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Ouverture Faucheur - 4M, le Guide du TvZ moderne

4M, le Guide du TvZ moderne
Ouverture Faucheur
  • Introduction
  • Ouverture CC First
  • Transitions vers le mid game
  • Réagir au Zerg (1/2)
  • Réagir au Zerg (2/2)
  • Conclusion
26

 

Reaper Fast Expand (Faucheur avec une expansion rapide)

 

Le Reaper Fast Expand est l'opening le plus populaire dans chaque match-up en Terran. Il permet à la fois d'agresser tôt avec une unité pouvant être microgérée sans problème, tout en exécutant un éclairage précis de la base adverse, et offre un élégant équilibrage entre une dépense de gaz rapide et une économie de minerai qui autorise un Centre de Commandement (CC) relativement rapide.

À cause du Reaper FE, beaucoup de joueurs Zergs vont prendre un gaz très tôt et ne récolter que 100 de gaz pour le Speedling. Grâce à ça, ils peuvent détruire le Faucheur si il se trouve toujours proche de leur base une fois terminé.

Le Reaper FE classique qui vous amène jusqu'au 4M passe d'abord par une production de Hellions avant de jouer pleinement le style 4M. Le joueur Terran peut ainsi facilement s'occuper des Speedlings qu'il a forcés, tout en se dirigeant vers le style de jeu qu'il a choisi pour le mid game.

Le Reaper FE dépend beaucoup de la map sur laquelle l'opening est exécuté. Les détails qui rendent les maps favorables pour cet opening sont les maps possédant des collines sur lesquelles vous pouvez monter dans la base principale sans passer par la B2 (Neo Planet S ou Station Stellaire [NDLA : guide écrit pendant la Saison 3, mais citons Nuit Polaire et Yeonsu pour cette nouvelle saison comme maps favorables]), les B2 qui possèdent à la fois une colline et une entrée large (Vestiges de Bel'Shir) ou d'autres endroits qui permettent plusieurs voies d'attaques pour les Reapers. Les maps qui ne sont pas favorables à cet opening incluent celles qui ne permettent pas d'entrer dans la main depuis l'extérieur de la B2 et celles qui n'ont qu'un seul chemin vers la B2 (Tourbillon).

Certains Zergs vont envoyer deux Zerglings vers votre B2 pendant que vous leur mettez la pression avec votre/vos Faucheur(s). L'objectif du Zerg est de détruire le VCS qui construit le CC. Si cela se produit, soit vous laissez un reaper chez vous à côté du CC, soit vous le construisez dans votre main.

 

BUILD ORDER

10 Dépôt de ravitaillement
12 Caserne (stoppez la prod. de VCS)
12 Gaz (reprise de la prod. de VCS)
15 Station Orbitale
15 Faucheur
16 Dépôt de ravitaillement
17 Faucheur (votre Caserne ne produira pas d'unités pendant un petit moment après cela)
19 Centre de Commandement
21 Usine
22 Réacteur sur la Caserne
 
- Levez l'Usine et posez-la sur le réacteur de la Caserne
- Produisez 6 Tourmenteurs au total, puis 2 Mines
 
Posez un Bunker
 

 

Votre premier Faucheur doit attaquer n'importe quel Drône qui se balade dans la B2 du Zerg et ensuite trouver un moyen d'accéder dans la base principale et vérifier le timing de prise de gaz. Il est important de noter que le Speedling ne peut être complété qu'à partir de 3:15 après la fin de l'extracteur. Vous préférerez faire partir vos Reapers avant ce timing. Votre priorité n'est pas de tuer des Drônes ni de faire des dégâts, mais de forcer le Zerg à produire des Zerglings rapidement et de le punir s'il ne le fait pas. Soyez sûr de cliquer sur le gaz pour savoir combien il en a miné avant de stopper l'attaque. Les timings de complétion du Speedling sont vers 5:50-5:55 avec Hatch/Gaz/Pool, ou 6:05-6:25 avec Hatch/Pool/Gaz.

Au moins 10-20 secondes avant l'arrivée du Speedling, vos Faucheurs doivent évacuer la base ennemie. Si tout s'est passé comme convenu, vous avez forcé un Extracteur rapide, plusieurs Zerglings et peut-être même gratté quelques Drônes ou Zerglings. Et encore mieux : il a peut-être gâché du minerai pour sortir une Spine (Aiguillon).

