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Final Fantasy XIV : Guide invocateur

Final Fantasy XIV : Guide invocateur
Gameplay & compétences interclasses
  • Statistiques, équipements & macros
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L'invocateur est la spécialisation DPS de l'arcaniste. Nouveau job de la nouvelle monture A Realm Reborn, l'invocateur se veut un mage utilisant de nombreux DoT (damage over time = dégâts sur le temps) en plus de son familier et ne montrera tout son potentiel qu'une fois le niveau maximum (50) atteint.

Final Fantasy XIV : Guide invocateur

L'invocateur

 

L'invocateur est la spécialisation DPS de l'arcaniste. Nouveau job de la nouvelle monture A Realm Reborn, l'invocateur se veut un mage utilisant de nombreux DoT (damage over time = dégâts sur le temps) en plus de son familier et ne montrera tout son potentiel qu'une fois le niveau maximum (50) atteint.

L'invocateur a un intérêt tout particulier dans les équipes puisqu'il peut être très mobile et avoir ses DoT actifs durant les phases où il est important de bouger. Sur des combats contre Titan par exemple, l'invocateur est un réel avantage.

De plus, sa menace est réduite puisque ses dégâts mettent du temps avant d'être réellement importants et le familier a une jauge de menace qui lui est propre. Ainsi, en End Game, l'invocateur a tout à fait sa place, d'autant que l'évolution de l'équipement fait réellement exploser les dégâts de ce job.

 

 

 

Les compétences interclasses

 

Les invocateurs ne sont pas très bien lotis en ce qui concerne les compétences interclasses. En effet, ils n'ont accès qu'à un maigre panel de compétences issues de l'occultiste et de l'archer.

Compétences interclasses

Occultistes Archer
Foudre Tir furieux
Stoïcisme Oeil de faucon
Magie prompte Frappe silencieuse

 

Parmi ces compétences, il faudra donc en choisir 5. Autant être clair, il n'y en a que 3 qui sont vraiment utiles, les 2 autres seront très situationnelles.

Foudre : un DoT de plus, ce n'est jamais mauvais à prendre. Foudre a en plus le mérite d'être utilisable dans la majeure partie des combats puisqu'aucun effet additionnel ne lui est accordé (pas de cécité ou autre). Un atout non négligeable sur des combats comme Ifrit par exemple.

Magie prompte : LA compétence à ne surtout pas oublier. Il s'agit sans doute de la compétence la plus intéressante qu'un invocateur puisse récupéré en interclasse. Grâce à ce sort, vous pouvez retourner la situation d'un combat en envoyant un sort de résurrection instantané par exemple.

Tir furieux : la dernière compétence très intéressante à aller chercher, à combiner avec Contagion pour un effet d'autant plus intéressant.

Stoïcisme : situationnelle au possible, cette compétence reste la moins inutile des derniers choix à faire.

Oeil de faucon /frappe silencieuse : l'oeil de faucon pourrait être une compétence intéressante, si la précision avait une réelle influence en jeu. Hors actuellement ce n'est pas vraiment le cas. Frappe silencieuse est quant à elle encore moins intéressante puisqu'il est assez rare pour un invocateur d'être dans vraiment très haut en liste d'aggro. Sa capacité à générer des dégâts sur le temps fait qu'il débute les combats un peu à la traine par rapport à un mage noir par exemple, qui peut burst très rapidement.

 

 

Gameplay

 

Le cycle monocible

Le cycle DPS de l'invocateur dépend grandement du combat. Vous n'utiliserez jamais le même cycle sur Ifrit que sur Titan par exemple, aussi, je partirais du principe qu'il s'agit du cycle normal, crowd control mis à part.

Avant un combat, toujours utiliser Flux d'éther pour obtenir les 3 buffs et réinitialiser le temps de recharge avant même que le combat ne débute.

                             
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                        (Hors GCD)    


Ce cycle est à lancer en début de combat et à réutiliser dès que les timers sont de nouveau disponibles.

À la suite de cela et en attendant le délai de réutilisation de Tir furieux et Contagion, il est préférable d'utiliser le cycle suivant :

                     
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                (Hors GCD)    


Ce cycle n'est pas parfait puisque certains DoT ont un temps d'action plus élevé que d'autres, il est donc fréquent de refresh des DoT qui ont encore quelques secondes d'actions. Néanmoins, il s'agit d'un cycle générique puisqu'une majeure partie des combats End Game demandent beaucoup de déplacement durant lesquels il est possible d'utiliser Bactérie et Extra Ruine puisqu'il s'agit de 2 sorts instantanés. La reprise de ce cycle après une phase de déplacement reste largement conseillée.

 

Le cycle multicible

 

                                     
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Ce cycle est à lancer en début de combat et à réutiliser dès que les timers sont de nouveau disponibles.

À la suite de cela et en attendant le délai de réutilisation de Tir furieux, Magie prompte, Galvanisation et Contagion, il est préférable d'utiliser le cycle suivant :

                                     
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Ce cycle n'est pas parfait puisque certains DoT ont un temps d'action plus élevé que d'autres, il est donc fréquent de refresh des DoT qui ont encore quelques secondes d'actions. Néanmoins, il s'agit d'un cycle générique puisqu'une majeure partie des combats End Game demandent beaucoup de déplacement durant lesquels il est possible d'utiliser Extra Miasme puisqu'il s'agit d'un sort instantané. La reprise de ce cycle après une phase de déplacement reste largement conseillée.

