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Mode normal - Strat, Main-noire

Strat, Main-noire
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Composition du raid

 

10 - 30 joueurs : N'hésitez pas à prendre un healer supplémentaire sur ce boss, ce qui donnerait donc une compo type : 2 tanks, 1 healer pour 4 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.

 

Stratégie

 

Le combat contre Main-noire se déroule en 3 phases bien distinctes, où chacune aura lieu dans une salle différente. La P2 arrive quand le boss est à 70 % de points de vie, tandis que la P3 fait son apparition quand il atteint 30 % de points de vie.

Contrairement aux autres boss de fin d'instance, celui-ci vous proposera un combat plutôt court (entre 6 et 7 minutes), mais évidemment, intense.

 

Phase 1 : 100 % > 70 %

 

- Frappe fracassante : Attaque effectuée sur le tank en cours quand le boss atteint 100 d'énergie, infligeant de lourds dégâts physiques divisés par le nombre de personnes affectées (dans une zone de 6 m à partir de la cible principale). De plus, l'attaque repousse la cible au loin, réduit sa menace à zéro, et l'étourdit pendant 3 s. Malgré l'effet de l'attaque, seul le tank en cours devra se la prendre, en utilisant un CD défensif pour mitiger les dégâts. C'est à ce moment-là que le switch de tanks s'opère.

- Bombe à scories + Scorisé : Régulièrement, Main-noire pose des bombes en mêlée, qui s'active au bout de 3 s. Une fois activées, celles-ci explosent au contact d'un joueur, provoquant une explosion sur 10 m, infligeant de lourds dégâts de feu, ainsi qu'un debuff augmentant les dégâts subis de 100 % pendant 15 s. Il est évidemment indispensable de ne surtout pas faire exploser ces bombes. Le tank et les DPS mêlées devront donc éloigner le boss d'une vingtaine de mètres à chaque fois que celui-ci en pose.

- Désigné pour mourir + Lancer transperçant : De temps en temps, Main-noire cible 2 joueurs distances au hasard, les pointant d'une manière très visible pendant 5 s. Il leur lance ensuite un couteau (en ligne droite), infligeant de lourds dégâts physiques, ignorant l'armure, au premier joueur interceptant chaque couteau (un même joueur peut en intercepter deux), les repousse en arrière, et leur pose un debuff infligeant des dégâts physiques moyens pendant 45 s. Les joueurs ciblés bénéficient d'un bonus de 30 % à la vitesse de déplacement pendant le délai de ciblage. Cette mécanique sera gérée grâce aux Débris de la salle en P1, que nous expliquerons peu après. Il est important de noter qu'AUCUN EFFET ne peut dissiper le debuff de 45 s.

- Démolition + Démolition massive : Pendant la phase, le boss va, de temps en temps, provoquer une grosse démolition pendant une quinzaine de secondes, faisant apparaître deux types d'AoE : beaucoup de petites AoE blanches (Démolition), infligeant de légers dégâts aux joueurs dans la zone, réduits selon la distance qui sépare ceux-ci du centre, ainsi que trois grosses AoE oranges (Démolition massive), infligeant quant à elle, de LOURDS dégâts, réduits suivant la distance. Ces AoE oranges feront apparaître des Débris (pour un total de 3 à chaque phase de Démolition).

- Scorie en fusion : Tout le long de la phase, de la lave va apparaître autour de la salle, et va rejoindre le centre au fur et à mesure du temps. Celle-ci inflige de légers dégâts de feu toutes les 0,5 s, et augmente les futurs dégâts de celle-ci de 50 % toutes les 0,5 s, de manière cumulable. La lave détruit les Bombe à scories et Débris qu'elle touche. C'est un principe de soft enrage, demandant au raid de passer le boss rapidement en P2 afin que la salle ne soit pas recouverte de lave.

 

 

 

La Phase 1 est plutôt simple ; le raid restera vers le centre de la salle, et évitera les AoE de la Démolition. Il ne faudra pas oublier de s'éloigner le plus possible de la Démolition massive afin d'atténuer les dégâts reçus.

Les tanks et DPS mêlées ne seront pas trop loin (de manière à ne pas subir la Scorie en fusion), et devront tourner comme indiqué à chaque fois que le boss pose ses Bombes à scories.

