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Commandes non spécifiques - Street Fighter 5, le guide

Street Fighter 5, le guide
Commandes non spécifiques
  • Introduction
  • Modes et interface du jeu
  • Les nouveautés de Street Fighter V
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Nous allons parler ici des commandes qui sont reconduites des opus précédents.

 

Mouvement


Le mouvement du personnage se fait de gauche à droite et de haut en bas sur une ligne horizontale, à l'aide d'une croix directionnelle, d'un joystick ou autres joyeusetés. Le saut s'effectue en appuyant sur la touche haut, auxquels vous pouvez ajouter gauche ou droite selon ce que vous voulez faire. Il est important de noter que le départ d'un saut (le startup) est différent selon ce que vous souhaitez faire, que cela soit à cause de votre personnage ou de la direction.

Si vous appuyez sur la touche bas, votre personnage va s'accroupir. Il faut ajouter que la vitesse de marche diffère selon celui que vous choisissez.

Les directions se donnent soit en la nommant (comme Saut Arrière), soit avec un numéro qui correspond à la touche d'un pavé numérique (le 5 représentant la position neutre).

Appuyer rapidement et deux fois sur la touche gauche ou droite permet de faire un Dash (avant ou arrière), c'est-à-dire de se déplacer plus rapidement qu'en marche normale. 

Si jamais vous faîtes des mouvements de va-et-vient très court pour espérer que votre adversaire puisse appuyer sur un/des bouton(s) et le punir (comme une choppe), cela s'appelle un Shimmy.

 

Coups normaux et uniques


Un coup normal se fait seulement à l'aide de six boutons, ces derniers n'ayant pas changé depuis 1987. Capcom, à l'époque s'est rendu compte avec Street Fighter sur borne d'arcade que deux boutons pneumatiques menaient à des comportements insolites, puisque plus on appuie fort sur le bouton, plus le coup est fort sur le jeu.

De ce fait, ces deux derniers, à savoir un pour le poing, un pour le pied, ont été remplacés par des boutons « normaux » et sont au nombre de six selon la force du coup que l'on veut donner (léger/low, moyen/medium, fort/high), à savoir 3 pour les poings et 3 pour les pieds. En général, plus le coup est puissant, plus il sera long à s'activer, de plus que le temps de récupération sera aussi plus long avant que vous puissiez faire un autre coup. De ce fait, il faut savoir en utiliser certains avec parcimonie.

Pour ce qui est de la dénomination, nous vous conseillons fortement d'utiliser l'anglais pour des raisons de clarté. Par exemple, si on raccourcit en deux lettres Poing Léger et Pied Léger, cela nous donne la même chose (PL). En anglais, tout en inversant les deux mots, cela nous donne Low Punch et Low Kick, soit LP et LK, ce qui est bien plus clair.

Cependant, il existe une seconde dénomination anglaise que voici : Jab (Petit Poing), Strong (Moyen Poing), Fierce (Gros Poing), Short (Petit Pied), Forward (Moyen Pied) et Roundhouse (Gros Pied).

Il existe aussi un code couleur, valable pour les deux : bleu pour les légers, jaune pour les moyens, rouge pour les lourds et gris quand les 3 sont possibles. D'ailleurs, voici les icônes :


 



Il faut savoir que les coups normaux différents et peuvent différer selon si votre est loin ou près de vous quand vous êtes debout, que vous soyez accroupi ou que vous faites un saut (neutre, avant ou arrière). Pour la dénomination, il est préférable aussi d'utiliser l'anglais comme voici : s. (Stand/Debout), c. (crouch/accroupi), j. ou nj. (jump/saut neutre), fj. (forward jump/saut avant) et bj. (backward jump/saut arrière).

Une chose à noter et qui vient de Street Fighter III Third Strike : quand deux coups normaux arrivent en même temps, c'est le coup le plus fort qui rentre. On va donner un exemple, tiré de cette vidéo : si vous faites un Gros Pied debout et que l'adversaire fait Moyen Poing accroupi, c'est votre coup qui touche. 

 

 

Pour ce qui est du « Crush Counter » qui apparaît à l'écran, il sera évoqué dans les nouveautés du jeu.

 

Un coup unique s'effectue avec une direction puis le bouton correspondant. Par exemple, si vous souhaitez faire le Thunder Kick de Ken comme ci-dessous, il faut appuyer sur la direction avant (6 ou 4 selon le côté) puis la touche HK (Gros Pied). 



Il peut arriver qu'un coup unique soit avec les trois boutons pieds/poings et dans ce cas, il n'inflige généralement aucun dommage.



