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Mode héroïque - Strat, Le Haut-fourneau

Strat, Le Haut-fourneau
Mode héroïque
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Composition du raid

 

10-30 joueurs : Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.

 

Stratégie

 

L’objectif de cette rencontre est de détruire le gigantesque haut-fourneau de la fonderie. Les personnages-joueurs doivent tout d’abord neutraliser les régulateurs de chaleur, libérant ainsi le Cœur de la montagne, l’ardente fureur de feu qui alimente le fourneau. Des élémentalistes primordiaux rejoignent alors le combat et canalisent des rayons pour contrôler la fureur déchaînée. Une fois les élémentalistes primordiaux vaincus, le Cœur de la montagne est libre et vous devez l’affronter directement, ce qui divise donc le combat en 3 phases bien précises.

 

Pendant tout le combat : Le Cœur de la montagne

 

Pendant toute la durée du combat, le Cœur de la montagne va incanter Explosion, qui infligera des dégâts moyens de feu de manière régulière.

Le timing de ce spell dépend de la chaleur du Haut-fourneau, représentée par une barre additionnelle, et que le raid pourra "contrôler" en P1, en ne traînant pas !

- Entre 0 et 24 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 30 s.

- Entre 25 et 49 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 20 s.

- Entre 50 et 74 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 15 s.

- Entre 75 et 99 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 12 s.

- A 100 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 10 s.

 

Phase 1 : Les régulateurs de chaleur

 

La première phase du combat demandera au raid de détruire les Régulateurs de chaleur, présent à droite et à gauche du Haut-fourneau. Ceux-ci ne seront pas sensibles aux attaques des joueurs, et il faudra les détruire grâce aux bombes que nous allons voir.

La phase commence avec 7 adds en vie : le Contremaître Feldspath, 2 Ingénieurs de la fournaise, 2 Opérateurs des soufflets, et 2 Gardes de la sécurité.

Régulièrement, des adds vont apparaître tout le long de la phase, de chaque côté de la salle (1 Ingénieur, 1 Garde, et 1 Opérateur par côté).

 

Contremaître Feldspath :

 

- Pyroclasme : Inflige des dégâts de feu moyens à une cible aléatoire. Il faut que le tank les interrompe le plus possible afin d'éviter les dégâts inutiles.

- Rupture : Debuff posé sur un joueur au hasard, faisant apparaître une AoE à la fin de celui-ci, infligeant des dégâts réguliers chaque seconde aux personnes à l'intérieur. Les personnes ciblées par ce debuff doivent impérativement s'écarter afin de placer la Rupture sur un coin de la salle (ou éventuellement au centre, celui-ci étant une zone impraticable du combat pendant les deux prochaines phases).

- Sang chaud : Inflige de légers dégâts de feu réguliers à toutes les cibles proches du contremaître. Il faut juste savoir sur la moitié du raid qui aura la charge de Feldspath aura besoin d'un peu plus de heal que l'autre.

 

Ingénieur de la fournaise :

 

- Electrocution : Inflige des dégâts légers de nature à une cible aléatoire, se répercutant sur deux cibles additionnelles au maximum, étant à moins de 5 m de la cible initiale. Les joueurs ne doivent tout simplement pas être packés. Néanmoins, ce sort est interruptible, et si un DPS a une interruption de dispo, il devrait la faire sur l'ingénieur de manière à réduire les dégâts sur le raid. Si le sort passe, rien de très grave, celui-ci est vraiment léger en dégâts.

- Réparation : Canalise une réparation sur un régulateur, le soignant de 3 % de son maximum de points de vie régulièrement. Il faut, évidemment, interrompre à tout prix ce sort-là. L'ingénieur est aussi stunnable, mais il vaut mieux éviter d'abuser des effets de stun sous réserve de l'empêcher d'incanter des bombes.

- Bombe : Lance une bombe sur un joueur au hasard qui explose au bout de 15 s, ou dès que le joueur appuie sur le bouton additionnel qui apparaît. Ces bombes explosent, évidemment, en AoE. Il faudra donc que les joueurs affectés aillent, tour à tour, les faire exploser en se mettant sur un Régulateur de chaleur.