Toutefois, tout peut virer au cauchemar si vous perdez un ou même l'ensemble de vos Faucheurs. Les Faucheurs qui quittent la base Zerg peuvent facilement vérifier l'état des tourelles Xel'Naga et chercher des unités isolées sur la map si vous le souhaitez. Leur rôle actuel sera de se coupler avec les Hellions qui vont sortir de l'Usine. Il est recommandé de regrouper vos Reapers avec les deux premiers Hellions dans une position défensive sur votre rampe pour vous défendre contre les possibles agressions Speedling (du style plus de 15 Speedlings). C'est absolument nécessaire, surtout que vous n'avez normalement pas de wall à ce moment-là.

Le placement du premier Bunker dépend de la map. Celles qui ont une large ouverture vers la B2 (11 carrés) favorisent un Bunker placé proche ou adjacent à la rampe qui relie votre main à la B2. Selon la manière dont la map est formée, vous ne serez pas en très bonne position si le Zerg décide de cacher un groupe de Speedlings sur la map et de les utiliser pour vous prendre par surprise alors que votre Reaper/Hellion est dehors. Sur les cartes avec une ouverture plus petite (9 carrés), vous pouvez vous waller plus rapidement (si nécessaire, en réaction à la stratégie adverse) sans trop d'inquiétude.

 

 

Lorsque les 4 premiers Toumenteurs sortent de l'Usine, envoyez-les avec les Reapers sur la B3 du Zerg. Si vous en voyez une, inutile de songer à une agression sur 2 bases avec une tech précise. Faites-vous plaisir en gardant le contrôle de la map. Détruisez tout ce que vous trouvez sur les Xel'Nagas et stoppez toutes les Tumeurs aux bords du Mucus pendant que vous attendez l'arrivée des Hellions 5 et 6. Une fois que vous avez les 6 Hellions et les 2 Reapers, un timing agressif est possible sur le creep, un endroit où on ne se sent pas si en sécurité que ça parfois (fin du timing quand le Zerg sort sa tech comme beaucoup de Speedlings, de temps en temps des Banelings, des Mutas ou des Roachs). Il doit être exécuté avec beaucoup d'attention car c'est à ce moment-là, sur le creep, que vous pouvez vous faire encercler par des Speedlings très rapidement.

Si vous avez envie de prendre des risques, vous pouvez foncer sur le creep en plein dans les Reines ou dans une ligne de minerai. Concentrez-vous sur le fait qu'il ne faut pas que les Zerglings vous enserrent, et ne tentez pas de trades à ce moment-là. Vous devez être sûr que le Zerg n'a pas un nombre ahurissant de Zerglings avant d'être agressif. Vous devez le punir s'il a été greedy pour ne pas être derrière dans la game. Le meilleur moyen de procéder, c'est de compter les Drônes sur sa B3. S'il en a une grosse quantité, vous en concluez qu'il n'a pas beaucoup de Zerglings : c'est le moment parfait pour le punir ! Dès que sa tech commence à se développer, battez en retraite pour aider à défendre votre B3. C'est la dernière et la plus importante utilité des Hellions. C'est la seule chose que vous aurez pour sécuriser votre B3. Si vos Tourmenteurs tombent avant, ça va être compliqué contre une agression Speedling ou un jeu à base de Chancres. Les 6 Hellions peuvent rejoindre vos Marines et vos Médivacs lorsque le 1/1 et le stim sont présents pour faire un timing à 11:30 pour nettoyer le creep, tout en transitionnant sur le mid game.

Si vous repérez la présence de Roaches, stoppez tout de suite la production de Tourmenteurs et de Marines pour des Maraudeurs et des Mines. Si le Zerg veut vous agresser avec des Speedlings, n'arrêtez pas de produire du Tourmenteur depuis votre Usine. Les Mines ne sont absolument pas la réaction contre ce genre d'agression et vous aurez besoin du splash damage (dégâts de zone) des Hellions pour affronter le style favori du « Swarm ». Gardez en tête que repérer ces agressions avant qu'elles ne se produisent est la clé pour pouvoir les défendre.  Toute agression qui n'inclue pas de Chancre doit vous pousser à sortir les VCS avant que le Zerg arrive, de sorte à massivement réparer le wall. En cas d'urgence, placez des bâtiments pour rewaller ainsi que des Bunkers. La clé de cette défense est le positionnement des unités importantes. Il faut absolument éviter de perdre des Bunkers ou des Hellions à cause d'une sortie trop tardive des VCS. Voir aussi la section "Réagir face au Zerg" pour plus d'exemples d'agressions et comment les contrer.