 

Cas particulier : Ifrit 

Ifrit Brutal est un cas particulier puisque pour éviter tout problème lors du combat, les Crowd Control sont proscrits. Pour l'invocateur, il s'agit là d'un réel problème puisque 2 sorts sont totalement interdits sur ce combat : Extra Ruine et Éruption ténébreuse.

Si le fait de ne pas pouvoir utiliser Éruption ténébreuse n'est pas gênant, il en est autrement pour Extra Ruine. Ainsi, le cycle sur Ifrit se transforme en :

                             
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Ce changement d'ordre pour Suppuration se justifie de la façon suivant : Suppuration est un sort hors GCD, il est donc préférable de l'utiliser à la suite d'un cast instantané pendant que le GCD se recharge. Extra Ruine étant remplacé par Ruine, qui subit un délai d'incantation égal au GCD, il n'est plus intéressant en terme de cycle d'utiliser Suppuration à ce moment.

 

Les familiers

Une gestion des familiers est nécessaire pour l'invocateur, puisqu'un invocateur qui arrive à parfaitement placer son familier et utiliser les bonnes compétences au bon moment sera bien plus efficace qu'un invocateur qui le laisse faire.

N'oubliez jamais d'utiliser les compétences :

- Galvanisation

- Stimulation

- Encouragement

Garuda : Le familier le plus utilisé en End Game. Garuda réalise des dégâts importants et frappe à distance, ce qui l'avantage clairement pour tous les boss réalisant des cleaves ou des attaques au corps à corps. Il faudra toutefois penser à bien la placer et la faire suivre afin de maintenir sa survie.

Ifrit : Peu utilisé en End Game à cause de sa survie des plus limités, Ifrit reste néanmoins un familier infligeant de puissants dégâts au corps à corps. À privilégier pour les instances à 4, mais à proscrire dans le contenu à 8.

Titan : Le familier dédié au solo. Titan est un familier Tank, très intéressant à utiliser en solo, mais aucun intérêt de l'utiliser en groupe.

 

 

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MGG
Ukko il y a 10 ans

@Nikkau : "stuff vert" ne veut absolument rien dire en fait puisqu'actuellement, le stuff vert de craft ilvl70 est supérieur a l'équipement ClairObscure si tant est qu'on y met plusieurs materia. Et là encore le Cap précision est tout de suite atteint. <br /> Donc dire qu'on y est allé overstuff je ne suis pas vraiment d'accord, mais y a toujours un minimum a avoir... Et le stuff ne fait pas tout, sinon il y aurait bien plus de CL qui serait au même turn puisque le ClairObscure demande juste du temps, rien d'autre.<br /> Encore une fois, le guide a été débuté bien avant qu'on ne mette les pieds a BC, donc l'utilité de la précision n'était clairement pas la même et les tests faits nettement moins représentatifs.

Nikkau il y a 10 ans

@Ukko: c'est un argument qui fait pas très sérieux dans un guide "ouais bon, ça sert mais nous on s'en fout, on fait les boss en étant overstuff".<br /> <br /> Les premières guildes a avoir clean le turn 4 l'ont fait en étant à moitié en stuff vert, et je trouve plus intéressant d'expliquer comment ça fonctionne plutôt que "cherchez pas, allez farm Castrum".

darkii il y a 10 ans

@Ukko : Oui oui bien sur pas de soucis, je demandais juste si c'était prévue au programme ^^ et petite question ma CG ma lachée (j'avais une 9600Gs) et vus mon budget je pense me tourné vers une GT 630 4Go GDDR3 , avec un Q6600 2.4 et 4Go ram sa devrai suffir normalement ?

Ukko il y a 10 ans

@Darkii : les guides arrivent, avec un peu de retard dû à l'avancée PVE dans le jeu. On s'est focalisé avant tout sur le End Game et maintenant que l'on se retrouve bloqué au turn 5 (jamais passé à l'heure actuelle), on continue notre travail sur les guides. Les guides des autres classes arriveront donc rapidement.

darkii il y a 10 ans

Serait-il possible d'avoir un guide pour white mage aussi ^^

Ukko il y a 10 ans

@Nikkau : en effet, j'ai débuté l'écriture de ce guide avant qu'on ne commence les choses sérieuses. On n'avait aucun raté à ce moment là. Depuis c'est plus la même. Néanmoins le cap précision est atteignable très facilement dès lors où l'on est full DarkLight, c'est aussi pour ça qu'on ne s'en rends pas plus compte que ça. Sans théorycrafting digne de ce nom comme c'est le cas actuellement, certaines stats sont difficiles à juger en terme d'utilité. Le contenu HL a été commencé au passage et même bien plus que ça.<br /> <br /> @Odereur : en effet.

Odereur il y a 10 ans

Une petite erreur c'est glisser dans les Macro.<br /> Il faut ajouter <me> à la fin de la ligne de Magie prompte pour que celà fonctionne.<br /> (<me> signifie qu'on le lance sur soit même)

Nikkau il y a 10 ans

Les ratés existent, mais faut commencer le contenu HL pour s'en rendre compte.

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