Dès que les joueurs sont ciblés par Désigné pour mourir, ceux-ci devront se réfugier derrière des Débris (idéalement, derrière les mêmes débris pour les deux joueurs), afin que ceux-ci interceptent les couteaux à leur place. Il faudra néanmoins faire attention à ce qu'aucun joueur ne se mette dans la trajectoire entre les joueurs ciblés et le boss, pour ne pas se prendre les couteaux. À chaque lancer, deux flèches apparaissent près du boss, indiquant dans quelles directions il va lancer ses couteaux, permettant aux joueurs de voir avec plus de précision comment éviter la trajectoire.

Idéalement, le boss ne devrait faire que deux Démolitions avant d'être mis à 70 %, et donc de passer en P2.

 

Phase 2 : 70 % > 30 %

 

Lors du passage P2, Main-noire va démolir le sol, et le raid subira les dégâts de l'Explosion d'étoile de fer, infligeant donc des dégâts de feu moyens. Il faudra remonter le raid avant que cela se produise, afin d'éviter les morts inutiles.

La nouvelle salle se compose de deux balcons sur les côtés, faisant chacun un grand arc de cercle, sur lesquels apparaîtront plusieurs adds.

Le boss conserve la plupart de ses techniques :

 

- Frappe fracassante : L'attaque sera la même qu'en P1, et fera, de plus, un cercle rouge autour du tank (indiquant la zone d'AoE permettant de diviser les dégâts). Le tank ainsi que les joueurs présents dans le cercle rouge se verront propulsés sur les balcons en fonction de leur orientation.

- Bombe à scories + Scorisé : Les mêmes bombes qu'en P1, si ce n'est que le boss les pose de manière plus espacée, permettant aux mêlées d'éventuellement moins se déplacer.

- Désigné pour mourir + Lancer transperçant : aucune modification sur cette technique. Néanmoins, les débris seront absents de cette phase, et il faudra donc s'abriter derrière un Assiégeur.

 

Les balcons

 

Régulièrement pendant la phase, le boss va appeler des renforts (Soldats de fer) sur les balcons, ramenant de plus en plus d'adds à chaque fois (et étant la source de soft enrage de cette phase).

Les soldats tirent des Projectiles explosifs régulièrement sur les membres du raid étant dans la salle, infligeant de légers dégâts en AoE sur 6 m autour de chacun. Il faudra donc conserver un placement espacé pendant toute la phase.

Les joueurs sur le balcon recevront le debuff Tir incendiaire, infligeant de légers dégâts de feu réguliers, cumulables.

À chaque fois que le boss effectuera une Frappe fracassante, il faudra qu'en plus du tank, 2 à 3 DPS mêlées se prennent la frappe, de manière à être propulsés sur le balcon, afin de tuer le plus d'adds possible avant de redescendre.

Si vous possédez un Druide Equilibre, sa présence sur les balcons est la bienvenue, au vu de sa puissance d'AoE via Météores. Il est aussi conseillé de faire monter un healer afin de soigner les DPS assignés aux balcons.

Note : Le boss peut cibler (avec Désigné pour mourir) n'importe quel joueur DISTANCE présent sur le balcon, ce qui peut rendre le combat plutôt difficile. Si vraiment vous souhaitez supprimer cet effet hasardeux, n'envoyez que des mêlées sur les balcons. Quant au healer, un Moine Tisse-brume pourra y monter sans souci, n'étant pas sujet aux couteaux du boss dû à sa nature distance/mêlée.

Note importante : La gestion de la Frappe fracassante pour être propulsé sur le balcon est un peu spéciale ; le boss fera apparaître un cercle rouge autour du tank. Suivant le placement des joueurs dans ce cercle, ceux-ci seront propulsés dans une direction voulue. Il est donc IMPORTANT de bien noter que la direction choisie se fait sur le placement de vos mêlées par rapport au TANK ciblé, et devront se positionner très soigneusement en conséquence. Par exemple, un joueur présent en face du tank se verra propulsé sur le balcon en face de celui-ci. Au contraire, un joueur présent dans le dos du tank sera propulsé sur le balcon étant dans le dos de celui-ci.

L'équipe attribuée aux balcons devra nettoyer un côté choisi, puis redescendre rapidement afin de repasser sur le boss.

 

Les assiégeurs

 

Assez rapidement après le début de la phase, puis environ toutes les 50 s, Main-noire fera sortir un Assiégeur d'une des 4 cages sur les côtés. L'assiégeur apparaîtra toujours du côté opposé au boss, dans une des deux cages de l'endroit. Si le boss se trouve vers l'est de la salle, l'assiégeur apparaîtra dans une des deux cages à l'ouest.