 

 

Variantes du Reaper FE

Voici quelques timings à propos de petites variations que vous pourrez voir de l'opening standard 12 rax/12 gas :

⁃  11 rax/11 gas lance la production du reaper vers 2:41
⁃  12 rax/12 gas lance la production du reaper vers 2:48
⁃  12 rax/13 gas lance la production du reaper vers 2:56

12 rax/12 gas, c'est 5 de minerai en moins comparé au 12 rax/13 gas, pour un Reaper 10 secondes plus rapide.

11 rax/11 gas va occuper un VCS moins longtemps que les autres builds et l'expand sera 5 secondes plus tard, mais votre Reaper sort 7 secondes plus vite.

**Les timings varient selon si vous faites le trick du stack avec le minerai et les maps**

 

SOURCES ET REPLAYS

StarTale_Bomber vs SAMSUNG_RorO - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).

LG-IM_Yoda vs MVP_DongRaeGu - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
MarineKing_Prime vs StarTale_Curious - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
Liquid TaeJa vs LG-IM_KangHo - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
Liquid TaeJa vs LG-IM_KangHo - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
SKtelecom_FanTaSy vs 8thTEAM_True - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
SKtelecom_FanTaSy vs 8thTEAM_True - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
MVP_Keen vs AZUBU_Symbol - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
MVP_Keen vs SAMSUNG_Shine - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
STX_Innovation vs Quantic_HyuN - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
STX_Innovation vs Quantic_HyuN - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
STX_last vs StarTale_Life - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
Liquid_TaeJa vs SAMSUNG_Shine - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Terran Win).
Liquid_TaeJa vs SAMSUNG_Shine - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Terran Win).

Polt vs HyuN - MLG Anaheim 2013 (Terran Win).

LucifroN vs Goswser - ASUS ROG Summer (Terran Win) - voir le Replay pack page 7.
TaeJa vs Goswser - ASUS ROG Summer (Terran Win) - voir le Replay pack page 7.

TaeJa vs Goswser - ASUS ROG Summer (Terran Win) - voir le Replay pack page 7.
TaeJa vs HyuN - ASUS ROG Summer (Terran Win) - voir le Replay pack page 7.

 

 

  • Introduction
  • Ouverture Faucheur
  • Ouverture CC First
  • Transitions vers le mid game
  • Réagir au Zerg (1/2)
  • Réagir au Zerg (2/2)
  • Conclusion
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MGG
QuakeSpirit il y a 10 ans

Les liens vers les replays sur le site GOMTV ne servent a rien car l’inscription sur le site ne fonctionne pas mais le pack de replay page 7 fonctionne bien.<br /> Dans la variante CC first de Flash avec blocage de la B2 zerg avec un egeenering bay, a quel population on pose la Rax ?

KingSlayer il y a 10 ans

je suis terran master et je peux te dire qu'il y a toujours autan de micro en T v Z , les zerg se sont amélioré sur les engage, avant d'engage faut bien split les mines, les posés au bon endroit essayer de de pré split ton armée, pas trop non plus, ça sert a rien de reculer tes rines 20 mètres derrière si ils tirent pas au final

Nazcaa il y a 10 ans

Je trouve que y'a toujours autant de micro, c'est juste un peu différent. Si tu regardes les games DRG-INnoVation, tu verras justement qu'INnoVation devait split. Peut-être moins que sur WoL mais il devait qd mm split. Par contre maintenant y'a les mines à gérer. Avant, y'avait les tanks à gérer car tu sembles oublier que sur WoL c'était pas pure bioball, on devait focus les banelings avec les tanks. Je ne suis pas sûre qu'au final le Terran ait moins de micro.<br /> <br /> Quant au Zerg c'est la même chose imo. Sur WoL tu envoyais tes mutas essayer de gratter des tanks en arrière du front, et tu gérais ton ling/bane différemment aussi. Je ne suis pas convaincue qu'il y ait moins de micro.

