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Un débat sur le Portail de transfert

Un débat sur le Portail de transfert
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Le portail de transfert fait l'objet de nombreux débats depuis le début du jeu. Il a été au centre des discussions sur Legacy of the Void ces dernières semaines.

Un débat sur le Portail de transfert

Legacy of the Void

 

Il y a quelques semaines, un débat avait agité la communauté StarCraft II anglophone quant à l'avenir du warpgate suite à un post du néerlandais Masayume sur le forum de Teamliquid. Appelé en français le Transfert, cette technologie développée dans le Noyau Cybernétique permet aux Portails de devenir des Portails de Transfert et de produire des unités dans le champ d'énergie de n'importe quel pylône du joueur Protoss. Cet élément de gameplay est, depuis le début de Wings of Liberty, un des éléments les plus caractéristiques de la race Protoss. Il semblait intéressant de vous présenter les défauts du warpgate et les solutions apportées par Blizzard pour tenter d'en limiter l'impact. Ensuite, il sera discuté de certaines des solutions proposées par la communauté.

 

 

 

Le Warpgate, un élément de mobilité pour une race qui en manque

 

Le constat principal fait par les joueurs et les spectateurs depuis le lancement du jeu est que la race Protoss tend fortement à favoriser les jeux dit de « Deathball ». Il s'agit d'une armée compacte réunissant un nombre important d'unités technologiquement avancées et infligeant d'importants dégâts. Ses deux défauts sont un coût particulièrement élevé et une mobilité réduite. Ce type de jeu est motivé par la relative faiblesse des unités Protoss de base en fin de partie ainsi que par la nécessité de grouper les puissantes unités technologiques afin d'en augmenter l'efficacité. Le Warp vient donc donner à la race Protoss une mobilité qu'elle n'a pas par ailleurs afin, notamment, de l'aider à défendre le multitask adverse. Cette solution apportée par Blizzard a cependant un important défaut, elle ne concerne que la production des unités et non pas leur mobilité durant la partie. C'est une des raisons de l'apparition du Coeur de Vaisseau mère et de sa capacité de rappel, afin de permettre à l'armée Protoss de gagner de la mobilité.

 

 

Le Prisme de Transfert, associé au warp, donne d'importantes possibilités de projections

 

 

Le PvP, match-up révélateur des défauts du warpgate

 

Les match-ups miroir sont souvent l'occasion d'observer le fonctionnement de la race en elle-même, en dehors des considérations de balance puisque les deux joueurs se battent avec les même armes. L'un des éléments essentiels du TvT et du ZvZ est l'avantage du défenseur. Le Warpgate va à son encontre en annulant une de ses caractéristiques clés, le temps de déplacement des unités. Celles-ci apparaissent sur le front en même temps pour le défenseur comme pour l'attaquant. La solution apportée par Blizzard à ce défaut est la combinaison des Sentinelles et des rampes entre la base principale et la secondaire. Le Cœur de Vaisseau mère est également arrivé sur Heart of the Swarm avec sa Surcharge Photonique.

 

 

Le 4 Gate a dominé le PvP durant l'essentiel de Wings of Liberty

 

 

La solution de Blizzard, un nerf avec Legacy of the Void

 

De même que la communauté, l'équipe du jeu n'est pas tout à fait satisfaite de l'état du Transfert. Ils ont donc décidé de le nerf de manière importante dans la bêta de Legacy of the Void. Lors du lancement de celle-ci, le temps de transfert des unités était doublé et celles-ci recevaient deux fois plus de dégâts lors du transfert. Bien que légèrement amoindri par la suite, ce nerf a un grand impact puisqu'il limite à la fois le warp d'unité de manière globale ainsi que les transferts défensifs, par exemple pour contrer les drops. Pour autant, il ne résout pas tous les problèmes liés à la capacité tout en amoindrissant la mobilité de l'armée Protoss dans une extension où le nombre moyen de base par joueur est plus important.