Ceux-ci, essentiels pour la suite du combat, disposent de plusieurs techniques :

 

- Fixer : Les assiégeurs, quelques secondes après être sortis, se mettent à fixer la personne la plus proche, et ce, jusqu'à la mort. Un chasseur sera très adapté quant à la gestion des assiégeurs.

- Bélier ravageur : Les assiégeurs infligent constamment des dégâts aux personnes se trouvant en face d'eux, et en mêlée. Les dégâts (physiques) sont plutôt moyens, et repoussent les joueurs affectés en arrière.

- Mortier + Brasier + Enflammé : Une fois à 100 d'énergie, l'assiégeur tire au hasard dans la salle, faisant apparaître du feu qui va, lui-même, se répandre très rapidement. Celui-ci inflige de légers dégâts de feu initiaux, ainsi que des dégâts sur la durée. Idéalement, il ne faudra JAMAIS que les assiégeurs soient à 100 d'énergie, afin de ne jamais voir de feu pendant la phase.

- Surmultiplicateur : Une fois le Mortier tiré, l'énergie de l'assiégeur augmente plus rapidement. Une technique que vous ne devriez jamais voir si vous exécutez le combat convenablement, en le laissant jamais l'assiégeur monter à 100 d'énergie.

- Blindage en noirfer : Buff sur l'assiégeur, réduisant les dégâts subis de 30 % par application. Chaque Lancer transperçant et Bombe à scories que l'assiégeur se prend lui enlèvera des charges, en plus de lui faire des dégâts.

 

 

Toute la P2 va se jouer sur ces assiégeurs. À chacune de leur apparition, il faudra qu'une personne assignée (de préférence un chasseur, car très mobile) se positionne à côté des cages en question. L'assiégeur, apparaissant toujours du côté opposé au boss, sera donc prévisible ; sur le schéma, les deux spots sont représentés par la Lune et par le Diamant. Le boss étant du côté droit de la salle, l'assiégeur va donc apparaître sur la gauche (Lune), dans une des deux cages.

Le but du joueur assigné à l'assiégeur sera de le faire passer dans les Bombe à scories posées par le boss, afin de réduire les charges de Blindage en noirfer. Une fois que l'assiégeur perd son buff, les DPS distances peuvent passer dessus (DoT + DPS léger), afin d'effectuer un léger DPS pour s'assurer de sa mort.

Néanmoins, ce sont les Bombes à scories ainsi que les Lancers transperçants qui vont achever l'assiégeur, et il faudra donc continuer à les faire passer dans les bombes.

Un chemin de kitting adapté serait que le joueur fixé par l'assiégeur suive le placement du boss, afin de le faire passer facilement dans les bombes, pendant que le tank du boss tourne celui-ci dans la salle afin de ne pas être trop près de l'assiégeur. Ce sera donc une phase très mobile.

Pour chaque pop d'assiégeur, le boss effectuera 3 phases de couteaux, légèrement désynchronisées au fur et à mesure du temps. Les deux premières vagues de couteaux devront être gérées grâce à l'assiégeur, en se cachant derrière lui, de la même manière, en P1, qu'avec les débris. Pour ne pas que l'assiégeur atteigne 100 d'énergie, il faudra qu'il meurt juste après la seconde vague de couteaux. Cela aura pour effet de rendre la troisième vague de couteaux inesquivable, et les joueurs devront donc subir leurs dégâts. La meilleure technique est d'attribuer deux mêlées résistants (de préférence l'offtank ainsi qu'un DPS mêlée), qui vont, chacun d'eux, réceptionner un couteau. Les healers devront bien faire attention à ces joueurs, étant donné que le debuff de 45 s demande des soins assez réguliers.

Important : Lors du pop du 4e assiégeur, Main-noire lancera ses couteaux très rapidement, et il se peut que certains joueurs n'arrivent pas à se cacher derrière l'add à temps (étant donné que celui-ci ne sera pas encore considéré comme « actif », et qu'il faudra laisser la personne chargée du kitting être la plus proche). Dans ce cas, il est conseillé de se prendre la première vague de couteaux (en attribuant soit l'offtank, soit deux joueurs en mêlée afin d'intercepter ceux-ci), et de se cacher derrière l'assiégeur pour les suivantes.

