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Ouverture CC First - 4M, le Guide du TvZ moderne

4M, le Guide du TvZ moderne
Ouverture CC First
  • Introduction
  • Ouverture Faucheur
  • Transitions vers le mid game
  • Réagir au Zerg (1/2)
  • Réagir au Zerg (2/2)
  • Conclusion
26

 

CC/Rax/Gaz (ou CC First)

 

CC/Rax/Gaz, plus généralement appellé « CC First » est l'un des builds les plus greedy que les progamers utilisent pour préparer le 4M en mid game. En fait, un build encore plus greedy serait CC/Rax/CC. CC/Rax/Gaz se base sur l'obtention d'une forte économie mise en place le plus rapidement possible de sorte à financer le harass des Hellions ou la défense mise en place, tout en développant l'infrastructure pour le mid game.

Alors qu'un Reaper FE requiert une réaction adéquate en termes de decision making et une bonne micro de la part du Zerg, le CC/Rax/Gaz va le forcer à avoir une macro solide et un mid game robuste. Si votre force réside plus dans le mid game que dans l'early game, cet opening est pour vous. C'est incroyablement facile de tenir cette ouverture contre un Zerg agressif, du moment que certains détails critiques ne sont pas oubliés.

 

 

BUILD ORDER

10 Dépôt de ravitaillemen
14 Centre de Commandement
15 ou 16 Caserne
16 Gaz
19 Marine x2 (avant le Réacteur)
16 Dépôt de ravitaillement
21 Usine (dès que vous avez 100 de gaz)
23 Réacteur (dès que vous avez 50 de gaz)
 
- Construction d'un 3e CC pour partir sur une macro game et une grosse économie.
- Ajout de 2 bâtiments de production pour un jeu sur deux bases.
 
Vous voudrez également poser un Bunker.

Le mieux est de le poser avant l'Usine, ce qui vous aiderait contre des pressions avec 8 Zerglings.

Vous pouvez ne pas le poser tout de suite et attendre, par exemple après la pose du troisième CC lorsque vous allez sur une transition macro standard. Je vous recommande d'apprendre ce build avec le Bunker avant l'Usine.
 

 

Votre première décision lorsque vous réalisez cet opening concerne de la position du CC, c'est-à-dire soit sur votre B2 (CC en bas), soit dans le wall B1 (CC en haut). Les deux ont des avantages et désavantages. Certains joueurs ont un timing de scout précis pour faire leur choix et les autres prendront en compte le metagame. Tant que vos premiers bâtiments sont en construction, vous devrez faire très attention au VCS qui construit les bâtiments, au cas où un Drône viendrait taper le pauvre worker. Cliquez droit avec un VCS sur n'importe quel Drône qui est dans votre base ou dans votre B2 si vous partez sur CC first en bas. Si le Drône décide de se charger du VCS qui fait le CC dans la B2, vous devez sortir 2 de vos ouvriers de la ligne de minerai. L'un d'eux attaque le Drône et l'autre remplace le premier VCS pour la construction du Centre de Commandement, le VCS endommagé retournant dans la ligne de minerai. Avec le temps, vous exécuterez ces commandes facilement si vous le faites souvent.

Il y a plusieurs timings de scouts convenables lorsque vous ouvrez sur CC first. Sur les maps à deux positions, certains joueurs optent pour un scout après le dépôt s'ils veulent construire le CC à leur B2 (en gros, si vous scoutez une Couveuse en premier, faites votre CC en bas ;  si c'est une Pool first, faites votre CC en haut de la rampe).

Le timing normal est à 16 ou 17, avec pour objectif de vérifier la prise de gaz du Zerg. Si le Zerg prend un gaz, pensez à vérifier sa B3 vers 6 minutes. Si à ce moment-là, vous ne voyez rien, il est recommandé de laisser un VCS devant sa B2 pour repérer les attaques de Speedlings ou de Cafards qui pourraient vous tomber dessus. Certains joueurs font un scout après le début de la Station orbitale, uniquement pour déterminer la position de départ du Zerg, pour les maps à quatre joueurs. Ces mêmes joueurs ne scouteraient même pas sur une map à 2 positions. 