- Lâcher des bombes allumées : A leur mort, les ingénieurs laissent un sac de 3 bombes sur le sol, permettant au joueur qui cliquent dessus de les récupérer. Le sac explose au bout de 15 s. Chaque bombe récupérée explosera sur le même timing que le sac (si, par exemple, vous prenez une bombe du sac au bout de 5 s, celle-ci mettra 10 s avant d'exploser). Il est, là aussi, important de les faire exploser très rapidement sur un régulateur.

- Si un ingénieur n'est pas mort au bout de 50 s, celui-ci passe dans une sorte de berzerk, le faisant attaquer de manière aléatoire des joueurs, sans incanter aucun sort. Il faudra donc être sûr de les tuer à ce moment-là au plus tard.

 

Opérateur des soufflets :

 

- Chargement : Les opérateurs n'attaquent pas les joueurs pendant la P1. Ils se content de canaliser ce sort (qui n'est pas interruptible) afin d'augmenter la chaleur du Haut-fourneau. Il est donc nécessaire de les tuer le plus rapidement possible.

- Lors du passage en P2, les opérateurs attaquent désormais les joueurs, et peuvent effectuer un cri en cône. Il faudra donc les récupérer et les tanker dos au raid afin de limiter les dégâts.

 

Garde de la sécurité :

 

- Défense : Le garde pose un bouclier près de lui, rendant les autres adds immunisés aux dégâts pendant toute la durée. Néanmoins, ce sort n'a pas l'air d'affecter les Opérateurs des soufflets. Il faudra donc déplacer les adds lorsque les gardes feront cette technique, afin de pouvoir continuer à les DPS.

 

Pendant cette phase, le raid devra donc se séparer en deux groupes (pour les deux Régulateurs de chaleur), de manière équilibrée. Initialement, un tank devra prendre le contremaître, 1 ingénieur et 1 garde, tandis que l'autre récupérera le second ingénieur et le dernier garde.

Il faudra placer tous les mobs près des opérateurs, et focus le DPS sur ceux-ci, afin que le Haut-fourneau récupère le moins de chaleur possible (sinon vos healers vont tirer la tronche). Dès que les gardes vont leur Défense, il faudra déplacer les mobs hors de la zone.

Les ingénieurs doivent être laissés en vie le plus longtemps possible (50 s, avant leur mini-berzerk) pendant cette phase, afin qu'ils envoient le plus de Bombes possibles sur les joueurs. Il faudra être très rigoureux à leur mort afin de vite récupérer les bombes du sac pour les faire exploser sur le Régulateur le plus proche. Il faudra évidemment interrompre leur Réparation le plus vite possible.

Les joueurs, du côté du contremaître, ciblés par la Rupture, devront s'éloigner sur un bord de la salle (ou au centre) afin de placer la zone dans un endroit reculé.

Les Régulateurs explosent au bout de 12 bombes chacun, et le boss passe alors en P2.

 

Phase 2 : Les élémentalistes

 

La seconde phase rend le centre de la zone impraticable (du feu, du feu partout !). Le boss ne sera toujours pas accessible, car celui-ci sera banni par 4 Elémentalistes primordiaux, qu'il faudra donc tuer.

Les mobs restés en vie à la fin de la P1 vous suivront lors de la P2 ; il faudra, en priorité, tuer les opérateurs survivants, en les plaçant dos au raid afin d'éviter leur cri. Une fois morts, le raid va pouvoir se positionner pour la seconde phase, en se regroupant, par exemple, du côté droit de la salle.

Pendant toute la phase, un Garde de la sécurité continuera de pop régulièrement au centre de la salle, tandis que deux nouveaux adds feront leur apparition : les Elémentaires de scories, qui apparaîtront environ toutes les 45 s, et les Mandefeu, qui apparaîtront de chaque côté, régulièrement.

 

Elementalistes primordiaux :

 

- Bouclier de dégâts : Immunise complètement l'élémentaliste à tout type de dégâts. Le seul moyen de supprimer temporairement ce buff est de faire exploser un élémentaire assez proche.

- Bouclier de terre réactif : L'élémentaliste incante ce spell sur lui-même une fois qu'il n'a plus de Bouclier de dégâts ; celui-ci le soigne à la fin des 8 s. Il faudra impérativement dispell ou voler ce buff.


Elementaire de scorie :

 

Ces adds ne meurent jamais vraiment ; quand ils sont amenés à 1 point de vie, ceux-ci deviennent inactifs. Chaque Explosion leur rendra 25 d'énergie, et chaque Surgissement leur en redonnera 100. Une fois à 100, ceux-ci s'animent à nouveau.

