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Champions League of Legends

Senna

Rédemptrice

Présentation : Senna, Purificatrice
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Présentation

Présentation

Condamnée dès l'enfance à être hantée par la mystérieuse Brume noire, Senna rejoignit un ordre sacré connu sous le nom des Sentinelles de la lumière. Elle combattit vaillamment, avant de périr sous les coups du cruel spectre Thresh et de voir son âme emprisonnée dans sa lanterne. Refusant de perdre espoir, Senna apprit à utiliser la Brume à l'intérieur de la lanterne et revint à la vie, changée à jamais. Brandissant désormais la puissance des ténèbres comme de la lumière, Senna cherche à mettre fin à la Brume noire en la retournant contre elle-même, chaque tir de son arme permettant de libérer les âmes qui y sont perdues.

« Les ombres embrassent la lumière, et je les embrasse à mon tour… »

Compétences

Passif - Absolution

Lorsque des unités meurent près de Senna, leurs âmes sont parfois prises au piège dans la Brume noire pendant 8 secondes ; 25% sur les sbires que Senna n'a pas tués, 1,67% sur les sbires canonniers que Senna a tués.. Senna peut attaquer ces âmes pour les libérer et absorber la Brume qui les retenait.

Chances d’apparition des spectres de la brume (Butin de guerre) : Les sbires tués par Senna via Butin de guerre (propriété passive UNIQUE du Bouclier relique et des Garde-épaules d'acier) comptent désormais comme des éliminations standards, ce qui réduit à 1,67% les chances d'apparition des Spectres de la Brume.

Elle peut aussi siphonner la Brume depuis les champions ennemis qu'elle touche deux fois, infligeant un bonus de dégât physique égal à 1-16% de la santé actuelle de sa cible (selon le niveau) sur le second tir. Cet effet a un délai de récupération de 4 secondes par cible.

Chaque effet de Brume Noire alimente la puissance de son canon-relique de 1 dégât d'attaque, tandis que Senna gagne 25 de portée bonus et 15% de chance de coup critique tous les 20 charges de Brume qu'elle cumule. 35% de chance de coups critiques sont convertis en vol de vie.

Les attaques du canon en pierre-relique de Senna tirent plus lentement, infligeant un bonus de dégât égal à 20% de son AD total et vole à sa cible 10/15/20% de sa vitesse de déplacement actuel pendant 0.5 seconde (au niveau 1/6/10)

A - Ombre perforante

Coût : 70/80/90/100/110 Mana

Délai de récupération : 15

Portée : 600

Senna tire un rayon de lumière d'ombre à travers un allier ou un ennemi. Les ennemies subissent 40/70/100/130/160 (0.4 de dégât d'attaque bonus) de dégâts physiques. Les champions alliés touchés sont soignés de 40/60/80/100/120 (0.4 par AD bonus)(+25% de puissance magique).

Les attaques de base réduisent le délai de récupération de 1 seconde.

Z - Dernière étreinte

Coût : 50/55/60/65/70 Mana

Délai de récupération : 11 secondes

Portée : 1175

Senna projette une vague de Brume noire. Si elle touche un ennemi, la Brume s'accroche à lui et lui inflige 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.7 par AD bonus) de dégâts physiques. La cible ainsi que tous les ennemis proches sont immobilisés après 1 seconde pendant 1.25 / 1.50 / 1.75 / 2 / 2.25 secondes.

E - Malédiction de la Brume noire

Coût : 70 Mana

Délai de récupération : 26 / 24.5 / 23 / 21.5 / 20 secondes

Portée : 400

Senna relâche la Brume accumulée dans son arme pour créer une tempête autour d'elle, ce qui la transforme en spectre pendant 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8 secondes. Les alliés qui entrent dans cette zone sont camouflés et prennent l'apparence d'un spectre. Les spectres ne peuvent pas être identifiés, ne peuvent pas être sélectionnés et profitent d'un bonus en vitesse de déplacement de 20%

R - Ténèbres aveuglantes

Coût : 100 Mana

Délai de récupération : 160 / 140 / 120 secondes

Portée : 25000

Senna invoque les pierres-reliques des Sentinelles déchues, ouvrant son canon en pierre-relique pour former un éventail sacré d'ombre et de lumière. Elle tire alors un rayon à portée illimitée qui octroie un bouclier aux alliés touchés de 120 / 160 / 200 (+40% AP)(+1.5 par effet de Brume cumulé) pendant 3 secondes. Senna inflige 250 / 375 / 500 (+1.0 par AD bonus) (50% de puissance magique) de dégâts physiques aux ennemis pris au centre.

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