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Guide débutant Protoss

Guide débutant Protoss
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Ce guide a pour but de présenter aux joueurs débutants les mécaniques de base de la race Protoss. Vous y trouverez également des informations sur chacun des trois match-ups.

Guide débutant Protoss

Débuter avec Protoss

 

Avant l'arrivée de Legacy of the Void, voici le guide pour vous aider à bien démarrer en Protoss. Dans ce guide nous partons du principe que vous êtes familier de la plupart des termes techniques utilisés dans StarCraft II. Si tel n'est pas le cas, vous pouvez vous référer au Lexique du vocable SC2.

Vous avez testé Protoss contre l'IA ou avec des amis lors de parties personnalisées et cette race vous plaît, vous avez donc bon goût. Ce guide a pour but de vous permettre d'identifier les points sur lesquels vous devrez travailler de manière prioritaire pour espérer devenir meilleur. En effet, tenter de tout mener de front est impossible. Néanmoins, une bonne maîtrise des mécaniques de base de la race vous permettra d'atteindre la ligue Platine. Ici, il ne sera donc pas question de Build Order, qui ne vous font en rien progresser à ce niveau. Exécuter un all-in basique est sympathique, mais comprendre et maîtriser les mécaniques de la race est bien plus utile sur le long terme.

 

 

Difficulté de prise en main

 

Si on le leur demandait, la plupart des joueurs expérimentés vous diraient que, en termes de mécaniques de jeu, Protoss est la race la plus facile à prendre en main. Cependant, il convient de modérer un peu ces propos, ou du moins de les détailler. Si l'on prend en compte l'ensemble des mécaniques à maîtriser, là où les Terrans s'appuient généralement sur des Drops et le multitask, et là où les Zergs doivent constamment Injecter leurs Couveuses et étendre le Mucus, la race Protoss semble en effet requérir moins d'actions.

Toute la difficulté de la race Protoss se trouve dans la maîtrise de son armée. En effet, celle-ci est relativement lente et longue à acquérir puisque très coûteuse. Il vous faudra donc toujours bien la placer afin de ne pas vous faire avoir par le multitask ou une attaque adverse inattendue. Le risque étant de perdre tout, ou une partie importante, de vos forces. De fait, si l'armée Protoss est particulièrement puissante, elle ne laisse que très peu place à l'erreur, la perdre signifiant souvent une défaite.

 

 

Les mécaniques prioritaires

 

Ces mécaniques sont celles que vous allez devoir impérativement travailler afin de maîtriser un minimum la race Protoss. Vous devrez donc concentrer votre attention sur celles-ci lors de vos parties. Bien entendu il n'est pas question de s'attaquer à toutes ces mécaniques d'un seul coup. Il vaut bien mieux que vous les preniez dans l'ordre, et lorsque vous maîtriserez la première, vous tenterez d'incorporer la seconde, etc. Un peu de patience, une dizaine de parties sont souvent nécessaires.


SondeLa création de Sondes : Cela peut sembler basique, mais les Sondes vous permettent de récolter des ressources afin de construire votre armée. Votre production de Sondes doit donc être continue jusqu'à saturation de vos bases. C'est-à-dire jusqu'à avoir 16 Sondes au minerai et 3 par gaz, soit 22 Sondes par Nexus. Pendant la construction d'un Nexus n'hésitez pas à produire des Sondes en avance afin que votre base se rentabilise au plus vite. Il vaut mieux avoir un peu trop de Sondes que pas assez.

 

Les Pylônes : Ils sont essentiels sous bien des aspects. En premier lieu, ils débloquent de la population et vous permettent donc de créer davantage d'unités. Il vous faudra donc en construire régulièrement. Ne vous limitez pas à n'en lancer qu'un seul à la fois, dés que votre capacité de production a commencé à se développer vous pouvez en lancer plusieurs à la fois, typiquement dès lors que vous dépassez les 60 de population. Autre point notable, les champs d'énergie conditionnent le placement et le fonctionnement de vos bâtiments. Attention à éviter de faire un Artosis Pylon, c'est-à-dire un seul Pylône alimentant plusieurs bâtiments. La situation peut s'avérer dramatique s'il est détruit par votre adversaire puisque vous perdrez une grande partie de votre capacité de production. Enfin, ce même champ d'énergie est la zone dans laquelle vous pouvez transférer des unités il est donc important d'avoir des pylônes sur la carte afin de pouvoir transférer des renforts pour votre armée durant les combats, ou pour aller mener l'agression sur une base adverse.