chuky500 il y a 10 ans

Non je veux dire d'abord envoyer quelques zerglings pour faire péter les mines, si possible sur les marines, ensuite envoyer les zerglings banelings sans l'overseer pour faire péter les marines qui vont reculer et en dernier envoyer mutas + overseer pour nettoyer les mines. Si tu as de la détection au moment d'envoyer tes banelings ils vont aller se suicider sur les mines au lieu d'aller sur les marines. Une mine c'est comme un maraudeur vaut miexu éviter d'envoyer ses banelings dessus.<br /> <br /> Voila ça c'est pour la théorie parce que par exemple DRG vs Innovation l'autre jour c'était beaucoup plus proche du passage en force. Et en muta/baneling vs bio le passage en force est plus facile à faire pour les terrans à Hots qu'à Wol, parce que le split est moins important pour le terran et que le zerg doit plus micro qu'avant. C'est pour ça que je trouve le PvZ moins plaisant à regarder qu'à Wol, entre les mines qui sont déjà splittées et la ball mutas + overseer y a moins besoin de micro qu'à Wol.

krissout il y a 10 ans

Merci beaucoup Hammerkick.

Sägrin il y a 10 ans

Les commentaires c'est un endroit pour remercier le travail qui à était fourni.<br /> Tu l'attend, alors voila, merci beaucoup HammerKick d'avoir participer à la traduction de cet article TL.

mol_oko il y a 10 ans

On parle de ce qu'on veut ici HammerKick, t'es pas sur ton forum de puceau là :p

krissout il y a 10 ans

faut ton autorisation ?<br /> <br /> <br /> Sinon je comprend pas trop ce que tu veux dire chuky quand tu dit qu'il faut séparer mutas et ling/bling, c'est a dire ? d'abord envoyer les mutas et ensuite quand les mines ont toutes detonate envoyer les lings/blings ? mais ça veut dire que t'envoie tes mutas au suicides pcq vs mines + marines c'est pas le top ^^<br /> <br /> Ou alors tu voulais dire attaquer différement ? dans ce cas j'ai pas trop capté

HammerKick il y a 10 ans

Les commentaires c'est pas un endroit pour whine, pour parler de balance...<br /> <br /> Merci.

KingSlayer il y a 10 ans

non mais laissez tomber on peut plus rien faire pour lui.

Sägrin il y a 10 ans

Bah c'est marqué dans la préface que c'est une traduction qui vient de TL :<br /> "Le mois dernier, VaderSeven publiait un guide complet du TvZ moderne sur Team Liquid [...] Quatre français, ont réalisé la traduction de ce tutoriel"

chuky500 il y a 10 ans

Non ça discrédite pas ni le fait que je suis un spectateur, ni les arguments que je donne. Si t'as envie de dire que perdre 2 banelings pour 1 mine c'est intéressant te gène pas.<br /> <br /> PS je comprends pourquoi sur irc certains disaient que les articles Millenium étaient des traduction de Teamliquid je viens de voir l'article du mois dernier qui s'appelle "4M: A Guide to Modern TvZ"

youaremysin il y a 10 ans

Le "ps je joue protoss" qui discrédite tout les commentaires que tu peux faire.

KingSlayer il y a 10 ans

chuky beh t'as écris pour rien.

chuky500 il y a 10 ans

Le style 4M c'est bien représentatif de ce qu'est devenu Hots pour moi, un jeu moins intéressant à regarder à cause des unités "a move" plus nombreuses qu'avant ou plus efficaces. Comme les mines sont déja splitées et vont plus se regrouper, le split des marines est moins important qu'avant vu que les mines font le boulot et que les banelings vont s'empaller dessus.<br /> <br /> Sinon j'ai repensé aux pros zergs qui défendent contre ça avec muta banelings et en fait je crois qu'ils s'y prennent mal en envoyant tout d'un coup par vagues. Le mieux à mon avis c'est d'envoyer les mutas/Overseer séparément des banelings pour éviter justement que les banelings viennent s'empaller sur les mines. Ou alors c'est que c'est trop dur de faire clic droit avec les banelings va falloir réapprendre. PS je joue protoss.

Harcole il y a 10 ans

c'est l'guide pour battre snute?

Beilla il y a 10 ans

Un peu tard, avec les drg&co les terrans seront peut être obligé de revoir leurs strat =P

Pinkrotte il y a 10 ans

Un opticien^^

genzzz il y a 10 ans

C'est qui MKP ?

StraightEdge il y a 10 ans

Dramazingg so stronk !

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