Une fois la Caserne complétée, vous allez sortir 2 Marines avant de commencer le Réacteur. Ces Marines seront suffisants pour stopper des agressions à base de Zerglings sans le speed. Si le Zerg décide d'envoyer 6 Zerglings (toujours sans le speed) vers votre B2 avant les Tourmenteurs, vous allez devoir sortir quelques VCS en combinaison avec les Marines ou, si les Marines sont endommagés ou tués avant que les VCS ne puissent les rejoindre, renvoyez tout dans la base principale. Si le Zerg décide d'y aller avec 8 ou 10 Zerglings, vous êtes en mauvaise posture. Donc faites très attention quand vous décidez de poser le Bunker plus tard. 

Si tout est normal, vos deux Marines seront suffisants pour détruire son petit pack de Zerglings (2-4) et vos Hellions seront rapidement sur la map. Vos deux premiers Hellions doivent neutraliser tous les Zerglings près de votre base et vérifier la B3 du Zerg. La repérer est un scout vital, vous ne devez jamais passer à côté d'un check de B3 ! Si B3 il y a, vous pouvez faire une petite pression pour faire un barbecue de Drônes (n'en faites pas trop quand même). Vos Tourmenteurs ne doivent surtout pas être détruits. Encore plus que pour l'ouverture Reaper FE, ces Hellions sont votre seule défense et seront là pour faire atterrir votre 3e CC sur la B3 et progresser vers le mid game (ou dans le cas d'un push sur 2 bases, ils vous apporteront les dégâts de zone requis).

 

 

Lorsque vous avez 4 Hellions, ce n'est pas une mauvaise idée de faire un petit raid. Cette agression est à vos risques et périls. Si le Zerg a fait assez de Zerglings et qu'il est en mesure de tuer vos Hellions, il est inutile de s'aventurer sur le creep. De fait, aller sur le creep augmentera fortement vos chances de perdre les Hellions ; c'est le genre d'erreurs qui vous fera perdre pas mal de parties. Les seules raisons semi-valables de faire un raid avec vos 6 Hellions est si vous avez vu qu'il y a trop de Drônes sur sa B3 ou s'il a choisi un opening 6 Queens (vous amenant à la conclusion qu'il n'aura pas le Speedling tout de suite puisque cet opening se fait sans Gaz). Dès que vous avez vos 6 Hellions, vous allez soit envoyer votre 3e CC sur la B3 soit vous préparer à exécuter un timing avec le Stim sur 2 bases. Dans les deux cas, faites tout pour garder vos Hellions en vie. Certains joueurs montent jusqu'à 8 Tourmenteurs, voire 10 au lieu des 6 normaux. Ce style de jeu est très fort contre un Zerg qui opte pour une agression Speedlings ou Lings/Banelings, mais est, en contrepartie, faible si le Zerg part Cafard.

Si, à un moment donné, vous repérez des Roaches, stoppez immédiatement la production de Hellions et de Marines pour des Mines et des Maraudeurs. Une bonne option est d'ajouter systématiquement un Maraudeur avant le Stim contre un Zerg qui a pris son Gaz. Vous ferez plus de dommages si des Cafards non-vus attaquent. Ajouter un ou deux Bunkers à celui que vous avez déjà fait en vue du mid game est crucial quand vous rencontrez des joueurs qui aiment les Cafards. Si le Zerg décide de partir sur une agression Speedlings ou Lings/Banelings, n'arrêtez pas la production de Hellions. Les Mines ne sont absolument pas la réaction contre ce genre d'agression et vous aurez besoin du splash damage (dégâts de zone) des Hellions pour affronter le style favori du « Swarm ».