 

Le Chronoboost : C'est un capacité du Nexus. Elle coûte 25 points d'énergie et permet d'accélérer l'activité d'un bâtiment, c'est-à-dire la production d'une unité ou la recherche d'une technologie. C'est un outil très puissant permettant d'accélérer considérable le développement de votre économie ou de votre technologie. Apprendre à bien l'utiliser, et à garder l'énergie de vos Nexus basse est gage d'une accélération de votre jeu.

 

Le Transfert d'unités : Cette technologie est recherchée au sein du Noyau Cybernétique. Elle permet de transformer vos Portails en Portails de Transfert. Ainsi, ils pourront transférer des unités dans le champs d'énergie du pylône de votre choix en quelques secondes. Il faut donc développer au plus vite cette technologie afin de pouvoir augmenter votre capacité de production. Attention cependant à votre population. En effet, la technologie du transfert fait que votre nombre d'unité va augmenter par bonds et non de manière continuelle, ayez toujours de la population disponible. Il faudra également apprendre à optimiser vos cycles de warp, c'est à dire produire des unités à chaque fois que le temps de recharge de la compétence est terminé.

 

Le Noyau de Vaisseau Mère : C'est une unité unique produite à partir du Nexus suite à la construction d'un Noyau Cybernétique. Ses compétences sont toutes particulièrement puissante. La Surcharge Photonique permet de transformer votre Nexus en gigantesque Canon à photon. La Distorsion temporelle permet de ralentir l'armée ennemie ce qui est extrêmement utile. Enfin, le Rappel de Masse permet de téléporter votre armée jusqu'au Nexus de votre choix ce qui est très pratique lorsque vous êtes en mauvaise posture où que l'ennemi vous a pris par surprise. Le Noyau de Vaisseau Mère est une unité puissante par ses sorts et il faut impérativement la faire en début de partie et la reconstruire si elle meurt.

 

 

Les mécaniques secondaires

 

Ces mécaniques, liées à des unités, seront à développer ultérieurement, lorsque vous commencerez à vous sentir confiant dans vos capacités. Les parties personnalisées contre vos amis, des parties contre l'intelligence artificielle ou le mode non classé peuvent être de bonnes occasions pour vous améliorer sans pression dans ces mécaniques. Si elles ne sont que secondaires, elles vont faire la différence entre un joueur honnête et un bon joueur Protoss.


 La Sentinelle : Il s'agit de la principale unité à capacité de la race Protoss. D'après les mots du célèbre Protoss Coréen MC la différence entre un bon Protoss et un très bon Protoss est sa capacité à bien utiliser ses Sentinelles. Cette unité est très utile contre Terran et Zerg pour deux de ses compétences. Les Champs de force permettent de diviser l'armée adverse, de réduire sa surface d'attaque ou de bloquer des pentes. Le Bouclier Gardien permet de réduire les dégâts reçus par vos autres unités et permet donc de rendre votre armée plus résistante. La troisième de ses compétences, l'Hallucination, permet de créer une illusion d'une unité Protoss, votre adversaire ne pourra pas faire la différence d'avec une de vos unités s'il ne possède pas de détection. Cette compétence est souvent utilisée pour halluciner un Phénix qui vous permettra de scouter votre adversaire en milieu de partie.

 

Le Transfert des Traqueurs : Le Traqueur est une des unités de base de l'armée Protoss. En ce sens vous vous en servirez beaucoup dans vos compositions d'armée. Il peut être amélioré grâce à la technologie du Transfert (Blink en anglais) que l'on recherche au sein du Conseil Crépusculaire. Il s'agit d'une compétence permettant de téléporter vos unités. Cela offre d'importantes possibilités de micro-gestion à un joueur expérimenté. Une arme mortelle donc, mais pas entre toutes les mains.

 

Le Haut Templier : Le Haut Templier est une unité lanceur de sort à énergie, totalement orientée vers ce rôle. En effet, elle est très fragile et ne dispose pas d'attaque. Inutile de la grouper avec votre armée et de l'envoyer au combat elle va tout simplement mourir. Sa force réside dans ses deux capacités : Répercussion et Tempête Psionique. La Répercussion est disponible dès la création de l'unité et lui permet de vider l'énergie d'une unité adverse en lui infligeant des dégâts proportionnels. C'est un excellente arme contre les Médivacs ou Infestateurs adverses. La Tempête Psionique doit être recherchée au sein de l'Archive des Templiers. Il s'agit d'un puissant sort de zone qui inflige des dégâts aux unités alliées comme ennemies. Le manque de maniabilité de l'unité et la dangerosité de ses sorts pour votre armée peut la rendre extrêmement peu efficace entre les mains d'un joueur débutant.