- Fixer : Les élémentaires n'ont pas d'aggro, et fixent un joueur au hasard jusqu'à leur mort, ou jusqu'à la mort du joueur.

- Brûler : Le seul sort offensif des élémentaires lorsqu'ils fixent quelqu'un. Ils l'incantent très régulièrement, et celui-ci inflige de légers dégâts de feu à la cible. Ce sort est interruptible, et devra l'être pour, d'une part, amener l'élémentaire à proximité de la personne fixée (afin de le positionner sur un élémentaliste), et d'autre part, afin de limiter le heal à fournir.

- Bombe à scories : A leur "mort", les élémentaires explosent, infligeant des dégâts de feu moyens en AoE à 8 m d'eux, et brisent aussi les boucliers des élémentalistes. Il faudra les faire exploser près de ceux-ci afin de pouvoir les DPS pendant 30 à 40 s.

 

Mandefeu :

 

- Explosion de lave : Inflige des dégâts de feu moyens sur une cible aléatoire. Peut s'interrompre pour soulager les heals. De plus, les Mandefeu sont stunnables, et il ne faudra pas hésiter afin de limiter leurs dégâts.

- Feu volatil : Debuff sur un joueur au hasard, explosant au bout de 8 s, et infligeant des dégâts de feu moyens en AoE sur 8 m à l'explosion. Les personnes affectées devront s'éloigner avant la fin du debuff afin de ne pas exploser sur leurs camarades !

- Cautérisation des blessures : Rend à un autre mob 20 % de ses points de vie maximum. Ce sort est interruptible, et devra l'être impérativement. Rappelons, encore une fois, que les joueurs peuvent aussi stun les Mandefeu afin d'éviter leurs incantations.

- Surgissement : Fait revivre un élémentaire. Stun et tuer rapidement les mandefeu résout ce problème.

 

Pendant cette phase, la chaleur du Haut-fourneau augmentera de façon bien plus lente, permettant à cette phase (la plus longue du combat) de durer un peu.

Il faudra donc tuer les 4 élémentalistes, en faisant exploser un élémentaire de scories sur chacun d'eux.

Une fois que le raid s'est regroupé à droite de la salle au début de la phase, il faudra clean les adds de la P1 restants. Deux solutions s'offrent à vous quant au contremaître :

- Si il est déjà bien descendu, il faudra l'achever ici avant de commencer le DPS des élémentalistes.

- Si il est encore assez haut en vie, il faudra le gratter tout le long de la phase, le tout étant de le tuer avant le début de la P3.

Une fois le clean effectué, il faudra donc commencer à s'occuper des élémentalistes. Le joueur fixé par un élémentaire devra se mettre sur l'élémentaliste choisi. Le raid devra alors interrompre l'élémentaire afin que celui-ci s'approche du joueur, et soit à portée de l'élémentaliste pour exploser. Les DPS le focus donc, et focus son DPS sur l'élémentaliste une fois que son bouclier est enlevé. Il ne faudra pas oublier de dispell le Bouclier de terre réactif sur celui-ci, sous peine de le voir se soigner.

Idéalement, il faut tuer l'élémentaliste en un coup. Néanmoins, si vous n'y arrivez pas et qu'il vous faut un second élémentaire, ce n'est pas très grave, le tout étant d'enchaîner assez vite.

Une fois l'élémentaliste mort, le raid s'occupera de clean les mandefeu et gardes, tankés à part. Il est important de noter que les tanks devront interrompre les mandefeu (avec, éventuellement, un DPS attribué au stun de zone) pour ne pas qu'ils soignent les élémentalistes.

Une fois les adds morts, le raid passe donc sur le second élémentaliste, et continue de procéder comme pour le premier, et ce jusqu'à la fin de la phase.

 

Phase 3 : La furie relâchée

 

Le boss sera enfin disponible pendant cette ultime phase. La chaleur du Haut-fourneau va monter très rapidement à 100, ce qui fera des dégâts très réguliers sur le raid lors de l'Explosion.

Au début de la phase, il faudra très rapidement clean les mandefeu et gardes restants. Ne touchez pas aux élémentaires (sauf si ça ne vous nuit pas quant au DPS du boss), car ceux-ci se mettront à revivre très rapidement pendant le combat, et exploseront pour rien lors de leurs multiples morts.