Si le Zerg est parti sur Hatch/Gaz/Pool, vous devez avoir un wall complet avant 6 minutes (5:55 pour être exact). Gardez en tête que repérer ces agressions avant qu'elles ne se produisent est la clé pour pouvoir les défendre. Toute agression qui n'inclue pas de Chancre doit vous pousser à sortir les VCS avant que le Zerg arrive, de sorte à massivement réparer le wall. En cas d'urgence, placez des bâtiments dans le wall ou d'autres Bunkers (la plupart des Terrans vont jusqu'à 3 Bunkers contre ce type d'agression). La clé de cette défense est le positionnement des unités vitales. Il faut absolument éviter de perdre des Bunkers ou des Hellions à cause d'une sortie trop tardive des VCS. Voir aussi la section "Réagir face au Zerg" pour plus d'exemples d'agressions et comment les contrer.

 

 

Variante de Flash : Engineering Bay (EB) Block vs Pool First (bloquage d'expansion avec un Centre technique contre une Pool avant la Couveuse)

 

BUILD ORDER

10 Dépôt de ravitaillement
14 Centre technique sur la B2 du Zerg
 
Ci-dessous, la suite du BO si un blocage par un Centre technique est possible sur l'expand du Zerg

Ne pas oublier de stopper la construction de l'Engineering Bay quand elle est proche de 99% (ENLEVEZ LE VCS AVEC T, PAS DE CANCEL)
 
17 Dépôt de ravitaillement
20 Centre de Commandement
22 Gaz x2
22 Bunker sur la B2
27 Usine
@50 Gaz Réacteur
 
Enlevez 3 VCS du Gaz
 
@400 Minerai Centre de Commandement
 
- Posez l'usine sur le réacteur et commencez la prod. de Hellions

- Posez un Laboratoire technique sur la Caserne
 
@100% Labo technique Stimpack
 
Remettez 3 VCS au Gaz
 
- Caserne x3
- Gaz x2
- Spatioport

 

Dans certaines games, surtout à la MLG, Flash part sur un dépôt à 10 et va scouter. Si la Couveuse est retardée, il pose un Centre technique pour bloquer l'expand du Zerg et partir sur une Rax expand classique. Si la Couveuse est déjà en place, il part sur un CC first.

Ce genre de builds permet d'être en bonne posture contre les 10-Pool. Si vous tentez ce style, soyez sûr que le Centre technique soit arrêté avant sa complétion, pour ensuite l'annuler au dernier moment. Ce genre d'openings force le Zerg à éviter une agression et être greedy. Ses premiers Zerglings vont soit aller attaquer, soit détruire le Centre technique. S'il choisit d'attaquer, vous avez un wall prêt. Mais attention car cet opening n'est viable que sur les maps à 2 positions.

 

