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Compétences, runes et sorts d'invocateur - Yasuo, Jungle, S4

Yasuo, Jungle, S4
Compétences, runes et sorts d'invocateur
  • L'essentiel
  • Équipements
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10

Compétences :

 

Tempête d'acier (A)


Yasuo se lance en avant, blessant tous les ennemis sur une ligne. À l'impact, Tempête d'acier octroie un effet Tempête menaçante pendant quelques instants. Au troisième effet cumulé de Tempête menaçante, Tempête d'acier provoque une tornade qui va droit devant elle et projette tous les ennemis touchés dans les airs. Si Yasuo utilise Tempête d'acier pendant Cercle tranchant, tous les ennemis proches sont touchés.

 

La Tempête d'acier est le sort principal de Yasuo. Il est une importante source de contrôle de foule si vous le chargez deux fois auparavant. Néanmoins, comme pour une Vayne, vous devez comprendre la mécanique des trois coups. Elle se combinera très bien avec votre Cercle Tranchant lors du troisième coup pour bump plusieurs cibles. Essayez si possible de charger votre troisième coup avant un gank.

C'est un sort efficace en jungle, aussi il est fortement recommandé de le max en premier. Il faut rappeler que le CD de ce sort n'est pas réduit par la CDR mais il est dépendant de la vitesse d'attaque.


 

Mur de vent (Z)


Passive : charger remplit la jauge d'Impulsion plus vite.

Active : Yasuo crée un mur mobile qui avance lentement pendant quelques secondes. Ce mur bloque tous les projectiles ennemis.

 

Le Mur de vent a deux aspects. La forme active crée un mur qui bloque tous les projectiles. Les points mis dans cette capacité augmentent la largeur du mur, à l'instar d'Anivia.

La partie passive de cette capacité augmente le montant de l'impulsion à chaque fois que vous chargez. Contrairement à celui d'Anivia, les gens pourront passer à travers, mais vous pourrez vous protéger de beaucoup de situations désastreuses (comme un Q de Lee Sin, un ultime de Lucian ou de Miss Fortune). Un wall bien placé en teamfight peut se révéler complètement gamebreaker car il peut arrêter tous les projectiles lancés contre vos équipiers.

Un dernier point, mais qui est non négligeable, votre mur n'arrête pas les coups de la tour.

 

Cercle tranchant (E)


         
Yasuo charge sur une distance donnée à travers un ennemi, lui infligeant des dégâts et le marquant. Si Yasuo utilise plusieurs fois Cercle tranchant à la suite, cette compétence inflige de plus en plus de dégâts, jusqu'à une certaine limite. Yasuo ne peut pas utiliser Cercle tranchant contre un ennemi qui est déjà marqué.

 

Le cercle tranchant vous permet de charger, comme le Q de Fizz, à travers un ennemi en le marquant. Ce sort réutilisable plusieurs fois d'affilée ne le sera pas sur les ennemis déjà marqués. Ce sort offre beaucoup de mobilité à Yasuo, ce qui n'est pas négligeable. Servez-vous-en pour chase ou pour vous enfuir.

Vous pouvez utiliser le Cercle tranchant en combinaison avec votre A pour faire du dégât de zone et même du CC si vous avez activé la tornade.

 

Dernier soupir (R)


     

Yasuo se téléporte jusqu'à un champion ennemi proche dans les airs, le maintenant brièvement en suspension ainsi que tous les ennemis proches qui sont dans les airs et leur infligeant des dégâts. Lorsqu'il retombe à terre, Yasuo ignore pendant un certain temps une bonne partie du bonus d'armure des ennemis.

 

Le Dernier soupir est un ultime se basant sur la troisième activation de sa Tempête d'acier (ou sur d'autres skills provoquant un bump comme la bulle de Nami, la tornade de Janna, l'ultime de Malphite etc.). Vous vous téléporterez dans les airs sur un ennemi proche et le maintiendrez un peu plus longtemps, ce qui déjà vous permettra de bloquer un ennemi et vous de vous sortir de certaines situations. Un bon gank lvl 6 sera quasiment assuré grâce à ce sort.

Ensuite, vous gagnerez un « Dernier Souffle » de poche sur les ennemis affectés par votre ultime. Cela va sans dire qu'avec vos « 100% crit » et votre Lame d'infini, vous serez un assassin de premier ordre.

 

Voie du vagabond (Passif)

Volonté : les chances de coup critique de Yasuo sont doublées.

Détermination : quand Yasuo se déplace, il obtient de l'Impulsion (plus il se déplace vite, meilleur est le gain). Quand l'Impulsion est au max, les dégâts infligés par un champion ou un monstre lui confèrent un bouclier temporaire.

 

Le passif de Yasuo est divisé en 2 parties, Volonté et Détermination. Ils sont assez faciles à comprendre. La détermination est la partie de votre passif qui produit un bouclier basé sur ses déplacements. C'est très efficace en lane pour tenir les harass. Avant chaque déplacement de votre jungle ou envie de trade, essayez de temporiser jusqu'à avoir ce bouclier.

Volonté est la deuxième partie passive qui double simplement le coup critique d'Yasuo. Ceci est un très passif fort comme il lui permet d'atteindre le maximum de chance de critique avec seulement deux items. Volonté est la raison pour laquelle Yasuo peut acheter des items critiques tôt et se sentir toujours très fort.


