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Qu'est ce que le lag de compensation ? - Le lag de compensation de A à Z

Le lag de compensation de A à Z
Qu'est ce que le lag de compensation ?
  • Introduction
  • Les architectures possibles du jeu en réseau
  • En conclusion
7

Web

Qu'est ce que le lag de compensation

 

Le lag de compensation est un mécanisme mis en œuvre par les développeurs de jeu pour réussir le tour de force de satisfaire toutes les contraintes énoncées au paragraphe précédent tout en offrant une expérience de jeu agréable et fluide. Plusieurs méthodes sont couramment utilisées et sont implémentées soit du côté client, soit du côté serveur.

Du côté client, deux méthodes sont usuellement implémentées :

L'extrapolation (prédiction) : le fonctionnement est "simple". Nous avons vu plus haut dans cet article que le serveur envoie aux clients de manière régulière un "état" considéré comme faisant autorité, les clients s'y ajustent donc.

Entre la réception de deux états, le client "prédit" l'état final en calculant lui-même en fonction des entrées saisies par le joueur (pad, clavier, souris ...).

Lorsque le nouvel état "fiable" est reçu depuis le serveur, le client adapte ses informations immédiatement. Ceci peut donc donner l'impression que les joueurs "se téléportent" sur votre écran (les joueurs de COD en 1 barre rouge comprendront aisément ce dont je parle).

Lag de compensation extrapolation

L'inconvénient principal de cette méthode réside dans un fait simple : nous ne pouvons pas prédire le futur de manière fiable. Plus le mouvement sera continu et constant, plus la prédiction sera juste. Par contre, si le joueur change régulièrement de direction et / ou de vitesse, les prédictions sans pour autant être totalement fausses seront bien moins précises. Vous comprendrez également la difficulté de prédiction si on ajoute des simulations balistiques à ce problème.

L'interpolation : contrairement à l'extrapolation, l'interpolation ne se base que sur des informations émises du serveur et donc fiables.

Lorsqu'un lot d'information est reçu depuis le serveur, le client va mettre à jour la position des joueurs depuis la dernière position connue jusqu'à la position reçue en reconstruisant les états intermédiaires. Ainsi, il n'existe pas d'erreur possible au niveau des trajectoires entre les états puisqu'ils proviennent tous d'une source fiable.

Lag de compensation interpolation

L'inconvénient majeur de cette méthode et qu'il ajoute une latence supplémentaire au niveau du jeu en lui même. Un second inconvénient est non des moindres et qu'en cas de perte de lots d'information lors de la transmission sur Internet, le client se retrouve dans l'impossibilité de poursuivre son activité jusqu'à la prochaine réception d'un lot fiable.

Du côté du serveur, pas d'interpolation ou d'extrapolation puisqu'il détient la "vérité". Néanmoins, le serveur se doit de compenser les différentes latences qu'il perçoit des clients pour permettre une expérience de jeu homogène aux joueurs.

  • Introduction
  • Les architectures possibles du jeu en réseau
  • Qu'est ce que le lag de compensation ?
  • En conclusion
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Eliott1107 il y a 3 ans

Vous avez oublier de parler de certaines compétitions qui peuvent se faire en LAN, où la latence est minime voir absente

boulebill il y a 8 ans

Est-ce que les "roll back" sur d3 sont liés à ça ?

ThaPonch il y a 8 ans

Sans le lag comp, on ne pourrait pas jouer ? Comment expliquer que jusqu'à Mw3, l'absence / la présence ultra-faible du lag compensation n'ai pas du tout empecher de jouer et que son implémentation à partir de Mw3 les as rendus plutôt injouable, ces Call of Duty, avec des décalles au détour d'un mur avec 3 secondes d'avances, ou encore des turns monstrueux qui sortent de nulle part ?

Antéros il y a 8 ans

J'adore cet article, autant que le précédent :-) Très intéressant, et très bien expliqué. J'en veux plus ! =D

palpate il y a 8 ans

Pour diminuer les temps de latence :<br /> - passer sa box en mode fastpath<br /> - éviter le wifi / cpl ^^

Sixters il y a 8 ans

Oody : Dans les RTS aussi, si on s'appel Adel <3

Oody il y a 8 ans

Les FPS et le lag, une grande histoire d'amour <3

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