 

 

Avec LotV Blizzard tente une solution, mais elle ressemble surtout à un pansement sur une jambe cassée

 

 

Les modifications proposées dans l'accès au Portail de Transfert

 

Certaines propositions se concentrent sur l'accès au Portail de Transfert que ce soit en le retardant ou en en modifiant le coût. Ces solutions ont principalement un impact sur le début de partie.
Une première modification proposée par la communauté est de remonter le Transfert dans l'arbre technologique Protoss, en passant la recherche du Noyau cybernétique au Conseil Crépusculaire. L'énorme avantage de cette évolution est de faire arriver le warpgate beaucoup plus tard dans la partie. Elle a cependant deux défauts en ce qu'elle ne résout pas les problèmes posés pendant le mid et le lategame par le Transfert tout en ralentissant l'obtention du Transfert des Traqueurs et de la charge des Zélotes.
Une autre modification ayant trait à l'accès au Portail de Transfert est l'introduction d'un coût pour la transformation des portails. Encore une fois, cela permet d'en limiter la force en début de partie en donnant un véritable avantage au défenseur tout en permettant un accès dans le même temps si le joueur le souhaite et investit pour cela. Cependant, cela augmente le coût du Portail et pose une vraie difficulté d'équilibrage. Si le coût de transformation est trop faible le nerf n'aura que peu d'impact, s'il est trop élevé il peut rapidement devenir prohibitif et limiter le développement tant technologique qu'économique du joueur Protoss.

 

 

Le mode Starbow avait notamment exploré la possibilité de remonter le Transfert dans l'arbre technologique

 

 

Les modifications proposées du Transfert

 

Une deuxième catégorie de propositions communautaire ont trait au Transfert en lui-même. Elles ont donc un impact tout au long de la partie.
Une première modification consiste à modifier l'avantage comparatif du Portail de Transfert contre le Portail normal. Il s'agit de modifier la durée de production afin qu'il soit plus rapide de produire des unités au travers du Portail. Le joueur aurait alors le choix entre produire plus rapidement sur son Portail ou utiliser le Transfert et produire un peu plus lentement. Cette proposition, si elle est mise en œuvre de manière équilibrée, devrait permettre au joueur Protoss de faire un choix en donnant un intérêt au Portail. De plus, dans un scénario de PvP elle donnerait un avantage de production au défenseur.
Une seconde proposition serait d'augmenter le temps de production des unités transférées en fonction de leur distance par rapport au Portail ou au Nexus le plus proche. Cela pourrait se faire en agissant soit sur le temps de Transfert, soit sur le cooldown du Transfert. Cela permet de limiter l'avantage de l'attaquant en réduisant la force des Transferts offensifs. Cependant, cela n'affecte pas les Transferts défensifs, ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient en fonction des situations. Se pose également la difficulté d'équilibrage de cette proposition ainsi que la difficulté d'appréciation de cette modification, qui la rend complexe à appréhender pour les joueurs.

 

Donner à la production classique un avantage comparatif

 

A votre avis, le Transfert doit-il être modifié ? Que pensez-vous de ces propositions et des modifications envisagées par Blizzard ? N'hésitez pas à vous exprimer dans les commentaires.

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MGG
Europheus il y a 8 ans

personellement je pensse que metre un nerf serait mauvais pour l equilibrage car le prisme de transphere serait alors bien moin utile comparer au mediviac qui non seulement guerrise est porte des troup les zerg eux ont deja une rapiditer hors du comaint comparer au terran et protoss de plus en late game peut imoprte la race adverse un double front bien micro gerer serai fatal as une base meme avec une meilleur caliter de l armer apret sa reste mon avis personelle

jpfoucault il y a 8 ans

Le pilone permet le transfert. Pourquoi ne pas faire évoluer un pilone afin qu'il devienne un pilone permettant le transfert ? Ca ralenti la création de ces pilones de transfert, ca a un cout (faut qu'il fasse un peu mal afin que le joueur ne fasse pas évoluer ses pilones comme ca, ou alors ca enleve sa capacité d'alimentation de batiment). Ces pilones deviennent alors des cibles stratégiques pour les adversaires.