Runes

 

Runes Jungle Classique

Grande Marque de Force +0,95 dégâts d'attaque x9 1845
Grand Sceau de Résistance +1,41 armure x9 1845
Grand Glyphe de Garde +1,34 résistance magique x9 1845
Grande Quintessence de Force +2,25 dégâts d'attaque x3 3075

 

Effet Total :
Dégâts Physiques
+17,25
Armure +13
Résistance Magique +12
Prix 8610

 

Les marques et les quintessences d'AD flat, permettent de faire plus de dégâts. Vous pouvez aussi prendre des quintessences de vol de vie, très utiles pour la tenue de jungle.

Les glyphes : nous donnent plus de résistance pour tenir un vis-à-vis magique ou un carry AP un peu trop bien dès le début de partie.

Les sceaux : en armure vous permettront de minimiser les dégâts des monstres dans la jungle.


Maîtrises

 

Maîtrises 21/9/0

 

 

Cette page vous permettra d'optimiser vos dommages lors des ganks et bien entendu de résister au mieux dans votre jungle.

Il faut prendre 21 points sur l'arbre offensif avec les bonus dégâts, la vitesse d'attaque, et les bonus de dégâts d'attaque.

Choisissez 9 points sur l'arbre défensif avec des bonus de santé, de régénération et de réduction de dommages.

 

Sorts d'invocateur

 

Saut éclair Téléporte votre champion jusqu'à l'emplacement de votre curseur.
Châtiment Inflige de 445 à 870 pts de dégâts bruts (selon le niveau du champion) au sbire ou familier ennemi visé.

 

Saut éclair : L'escape préférée de la grande majorité des joueurs pour son incroyable polyvalence. Engager un fight, passer par-dessus les murs ou encore éviter un skillshot, tant de choses possibles avec ce sort d'invocateur.

Châtiment : L'incontournable pour les junglers, il vous permettra de jungle plus facilement.

 

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10
MGG
imData il y a 9 ans

est ce que l'esprit de l'ancien Lezard est encore viable à l'heure actuelle ?<br /> parce que passer de 45 dégâts à 30 et supprimer les regens c'est moins bien

shikimeki il y a 10 ans

yop!yasuo est un tres bon jungle!perso j'ai pas perdu une seul partie en ranked avec!il faut juste pas louper l'adversaire avec sa tornade...<br /> pour avoir plus de chance d'atteindre son(ces) adversaire(s) je met 3 quintessences en vitesse de deplacement et 3 en point dans "milles-pattes"<br /> cela permet de mieux gank!apres c'est sur il est squishy en early mais avec de l'entrainement et une bonne maitrise,il est vite dangereux!<br /> petit conseil: ne pas gank sans avoir sa tornade(rester aux spectres pour gank le mid,au dragon pour le bot)

Pulsars il y a 10 ans

Bonjour, quelqu un connait il le ratio du gain de CD en fonction de l attak speed plz ?

Petiroi il y a 10 ans

@DrakeWin : C'est bien foutu d'ailleurs parce que Thresh est considéré comme étant à distance (Runnan marche, mais pas l'Hydre ni le passif du Relic Shield). C'est le seul champion à distance dont l'auto-attaque n'envoie pas de projectile, enfin avec Kayle quand son E est actif.

Shingèn il y a 10 ans

Fort contre Maitre Yi ? euh non ou pas. Yi outdamage Yasuo en cas de trade et en plus le mur de Yasuo ne sert a rien contre Yi.

DrakeWin il y a 10 ans

bien tenté le blocage au cac mais non XD<br /> les auto attack de thresh passe par exemple

Petiroi il y a 10 ans

Il me semble que le mur ne bloque pas les AA au cac. Par contre je ne sais pas s'il bloque toujours les AA du dragon et du Nashor comme c'était le cas sur le PBE.<br /> <br /> Yasuo jungle me semble franchement dangereux, il est très squishy, surtout en early. Si c'est pour back sans potion après avoir fait son 2è buff, c'est pas très rentable, il suffit qu'il meure en se foirant sur ses premiers ganks et la game est finie pour lui. C'est plus safe de le mettre au mid ou même au top afin de le laisser snowball.

Farenk il y a 10 ans

"gamebreaker" c'est le mot ouai.<br /> <br /> Le wall qui bloque même les auto-attaques au cac .... sérieusement ..<br /> <br /> C'est la surrenchère du grand n'importe quoi à chaque nouveau champion.

Aymesan il y a 10 ans

Quid des Quinté lifesteal et Movement Speed? Et des runes/ Quinté + dégats critique pour rattraper les -10% du passif?

cana28 il y a 10 ans

J'ai pas encore tester Yasuo en jungle, mais je pense qu'il prend cher en early pour clean, surtout que dans vos runes ya pas de quint lifesteal, ceci dit en utilisant le passif un maximum ca doit aider à tanker. <br /> Pour les ganks ca doit pas etre ce qu'il y a de plus facile, bien timer la tornade etc<br /> A tester<br /> Pour le build ca manque de resist, un randuin ne serait pas de trop.

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