Jhin,ou un allié de Jhin, ce champion est immobilisé pendant1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 sec et Jhin reçoit un bonus en vitesse de déplacement comme s'il avait infligé un coup critique.

E - Public captif

Coût en mana : 30 / 35 / 40 / 45 / 50

Délai de récupération : 2 secondes

Portée : 750

Passive : lorsque Jhin tue un champion ennemi, il dépose sur son corps un piège-Lotus qui explose.

Active : Jhin pose un piège-Lotus invisible dans la direction ciblée, qui dure 3 minutes. Si un champion ennemi l'active en marchant dessus, il révèle le piège pendant 4 secondes. Le piège se déclenche, et ralenti les ennemis dans sa zone de 35%, puis il explose après 2 secondes, infligeant 20/80/140/200/260(+1.2 par dégât d'attaque)(+100% de puissance magique) de dégâts magiques (65% de dégât subséquent touchant les sbires et les monstres).

Jhin prépare un piège toutes les 28/25/22/19/16 secondes (affecté par la réduction de délai de récupération) et peut en garder 2 sur lui à la fois.

R - Rappel de rideau

Coût en mana : 100

Délai de récupération : 120 / 105 / 90 secondes

Portée : 3500

Jhin s'installe et canalise son attaque pour pouvoir tirer 4 super balles à très longue portée dans une zone conique face à lui pendant 10 secondes. Ces balles s'arrêtent au premier champion touché, le ralentissant de 80% pendant 0.5 sec et lui infligeant  50 / 125 / 200 (+0.2 des dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques, augmentés de 3% tous les 1% de PV qu'il manque à la cible (jusqu'à +250%). Le 4e tir est toujours un coup critique qui inflige 100 / 250 / 400 (+0.5 par dégât d'attaque) de dégât physique.

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