Arminthal il y a 8 ans

@Nepou : à ce moment la tu augmentes le surcoût qu'en minéral sachant que la ressource rare c'est la gaz. En plus de ça avec la meta fast b3 tu assois ton éco très vite. Bc de BO toss se font sur 3 bases maintenant. Après la vitesse de warp c'est très dur à mettre en place aussi. ex: soit tu nerfs (comme actuellement) tout les warps uniformément, ce qui règle pas le problème défense/ attaque, soit tu mets en place un warp suivant proximité du nexus par exemple, mais là, enjoy pour la mise en place et la transparence du cycle de warp (comment matérialiser les distances ect...) en plus toss est déjà une belle race cheesy, mais là les proxy nexus into warp, photon canon vont pulluler xD

Nepou il y a 8 ans

Après le défaut de ta proposition Arminthal c'est que, comme tu l'as dit, l'armée Protoss coûte quand même plus cher que les autres et ce même au niveau des unités gateway donc augmenter le coût serait p-e un nerf un peu trop violent. C'est l'avantage des modifications de cooldown en ce que le nerf est moins en terme de coût d'armée que de vitesse de production.

Arminthal il y a 8 ans

@svinkh d'accord avec toi dans la majorité. Après je pense que des amélioration sont à faire quand même. Je joue terran et par exemple tu arrives dans les 200 de pop, tu fais un trade even en terme de pop armée(tu devrais avoir un léger avantages car ta pop 200 terran et moins couteuse que celle toss vu que tu as pas d'unité Tiers 3) et la t'as 20 gatesway chrono qui te dll juste à coté des speedlote enragés... t'es généralement déçus ^^ je pense qu'un coût supplémentaire de l'unité, genre 15/20% si tu la warp au lieu de la prod normalement pourrait être une solution. Ca garde son avantage en déf, contrer un drop etc est un peu moins gratos, de même qu'attaquer avec un warp prism. Ca t'oblige à mieux micro tes unités ou bien d'avoir un éco légèrement supérieure. tu nerfs un peu sa puissance en début de partie, sans trop la nerf en mid, late avec un système comme ca

JohnTronz il y a 8 ans

Les unités warpées pourraient apparaître sans bouclier --> avantage au défenseur clair et net. Soit l'attaquant push sans bouclier et ses unités tombent plus vite, soit il delay son push et le defenseur a plus de temps pour scooter / masser des défenses.

WorldTerranLife il y a 8 ans

Une solution assez simple serait une réduction du temps de production et une amélioration de la résistance des unités toss quand on produit sans warp et un affaiblissement des units toss et des cycles de warp plus lent si on utilise le sarl. Le Ross aurait un choix à faire et surtt un calculé pour savoir cb de gâte avec warp cb sans warp

vlm il y a 8 ans

Non mais c'est assez scandaleux actuellement, certains parleront même de WarpGateGate. Non sérieusement je rêve d'un monde où il y ait un enjeu dans un build toss à rechercher warpgate ou à produire un msc. Car actuellement non, et c'est un problème.

svinkh il y a 8 ans

Les toss on t'ils besoin d'un nerf du transfert en fait?? ok c'est très puissant mais à l'heure actuel le jeux semble à peu près balance, difficile de parler de l'équilibrage de LotV sans y avoir jouer donc je me prononcerai pas sur ce qu'il faut faire dans l'avenir mais Atm le nerf me parais inutile, d'autant qu'il touche à un point central du gameplay toss donc ca risque d'en frustrer quelque un et en terme d'équilibrage ca va être un enfer puisque c'est tout le gameplay de la race qu'il va falloir repenser.... Très mauvaise idée à mon avis.

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