SOURCES ET REPLAYS

LG-IM_Yoda vs MVP_DongRaeGu - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
Liquid_TaeJa vs LG-IM_KangHo - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
SKtelecom_FanTaSy vs 8thTEAM_True - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
MVP_Keen vs AZUBU_Symbol - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
KT_Flash vs AZUBU_BBoongBBoong - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
KT_Flash vs AZUBU_BBoongBBoong - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).  
KT_Flash vs Woongjin_Soulkey - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
KT_Flash vs Woongjin_Soulkey - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
Liquid_TaeJa vs SAMSUNG_Shine - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Zerg Win).  
STX_INnoVation vs StarTale_Life - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Terran Win).
STX_INnoVation vs StarTale_Life - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Terran Win).
STX_INnoVation vs SAMSUNG_RorO - WCS Korea Season 1, Code S Ro8 (Terran Win).
StarTale_Bomber vs AZUBU_Symbol - WCS Korea Season 1, Code S Ro8 (Zerg Win).
STX_INnoVation vs AZUBU_Symbol - WCS Korea Season 1, Code S Ro4 (Zerg Win).
STX_INnoVation vs AZUBU_Symbol - WCS Korea Season 1, Code S Ro4 (Zerg Win).
STX_INnoVation vs Woongjin_Soulkey - WCS Korea Season 1, Code S Finals (Zerg Win).
STX_INnoVation vs Woongjin_Soulkey - WCS Korea Season 1, Code S Finals (Zerg Win).
Flash vs hyvaa - Newkirk Precinct - SPL.
INnoVation vs Soulkey - Newkirk Precinct - WCS OSL Ro8 Game 1.
Sound vs Golden - MLG Anaheim 2013.
Sound vs Golden - MLG Anaheim 2013.
LucifroN vs Goswser - ASUS ROG Summer (Zerg Win) - voir le Replay pack page 7.
LucifroN vs Goswser - ASUS ROG Summer (Zerg Win) - voir le Replay pack page 7.
TaeJa vs HyuN - ASUS ROG Summer (Zerg Win) - voir le Replay pack page 7.
TaeJa vs HyuN - ASUS ROG Summer (Terran Win) - voir le Replay pack page 7.
TaeJa vs HyuN - ASUS ROG Summer (Terran Win) - voir le Replay pack page 7.

Sources pour le bloquage d'expansion avec un Centre technique de Flash :

KT_Flash vs Startale_Life - MLG Dallas 2013, Grand Finals (Terran Win).
KT_Flash vs Startale_Life - MLG Dallas 2013, Grand Finals (Zerg Win).

 

 

  • Introduction
  • Ouverture Faucheur
  • Ouverture CC First
  • Transitions vers le mid game
  • Réagir au Zerg (1/2)
  • Réagir au Zerg (2/2)
  • Conclusion
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MGG
QuakeSpirit il y a 10 ans

Les liens vers les replays sur le site GOMTV ne servent a rien car l’inscription sur le site ne fonctionne pas mais le pack de replay page 7 fonctionne bien.<br /> Dans la variante CC first de Flash avec blocage de la B2 zerg avec un egeenering bay, a quel population on pose la Rax ?

KingSlayer il y a 10 ans

je suis terran master et je peux te dire qu'il y a toujours autan de micro en T v Z , les zerg se sont amélioré sur les engage, avant d'engage faut bien split les mines, les posés au bon endroit essayer de de pré split ton armée, pas trop non plus, ça sert a rien de reculer tes rines 20 mètres derrière si ils tirent pas au final

Nazcaa il y a 10 ans

Je trouve que y'a toujours autant de micro, c'est juste un peu différent. Si tu regardes les games DRG-INnoVation, tu verras justement qu'INnoVation devait split. Peut-être moins que sur WoL mais il devait qd mm split. Par contre maintenant y'a les mines à gérer. Avant, y'avait les tanks à gérer car tu sembles oublier que sur WoL c'était pas pure bioball, on devait focus les banelings avec les tanks. Je ne suis pas sûre qu'au final le Terran ait moins de micro.<br /> <br /> Quant au Zerg c'est la même chose imo. Sur WoL tu envoyais tes mutas essayer de gratter des tanks en arrière du front, et tu gérais ton ling/bane différemment aussi. Je ne suis pas convaincue qu'il y ait moins de micro.

chuky500 il y a 10 ans

Non je veux dire d'abord envoyer quelques zerglings pour faire péter les mines, si possible sur les marines, ensuite envoyer les zerglings banelings sans l'overseer pour faire péter les marines qui vont reculer et en dernier envoyer mutas + overseer pour nettoyer les mines. Si tu as de la détection au moment d'envoyer tes banelings ils vont aller se suicider sur les mines au lieu d'aller sur les marines. Une mine c'est comme un maraudeur vaut miexu éviter d'envoyer ses banelings dessus.<br /> <br /> Voila ça c'est pour la théorie parce que par exemple DRG vs Innovation l'autre jour c'était beaucoup plus proche du passage en force. Et en muta/baneling vs bio le passage en force est plus facile à faire pour les terrans à Hots qu'à Wol, parce que le split est moins important pour le terran et que le zerg doit plus micro qu'avant. C'est pour ça que je trouve le PvZ moins plaisant à regarder qu'à Wol, entre les mines qui sont déjà splittées et la ball mutas + overseer y a moins besoin de micro qu'à Wol.

krissout il y a 10 ans

Merci beaucoup Hammerkick.