Toute la difficulté de la phase résidera dans cette gestion, demandant à la fois au raid de suivre l'assiégeur afin de se cacher à temps pour éviter les couteaux, au joueur attribué au kitting d'être réactif quant à son placement au pop de chaque assiégeur, et aux joueurs « tampons » qui devront intercepter certaines vagues de couteaux. La situation idéale sera donc d'intercepter manuellement les vagues suivantes :

- 3e vague de couteaux du 1er assiégeur,

- 3e vague de couteaux du 2e assiégeur,

- 3e vague de couteaux du 3e assiégeur,

- 1ère vague de couteaux du 4e assiégeur.

 

Les trois premiers assiégeurs devront donc mourir sur leur 2e vague de couteaux respective. Si ce n'est pas le cas, il faudra impérativement que les distances les focus très rapidement, afin d'éviter qu'ils répandent du feu partout.

Le boss devrait tomber à 30 % et passer en P3 pendant que le 4e assiégeur est dans la salle. Il ne faudra pas hésiter à totalement focus le boss si celui-ci est à moins de 40 % de ses points de vie lors du pop de l'assiégeur.

 

Phase 3 : 30 % > 0 %

 

Pendant la transition entre la P2 et la P3, Main-noire va encore (décidément) détruire le sol, et les joueurs subiront les dégâts de Sol fracassé, leur demandant d'être remontés envie à la fin de la P2 afin de ne pas mourir pendant la transition.

Les joueurs arrivent donc dans la dernière salle ; une sorte de plate-forme, quasiment circulaire, d'où les joueurs peuvent tomber si ils sont propulsés hors de celle-ci.

Le boss conserve la plupart de ses techniques, qui sont améliorées :

 

- Frappe fracassante massive : Exactement le même principe que la P2, sauf que celle-ci inflige d'ÉNORMES dégâts, et devra donc être encaissée avec tout le raid. De plus, celle-ci pose un DoT de feu sur les joueurs (dégâts eux aussi divisés suivant le nombre de cibles), et l'attaque laisse un cratère de scories dans le sol.

- Attacher des bombes à scories : Au lieu de poser des bombes, Main-noire va les attacher sur 3 joueurs (une sur le tank en cours, et deux sur des joueurs au hasard), faisant exploser celles-ci au bout de quelques secondes, infligeant de lourds dégâts de feu au joueur en question, ainsi qu'à tous ceux présents dans les 10 m. Chaque explosion de bombe fera apparaître un cratère de scories.

- Désigné pour mourir + Lancer transperçant : même concept que pendant les phases précédentes, sauf, d'une part, qu'il n'y aura plus AUCUN élément derrière lequel se cacher, et que, d'autre part, les couteaux ne s'arrêteront pas au premier joueur sur le trajet, mais continueront leur chemin en ligne droite.

- Éruption de scories + énorme éruption de scories : Régulièrement, les cratères de scories présents seront en éruption, et feront des dégâts de feu réguliers dans une grande zone autour d'eux.

 

 

Le raid devra donc se placer à chaque fois au bord de la plate-forme. Sur les schémas, les cercles verts représenteront les éruptions des cratères liés à la Frappe fracassante massive, tandis que les cercles bleus représenteront les éruptions des cratères liés à attacher des bombes à scories. L'icône bleue indique la position du raid, tandis que les flèches indiqueront les directions des couteaux.

Les premières bombes devront donc être placées sur les côtés, le plus près du bord possible afin de gagner de la place. Les personnes ciblées par les couteaux devront, quant à elles, sortir légèrement du raid, afin de n'entraîner personne avec elles lors de leur projection. Il ne faudra pas non plus qu'elles soient mal orientées au risque d'être projetées dans le vide.

Pour plus de simplicité, vous pouvez donner un ordre tel que : bombes sur la droite du raid, couteaux sur la gauche.

Le reste du raid devra rester bien groupé, juste derrière le tank, afin que tout le monde se prenne la Frappe fracassante massive quand le boss atteint 100 d'énergie. Au vu des dégâts de celle-ci, il faudra donc que le plus de joueurs possible soient dans la zone d'effet.

Le raid sera ensuite propulsé en arrière, et le boss va effectuer des Éruptions de scories, faisant apparaître de grosses AoE (les cercles verts et bleus, donc) sur les cratères. Il faudra donc tanker le boss à un autre endroit.