 

 Le Drop : il est pratiqué à l'aide du Prisme de Transfert. Il s'agit d'une stratégie bien plus utilisée par les joueurs Terran que par les Protoss. Cependant, le drop peut être très fort lorsque bien maîtrisé. Le danger de cette stratégie est que la perte du Prisme, contenant de nombreuses unités, peut s'avérer très coûteuse. Un Prisme et 4 Zélotes représentent 600 de minerai. Le type de drop le plus utilisé est le Storm drop : deux Hauts Templiers sont chargés dans un Prime et bénéficient de sa mobilité afin de pouvoir placer des Tempêtes Psioniques sur l'armée adverse ou dans sa ligne de minerai.

 

 

 

Les matchs-up

 

Dans StarCraft II il y a trois races et chacune a ses spécificités propres. Jusque là rien d'original, sauf que ça a un impact énorme sur la façon dont vous allez jouer. Comme chaque race a ses spécificités il vous faudra adapter votre jeu à chacune d'entre elles. Cette section a pour but de vous donner des directions générales à suivre dans chaque match-up. Elle ne détient pas toute la vérité sur ces domaines très complexes où la connaissance de la race adverse est tout aussi importante que la connaissance de votre race.

Enfin, sachez que ce n'est pas parce qu'une stratégie d'un joueur professionnel marche qu'elle fonctionnera dans votre cas. En effet, la connaissance de l'adversaire peut autant jouer que la connaissance du match-up à très haut niveau. De plus, il existe une différence de niveau colossale entre le commun des mortels et l'élite du clavier. Tenter de reproduire le style de jeu d'un professionnel, lorsqu'on débute, est rarement une bonne idée. Vous risquez de vous embourber et, au final, d'être plus frustré qu'autre chose.

 

Protoss  vs.  Protoss

 

En introduction de cette partie il est énoncé que la connaissance de la race adverse est un élément important, on pourrait donc penser que le Protoss contre Protoss est un match-up facile à aborder. Rien n'est moins vrai. Les match-ups miroir ont pour caractéristique le fait que le moindre avantage donne une avance parfois décisive. En d'autres termes, le début de partie est très important. À bas niveau, il est déconseillé de jouer de manière trop économique afin de se concentrer sur sa défense avant d'envisager la pose d'une nouvelle base. Trois grandes stratégies sont utilisées par les joueurs de bas niveau, il vous faudra les identifier et adapter votre jeu en fonction.

La première est une agression à base d'Oracle. Pour la contrer il suffit de placer deux Traqueurs dans votre ligne de minerai, en leur absence vous pouvez perdre rapidement entre 10 et 15 Sondes. La Porte spatiale sera souvent placée à proximité de votre base. L'absence d'un troisième Pylône dans la base adverse ainsi que de bâtiments technologiques devrait vous mettre la puce à l'oreille.

La seconde est une agression sur une base avec une importante quantité d'unités de Portail, parfois accompagnées d'Immortels ou avec la technologie du Transfert des Traqueurs. Il faut donc un Noyau de Vaisseau Mère avec une importante quantité d'énergie et des Sentinelles pour temporiser en bloquant votre rampe, au besoin, afin d'avoir le temps de compléter votre armée pour vous défendre.

La dernière stratégie est la plus frustrante de toute, il s'agit du Photon Rush. Votre adversaire va tenter de placer des Canons à Photon dans votre base afin de vous causer des dégâts importants. Pour la contrer, il faut repérer rapidement que le premier bâtiment adverse est une Forge et observer soigneusement les alentours de votre base. Le Noyau de Vaisseau Mère et les Traqueurs, puis les Immortels, sont des unités parfaites pour contrer cela.

 

Protoss  vs.  Terran

 

Le jeu contre la race Terran illustre clairement la dichotomie de cette race. Vous rencontrerez deux grands styles de jeu, chacun ayant ses points forts et ses points faibles. Si vous scoutez de manière correcte, il ne sera pas difficile de faire la différence.

Le premier style, et le plus courant, se base sur les unités de la Caserne (Marine et Maraudeur) assistées de Médivacs et de Vikings, et parfois même de Mines. Contre cela vous devrez impérativement disposer d'AoE, c'est-à-dire d'attaques en zone. Pour ce faire, le choix le plus sûr est le Colosse. Il devra être accompagné de Zélotes qui absorberont les dégâts des unités Terran, d'un groupe de Traqueurs dont le rôle sera de combattre les Vikings avant qu'ils n'anéantissent vos Colosses et de quelques Sentinelles qui utiliseront le Bouclier gardien afin de rendre vos unités plus résistantes et quelques Champs de force pour couper l'armée Terran en deux. Les Hauts Templiers sont aussi une possibilité, mais de par leur complexité ils sont déconseillés aux joueurs débutants. Afin d'augmenter l'efficacité de votre armée, le Transfert des Traqueurs et la Charge des Zélotes sont extrêmement utiles. Le premier servira à se positionner par rapport aux Vikings adverses tandis que le second permettra à vos Zélotes de parcourir rapidement la distance qui les sépare des unités Terran et donc d'infliger plus de dégâts.