Sägrin il y a 10 ans

Les commentaires c'est un endroit pour remercier le travail qui à était fourni.<br /> Tu l'attend, alors voila, merci beaucoup HammerKick d'avoir participer à la traduction de cet article TL.

mol_oko il y a 10 ans

On parle de ce qu'on veut ici HammerKick, t'es pas sur ton forum de puceau là :p

krissout il y a 10 ans

faut ton autorisation ?<br /> <br /> <br /> Sinon je comprend pas trop ce que tu veux dire chuky quand tu dit qu'il faut séparer mutas et ling/bling, c'est a dire ? d'abord envoyer les mutas et ensuite quand les mines ont toutes detonate envoyer les lings/blings ? mais ça veut dire que t'envoie tes mutas au suicides pcq vs mines + marines c'est pas le top ^^<br /> <br /> Ou alors tu voulais dire attaquer différement ? dans ce cas j'ai pas trop capté

HammerKick il y a 10 ans

Les commentaires c'est pas un endroit pour whine, pour parler de balance...<br /> <br /> Merci.

KingSlayer il y a 10 ans

non mais laissez tomber on peut plus rien faire pour lui.

Sägrin il y a 10 ans

Bah c'est marqué dans la préface que c'est une traduction qui vient de TL :<br /> "Le mois dernier, VaderSeven publiait un guide complet du TvZ moderne sur Team Liquid [...] Quatre français, ont réalisé la traduction de ce tutoriel"

chuky500 il y a 10 ans

Non ça discrédite pas ni le fait que je suis un spectateur, ni les arguments que je donne. Si t'as envie de dire que perdre 2 banelings pour 1 mine c'est intéressant te gène pas.<br /> <br /> PS je comprends pourquoi sur irc certains disaient que les articles Millenium étaient des traduction de Teamliquid je viens de voir l'article du mois dernier qui s'appelle "4M: A Guide to Modern TvZ"

youaremysin il y a 10 ans

Le "ps je joue protoss" qui discrédite tout les commentaires que tu peux faire.

KingSlayer il y a 10 ans

chuky beh t'as écris pour rien.

chuky500 il y a 10 ans

Le style 4M c'est bien représentatif de ce qu'est devenu Hots pour moi, un jeu moins intéressant à regarder à cause des unités "a move" plus nombreuses qu'avant ou plus efficaces. Comme les mines sont déja splitées et vont plus se regrouper, le split des marines est moins important qu'avant vu que les mines font le boulot et que les banelings vont s'empaller dessus.<br /> <br /> Sinon j'ai repensé aux pros zergs qui défendent contre ça avec muta banelings et en fait je crois qu'ils s'y prennent mal en envoyant tout d'un coup par vagues. Le mieux à mon avis c'est d'envoyer les mutas/Overseer séparément des banelings pour éviter justement que les banelings viennent s'empaller sur les mines. Ou alors c'est que c'est trop dur de faire clic droit avec les banelings va falloir réapprendre. PS je joue protoss.

Harcole il y a 10 ans

c'est l'guide pour battre snute?

Beilla il y a 10 ans

Un peu tard, avec les drg&co les terrans seront peut être obligé de revoir leurs strat =P

Pinkrotte il y a 10 ans

Un opticien^^

genzzz il y a 10 ans

C'est qui MKP ?

StraightEdge il y a 10 ans

Dramazingg so stronk !

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