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Avoidance et hit-table

Avoidance et hit-table
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Esquive, parade, défense, blocage... Tout le monde comprend intuitivement ce que celà signifie. Mais savez-vous précisément comment fonctionnent ces différentes statistiques ? L'intuition peut parfois être trompeuse, et le but de ce guide est d'aller au delà des premières idées. Vous avez probablement constaté que sur l'équipement tank figurent les statistiques suivantes : Score de défense Score de parade Score d'esquive Score de blocage Valeur de blocage.  Tout le monde a une idée approximative de ce que ces nombres représentent, de ce que signifie parer, esquiver ou bloquer. Mais le fonctionnement précis de ces mécanismes, dans WoW, n'est pas forcément le plus naturel.Il faut tout d'abord savoir que, lorsque le serveur décide, après qu'une attaque soit tentée contre vous, si elle porte, ou si elle sera ratée, esquivée, parée ou bloquée, tout se produit en un seul "jet de dés" : il n'y a pas d'abord un jet pour savoir si le coup rate, puis un pour savoir s'il sera esquivé, puis un pour savoir s'il sera paré, puis un pour savoir s'il sera bloqué.Au contraire, le serveur crée, à partir de vos statistiques, une grande table dont les cases sont étiquetées par "raté", "esquivé", "paré", "bloqué", "coup normal", et "coup critique". Puis, il tire un nombre entre 0 et 100, et consulte la table pour savoir quel sera l'effet du coup.Il faut comprendre comment la table est construite pour comprendre l'effet réel des différentes statistiques. Voici son fonctionnement : A droite de la table, il y a une plage de coup critique dont la largeur dépend de la différence de niveau entre l

Esquive, parade, défense, blocage... Tout le monde comprend intuitivement ce que celà signifie. Mais savez-vous précisément comment fonctionnent ces différentes statistiques ? L'intuition peut parfois être trompeuse, et le but de ce guide est d'aller au delà des premières idées.

 

Vous avez probablement constaté que sur l'équipement tank figurent les statistiques suivantes :

  • Score de défense
  • Score de parade
  • Score d'esquive
  • Score de blocage
  • Valeur de blocage.

 

Tout le monde a une idée approximative de ce que ces nombres représentent, de ce que signifie parer, esquiver ou bloquer. Mais le fonctionnement précis de ces mécanismes, dans WoW, n'est pas forcément le plus naturel.
Il faut tout d'abord savoir que, lorsque le serveur décide, après qu'une attaque soit tentée contre vous, si elle porte, ou si elle sera ratée, esquivée, parée ou bloquée, tout se produit en un seul "jet de dés" : il n'y a pas d'abord un jet pour savoir si le coup rate, puis un pour savoir s'il sera esquivé, puis un pour savoir s'il sera paré, puis un pour savoir s'il sera bloqué.
Au contraire, le serveur crée, à partir de vos statistiques, une grande table dont les cases sont étiquetées par "raté", "esquivé", "paré", "bloqué", "coup normal", et "coup critique". Puis, il tire un nombre entre 0 et 100, et consulte la table pour savoir quel sera l'effet du coup.

Il faut comprendre comment la table est construite pour comprendre l'effet réel des différentes statistiques. Voici son fonctionnement :

  • A droite de la table, il y a une plage de coup critique dont la largeur dépend de la différence de niveau entre l'ennemi qui vous attaque et vous. Elle est de 5.60% lorsqu'un boss vous attaque, diminuée de votre taux de réduction de chances d'être touché par un coup critique (augmenté par la défense et la résilience).
  • A gauche de la table, se trouvent, de gauche à droite :
  • Les chances d'être raté (5% de base + chances ajoutées par la défense - 0.6% contre les boss de raid)
  • Les chances de parer (-0.6% contre les boss de raid)
  • Les chances d'esquiver (-0.6% contre les boss de raid)
  • Les chances de bloquer (-0.6% contre les boss de raid)

 

S'il reste de la place sur la table, elle est remplie par la zone "coup normal".