 

 

C'est reparti pour un tour, le raid place le boss à côté des AoE, de manière à laisser un peu de place aux joueurs affectés par les bombes pour se placer sur le côté.

Les bombes iront donc sur la droite, tandis que les joueurs ciblés par les couteaux se positionneront sur la gauche, et le raid restera bien groupé dans le dos du tank.

 

 

Premier passage un peu spécial de la phase dû à la désynchronisation des techniques du boss ; celui-ci effectuera son lancer de couteaux peu de temps après la Frappe fracassante massive qui propulsera les joueurs au milieu de la salle. Il faudra donc, toujours, être réactif, et conserver un placement strict : raid vers le côté remplis d'AoE, couteaux de l'autre.

 

 

Encore une fois, le raid se replace, les bombes se placent à droite (quand on regarde le boss du point de vue du raid), et le raid reste, toujours, bien groupé.

 

 

Second moment un peu spécial ; le boss commencera carrément son lancer de couteaux PENDANT que le raid est propulsé. Pas de secret, toujours de la réactivité à avoir, les couteaux se placent vers l'extérieur, et le raid reste du côté opposé.

 

 

Pour finir, le dernier cas un peu spécial : le boss fera ses bombes, et provoquera l'éruption des cratères quelques secondes après. Il faudra donc attendre un peu avant de placer définitivement le boss : le tank le place sur un point A, les bombes explosent, le tank bouge le boss sur un point B, le boss incante les éruptions, et le raid reste sur le point B.

Sur le schéma ci-dessus, vous constaterez que les dernières bombes placées (celles au sud-est) sont assez loin du spot de tanking final du boss (tout à l'est) afin donc d'éviter les éruptions soudaines.

Après cela, une nouvelle phase de couteaux à gérer, une nouvelle Frappe fracassante massive, et le raid se retrouvera au milieu de la salle, qui sera remplie d'AoE. Si le boss n'est pas mort à ce moment-là, il faudra s'écarter le plus possible, et essayer de survivre tout en le tuant très rapidement. Les AoE seront la dernière source de soft enrage du combat.

 

Une phase plutôt intense en heal, qui demandera un placement très rigoureux pour ne pas tuer plusieurs personnes d'un coup (et pour ne pas être propulsé en dehors de la salle), mais qui, au final, ne mettra pas beaucoup de temps à être exécutée proprement.

 

 

Stratégie par rôle

 

 

Tanks

- Pendant la première phase, Main-Noire pousse sa cible principale dans les scories en fusion.

- Au second niveau, les soldats de Fer qui apparaissent sur le balcon en surplomb doivent être éliminés.

- Au troisième niveau, Frappe fracassante crée d’énormes cratères à scories qu’il faut éviter.

 

 

DPS mêlée et distance

- Pendant la première phase, éloignez-vous du point d’impact de Démolition massive et abritez-vous derrière les piles de débris si vous êtes Désigné pour mourir.

- Après la chute au second niveau, éliminez les assiégeurs et les soldats de Fer.

- Au troisième niveau, évitez de vous faire projeter par Lancer transperçant.

 

 

Healers

- Pendant la première phase, éloignez-vous du point d’impact de Démolition massive et abritez-vous derrière les piles de débris si vous êtes Désigné pour mourir.

- Après la chute au second niveau, les soldats de Fer tirent sur les personnages-joueurs, infligeant des dégâts à l’ensemble du raid.

- Au troisième niveau, les personnages-joueurs touchés par Lancer transperçant et les bombes à scories nécessitent des soins importants.

 

 

Vidéos


À venir.

 

Table de butin

 

Butin en mode normal

Nom Emplacement Type iLvl
Essence du conquérant de Fer Token 665
Essence du protecteur de Fer Token 665
Essence du vainqueur de Fer Token 665
Chaperon de bombardier de scories Tête Tissu 665
Corselet de l’assiégeur Torse Mailles 665
Jambières de frappe fracassante Jambes Cuir 665
Spallières surmultipliées Epaules Plaques 665
Talisman ravageur Bijou 665
Autoclave à réparation automatique Bijou 665
Gâchette en noirfer frémissante Bijou 665
Insigne de maître-forge Bijou 665
Micro-creuset en noirfer Bijou 665
Sabre de soldat de Fer Epée A une main 665
La Main-Noire Masse A deux mains 665
Bâton du destin de Main-Noire Bâton 665

 

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