Le second style, beaucoup moins usité, est le style mécanique. Il s'agit, pour le Terran de baser sa composition sur des unités de l'Usine comme le Tank, le Tourmenteur et le Thor et du Spatioport comme le Viking, la Banshee et le Corbeau. C'est un style très lent, dans lequel vous pourrez rapidement prendre des bases, tout en faisant attention aux agressions à base de Tourmenteur flamme bleu qui pourront vous rôtir une ligne de minerai en quelques secondes. Vos meilleurs alliés dans ce match-up seront l'Immortel, le Disloqueur et le Traqueur avec Transfert. Les deux premiers ont des bonus de dégât contre les unités blindées et leurs attaques ne peuvent pas être arrêtées par le Drone de défense rapproché du Corbeau. Le Traqueur a une mobilité qui lui permet d'agresser constamment le joueur Terran ou de sauter sur ses Tanks siégés afin de causer du Friendly Fire.

 

Protoss  vs.  Zerg

 

Le jeu Protoss contre Zerg ressemble quelque peu au match-up l'opposant au style Terran biologique. En effet, on se retrouve face à une armée composée d'unité nombreuses et plus mobiles. Il va donc falloir des AoE et le Colosse se retrouve encore une fois en première position. Au niveau des unités issues du Portail les rapports de force vont être différents. La capacité du Zélote à tanker sera toujours aussi utile. De plus, son efficience contre les Zerglings étant particulièrement importante : c'est un élément majeur de votre composition. Il vous faudra plus de Sentinelles, les Champs de force étant une des clés de ce match-up car ils permettent de limiter la surface d'attaque d'une armée très nombreuse et donc son dps. Les traqueurs seront moins utiles en grande quantité sauf dans les cas où votre adversaire décide de faire des Mutalisks. Conservez-en tout de même un petit nombre afin d'assurer du dégât à distance. Une dernière unité dont l'importance n'est pas à négliger est l'Immortel. En effet, de nombreux Zergs apprécient les Cafards dont il est le contre naturel. Si vous voyez votre adversaire partir dans cette direction et n'avez pas le temps de faire des Colosses, un ou deux Immortels vous aideront bien à tenir. Encore une fois, le positionnement est la clé du succès dans ce match-up. Evitez au maximum d'affronter le joueur Zerg sur le Mucus, ses unités y sont plus rapides et disposent d'un avantage considérable.

Ce match-up est le seul dans lequel la pratique du Wall est extrêmement conseillée. En effet, une dizaine de Zerglings peut causer des dégâts colossaux à votre économie. Ne leur en laissez pas l'occasion.

 

 

Armé de tous ces grands principes il est temps d'aller vous entrainer avec une idée à garder en tête. Si vous vous énervez, faites une pause et pensez à ce que vous avez fait. Est-ce réellement la faute de l'adversaire si vous avez perdu ? Comment auriez-vous pu mieux réagir ? Regarder ses replays est une excellente habitude et vous fera gagner beaucoup de temps.

 

7
Millenium Rédaction
MGG
Sephy il y a 8 ans

test

krissout il y a 9 ans

très sympa comme article :)

mol_oko il y a 9 ans

@azquar: Tetris demande vite une concentration et des apm bien plus élevés que Starcraft ^^

Nepou il y a 9 ans

ahahahah dommage pour toi World Terranlife Fund c'est prévu ! Et si un quelconque protecteur de la race Zerg passe par là qu'il soit prévenu, son tour viendra !

World Terranlife Fund il y a 9 ans

Article bien sympatoche. J espère qu' il ne fera pas le même pour les terrans...

azquar il y a 9 ans

Toute façon faut des apm d'un joueur de gameboy pour jouer avec les Toss !!<br /> <br /> (j'ai gagné ? :D)

ekmule il y a 9 ans

C'est bizarre. Y a aps encore de commentaire haineux envers les protoss du genre : Jouer protoss ? Facile il te faut un Apm d'un joueur de Sim et tu fais A+click et tu as gagné.<br /> <br /> Étrange...

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