Voici à quoi ressemblerait la table d'un Paladin nu (!) ayant 0 en défense, 5% de chances de parade, 5% de chances d'esquive et 30% de blocage face à un boss (ce ne sont pas des valeurs très réalistes puisqu'elles ne prennent pas en compte l'esquive apportée par l'agilité de base, mais peu importe) :

Exemple de Hit-table



N'oubliez pas la réduction de 0.6% des chances d'être raté/de parer/esquiver/bloquer.

Et quelques exemples :
Quand un coup est tenté, un dé à 100 faces est lancé par le serveur.
S'il tombe sur 3 (ou n'importe quel nombre entre 0 et 4.4), le coup sera raté.
S'il tombe sur 7 (ou n'importe quel nombre entre 4.4 et 8.8), le coup sera paré.
S'il tombe sur 13 (ou n'importe quel nombre entre 8.8 et 13.2), le coup sera esquivé.
S'il tombe sur 32 (ou n'importe quel nombre entre 13.2 et 42.6), le coup sera bloqué.
S'il tombe sur 65 (ou n'importe quel nombre entre 42.6 et 94.4), le coup sera normal.
S'il tombe sur 98 (ou n'importe quel nombre supérieur à 94.4), le coup sera critique.

Et voici à quoi ressemble une table plus réaliste avec 5.60% de défense (donc 10.60% de chances d'être raté), 15% de parade, 20% d'esquive et 50% de blocage (20 de base et 30 avec Bouclier sacré) :

Exemple de Hit-table 2


On peut remarquer 2 choses :

  • En obtenant 5.60% de défense, on supprime les chances d'être touché par un coup critique; tout coup est soit manqué, soit paré, soit esquivé, soit bloqué, soit normal. On parle de "cap déf", même si la défense au delà de ce cap continue d'augmenter les chances d'être raté, de parer, esquiver et bloquer.
  • En augmentant les stats défensives, on réduit la taille de la plage de coup normal !

 

Ce dernier point signfie qu'avec suffisamment de stats défensives, on peut totalement supprimer les coups normaux.

Par exemple, un Paladin avec 6% de défense (donc 11% de chances d'être raté : 5% de base + 6% par la défense), 20% de parade, 24.2% d'esquive, 22.2+30=52.2% de blocage aura pour table :

Exemple de Hit-table 3



Comme on peut le voir, avec de telles stats, toute attaque sera soit totalement évitée (ratée, parée, ou esquivée) soit bloquée. On appelle avoidance combinée totale, ou avoidance combinée, la somme des pourcentages de chances d'être raté, de parer, d'esquiver et de bloquer. Le phénomène indiqué se produit dès que l'ont atteint 100% d'avoidance combinée totale en incluant les 0.6% des boss dans le calcul, ou 102.4% sans les inclure.

Atteindre ce stade était totalement indispensable sur la plupart des rencontres avant LK, car tout coup normal avait une chance d'être un crushing blow (coup écrasant), une sorte de coup critique spécial. Ce n'est plus absolument nécessaire car à présent les boss n'effectuent plus de crushing blow.
Cependant, atteindre ce cap représente une étape importante pour un Paladin (le Paladin étant la seule classe capable de l'obtenir avec l'équipement actuellement disponible, grâce au Bouclier sacré qui assure +30% de blocage en permanence). Il signifie que tout point de valeur de blocage diminue directement les dégâts effectifs subis, et n'est plus à pondérer par la proportion de coups bloqués.

J'en profite pour rappeler en deux mots le fonctionnement du blocage : quand un coup est déclaré bloqué, après toutes les étapes de mitigation (armure, réduction directe des dégâts par des effets permanents comme celui de la Fureur vertueuse améliorée, des effets temporaires comme la Protection divine ou des effets spéciaux comme l'Ardent défenseur), une somme égale à la valeur de blocage courante est déduite des dégâts à subir (jusqu'à un minimum de 0). Il est important de ne pas confondre valeur de blocage (quantité de points de dégâts bloqués) avec score de blocage, augmentant les chances de bloquer.