C'est la phase idéale pour mettre l'Héroïsme.

Le boss effectuera, quant à lui, deux attaques notables :

- Acier trempé et Chaleur : Le fonctionnement des deux sorts est quelque peu spécial. Néanmoins, l'effet global est beaucoup plus simple ; ceux-ci infligent des dégâts de feu réguliers sur le tank, de plus-en-plus forts. Il faudra donc effectuer un switch de tanks au bout de 2 à 3 stacks.

- Fondre : Le boss cible un joueur distance au hasard, et lui inflige ce debuff ; à la fin de celui-ci, une zone apparaît sous les pieds du joueur, infligeant des dégâts chaque seconde. La zone grossit jusqu'à atteindre une certaine taille (assez grosse). Le but est donc de faire en sorte que la zone soit la plus reculée possible par rapport au raid, afin que celui-ci puisse progresser lentement pendant le reste de la phase, sans se retrouver bloquer.

 

Le raid commencera donc la phase tout à gauche de la salle (si vous avez suivi ce guide, le dernier élémentaliste tué est donc le plus à gauche), au niveau du Régulateur de la P1. Le boss sera tanké à une vingtaine de mètres du raid. Dès qu'un joueur est ciblé par Fondre, celui-ci se recule et place la zone le plus loin possible, de manière à laisser beaucoup de place pour la suite du combat.

Dès que les zones s'approchent trop du raid, il faudra que celui-ci avance (ainsi que le boss) sur quelques mètres, profitant des zones libres de la salle.

Le boss devra mourir avant que la salle soit submergée d'AoE, ce qui n'est pas très compliqué et laisse quand même un peu de marge, tant que les zones sont bien placées. Pendant cette phase, le raid prendra régulièrement de lourds dégâts, il faudra donc veiller à utiliser des CD de heal raid à ce moment-là afin de tenir en vie le plus longtemps possible.

La phase est plutôt courte, c'est un gros rush, intense mais plutôt simpliste, qui vous demandera juste d'arriver dans cette phase vivants et avec assez de mana.

 

Stratégie par rôle

 

 

Tanks

- Positionnez les ennemis pour qu’ils ne soient pas protégés par les gardes de sécurité avec leur technique Défense.

- Les élémentaires de scories se fixent sur des personnages-joueurs aléatoires et ne peuvent être provoqués.

- Face au Cœur de la montagne, les tanks doivent se relayer afin de gérer leurs charges d’Acier trempé et de Chaleur.

 

 

DPS mêlée et distance

- Les ingénieurs du haut-fourneau placent des bombes sur des cibles aléatoires. Faites exploser ces bombes près des régulateurs de chaleur pour les endommager.

- Battez les élémentaires de scories près des élémentalistes primordiaux pour neutraliser temporairement leur bouclier protecteur. Interrompez la technique Cautérisation des blessures des mandefeu.

 

 

Healers

- Les personnages-joueurs à proximité du contremaître Feldspath subissent des dégâts de Feu tant qu’ils restent près de lui. Il cible des personnages-joueurs aléatoires avec sa technique Pyroclasme.

- Chaque fois que le Cœur de la montagne atteint 100 points d’énergie, il lance Déflagration.

- Les élémentaires de scories se fixent sur une cible aléatoire et l’attaquent.

 

 

Table de butin

 

Butin en mode héroïque

Nom Emplacement Type iLvl
Jambières du conquérant de Fer Token Jambes 680
Jambières du protecteur de Fer Token Jambes 680
Jambières du vainqueur de Fer Token Jambes 680
Capuche résistante aux explosions Tête Mailles 680
Bottines de gardien de fourneau Pieds Cuir 680
Bottines d’écraseur de scories Pieds Mailles 680
Grand heaume trempé dans la lave Tête Plaques 680
Gorgerin de conduction d’ingénieur Cou 680
Sautoir de contrôle de Feldspath Cou 680
Porte du haut fourneau Bijou 680
Brassards d’acier maculé Poignets Tissu 680
Brassards de fondeur de chair Poignets Plaques 680
Bouche de la fureur Arbalète 680
Croissant de magma vivant Hache A deux mains 680
Talisman protecteur de l’élémentaliste Bijou 680

 

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