La valeur de blocage, avant d'avoir atteint ce cap, n'est qu'une stat de mitigation "en moyenne" : sur un coup qui n'est pas bloqué, elle n'a absolument aucun effet. Au contraire, une fois atteint ce cap, elle est une diminution directe de tous les dégâts subis. Par exemple, si un boss fait des attaques à 8000, augmenter sa valeur de blocage de 500 assure que tous les coups subis seront réduits de 500, et donc cette augmente offre au minimum 6.25% de réduction des dégâts subis. Comme expliqué le guide sur les points forts du Paladin protection, section "survie régulière", cette proportion augmente encore dans les moments critiques, à l'activation d'un effet de réduction de dégâts (Main de Sacrifice, Ardent défenseur, Protection divine, etc).

Amis tanks non Paladins, n'espérez pas franchement atteindre ce cap. Même en Paladin, avec les 30% de blocage du Bouclier sacré, il est très difficile de l'atteindre avec un équipement composé d'objets d'instances héroïques ou même de Naxx10 - ou alors peut-être en choisissant des pièces avec un score de blocage très élevé, mais ce serait probablement du gâchis (voir la partie "Equipement" dans une publication ultérieure de ce guide). Par contre, avec un équipement bien choisi niveau Naxx25 et des buffs de raid adaptés, il est possible de l'obtenir - c'est par exemple mon cas, et je recommande fortement de viser cet objectif autant que possible (pour les Paladins, toujours...). A noter qu'une fois ce cap atteint, tout point de score de blocage est inutile ! Il augmente une capacité de blocage qui est déjà totale... On parle alors de "cap block". Le "cap block" est à l'échelle de la combined avoidance, et non pas seulement du blocage (tout comme le "cap déf" peut être inférieur à 689 au score de défense si l'on possède de la résilience par exemple, même si ce cas est plus rare de nos jours).

Si par hasard, vous voulez faire joujou avec les tables, j'ai créé un petit générateur de tables en fonction des stats, c'est disponible ici :
https://www.shattered-sun.net/calculator/get_avoidance_table.php
Cette brave bête vous avertira si vous n'êtes pas capé crit ou capé blocage ! Ne vous alarmez pas si vous n'êtes pas capé blocage, surtout si vous n'êtes pas Paladin; et n'oubliez pas que vous gagnez pas mal d'avoidance en raid, principalement via le gain d'agilité (Totem de Force de terre / Cor de l'Hiver, Marque du fauve, et Bénédiction des rois).

Il est bon de savoir que, depuis l'arrivée de la 3.0, les statistiques d'avoidance (pas le blocage) sont soumises à des rendements décroissants, et que ces rendements décroissants sont séparés d'une stat d'avoidance à l'autre : par exemple plus on a d'esquive (via l'agilité et le score d'esquive, les talents n'étant pas pris en compte dans le calcul du rendement décroissant), moins chaque point de score d'esquive augmentera le pourcentage d'esquive sur la fiche de personnage. Je ne détaillerai pas la formule ici, car elle présente peu d'intérêt en soi. Le résultat principal, c'est qu'il est contre-productif de chercher à augmenter très fortement un seul type d'avoidance, comme par exemple l'esquive. Il est, à l'inverse, beaucoup plus intéressant en général d'augmenter uniformément ces stats, et notamment via la défense (la défense augmente uniformément les chances d'être raté, d'esquiver, de parer et de bloquer), même au delà du "cap déf" anti-critiques (5.60% de réduction de chances, soit 689 au score de défense, soit 540 en défense), et même au delà du "cap block" que je viens de présenter.

Pour davantage de détails à ce sujet, je conseille deux excellentes référence (en anglais) :
https://www.tankspot.com/forums/f63/40003-diminishing-returns-avoidance.html
et
https://www.tankspot.com/forums/f14/42074-balancing-avoidance-ratings.html

Pas de panique si vous ne lisez pas la langue de Shakespeare (ou de Ghostcrawler), je reviendrai en détail sur les conséquences pratiques, au niveau de l'optimisation de l'équipement, de ces calculs dans la partie "Equipement" de ce guide, à paraître. Retenez principalement qu'il vaut mieux mettre des gemmes déf que des gemmes esquive pour augenter son avoidance globale, en Paladin et Guerrier à coup sûr tout du moins.

Sophistie

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