Coups spéciaux 


Un coup spécial est un coup plus ou moins spécifique à chaque personnage et qui est majoritairement activable soit en faisant une série de directions, puis le ou les touches correspondantes, soit en chargeant une ou des directions pendant environ 1sec, la/les relâcher, puis faire une ou plusieurs séries de directions et la/les touches correspondantes pour l'activer.

Pour ce qui de celles que l'on rencontre généralement dans le jeu (avant ou arrière), elles sont au nombre de 4 : le quart de cercle (normalement en partant du bas, soit 236 ou 214), le demi-cercle (soit à gauche (41236), soit à droite (63214), le 360 et le « dragon » en partant d'une position neutre (avant, bas, bas-avant (623) ou arrière, bas, bas-arrière (421)). 

 

Exemple avec Ken qui fait un Shoryuken (ou « dragon ») avec HP/Fierce (Gros Poing).

 

 

Il est possible qu'après certains coups spéciaux, on puisse insérer un ou plusieurs coups sous une forme normale/unique/spéciale selon le résultat que l'on veut obtenir.

Une triple subtilité est à noter ici : certains peuvent être activables en appuyant sur les 3 poings ou les 3 pieds, et ce, avec ou sans directions. Ils peuvent aussi s'enclencher directement, comme le Double Lariat de Zangief avec les trois poings en même temps.

Le deuxième sens est que sur certains personnages, comme ce qui concerne Vega pour Street Fighter V, l'activation entraîne un changement de « stance », c'est-à-dire que certains, voir tous les corps normaux sont différents, ce qui peut ajouter aussi des coups uniques ou spéciaux. Pour notre personnage, on peut choisir ou non de lui retirer ses griffes, ce qui fait entraîne des spécificités (voir la movelist).

La dernière tient du fait que vous avez un laps de temps, moins court que vous le pensez, entre le moment où vous faites le mouvement et celui où on appuie sur le bouton pour déclencher le coup spécial. On appelle cela le Negative EdgeL'utilité de cette technique est que cela vous permet de décaler l'exécution de votre prise et ainsi, cela peut vous aider soit à réaliser ou non ce que vous voulez faire. Par exemple, si vous êtes Zangief, vous pouvez faire la manipulation pour faire un 360, mais vous attendez que le personnage décolle légèrement (en finissant avec la diagonale haut et gauche/droite), ce qui fait que sa version aérienne va sortir, au lieu de la version au sol.

On peut même imaginer des stratégies pour provoquer l'erreur de l'adversaire grâce à cette technique. On va prendre un exemple pour illustrer cela, en considérant que vous jouez Ryu et que l'adversaire va faire un saut dans les deux cas.

Pour commencer, on va considérer que vous voulez faire un Hadouken : si votre ennemi est à la bonne distance, ce qu'il va faire est que dès qu'il va voir la boule partir, il va aller par-dessus de cette dernière et vous punir d'un bon combo.  Seulement, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez apprendre à décaler ce coup spécial en faisant son mouvement, puis en appuyant sur un des trois boutons (ou deux, voir la partie sur les EX), si et seulement si vous êtes certain que vous allez être en sécurité. Ce que l'on peut imaginer, c'est que l'on puisse faire que le mouvement, dans l'idée de provoquer un saut que vous êtes en capacité de contrer ou (et) pour vous rendre imprévisible, puisque de la sorte, il ne sait pas quand la boule de feu va sortir.



Footsies


Même si ce terme est complexe en réalité, il peut être résumé ainsi, selon ce site (que l'on vous conseille de lire ici, traduit) : 

 

« Le terme "Footsies" est une expression old-school qui se concentre sur le mid-range au sol dans les stratégies des jeux de combat. Le but ultime est de contrôler le déroulement du combat, pousser l'adversaire à commettre des erreurs, et de tout punir. »

 

Si nous évoquons cela succinctement, c'est que c'est un domaine à connaître absolument pour se perfectionner et de ce fait, il est utile de lire attentivement ce qui a été indiqué, puisqu'il est transposable ailleurs, et non uniquement à Street Fighter V.

 

 

Les différentes phases d'un coup/mouvement et le Counter Hit


Un coup/mouvement (principalement le dash et le saut) dans un jeu de combat, comme dans la très grande majorité des jeux vidéo, passe par trois phases bien distinctes. Elles se comptent en « frames », c'est-à-dire aux nombres d'images nécessaires pour son exécution complète (sachant que le jeu se joue en 60Hz, soit 60 images par seconde). Il faut savoir aussi que pendant tout ce processus, le personnage n'est plus contrôlable.

La première phase est le démarrage (startup), c'est-à-dire le nombre d'images que va mettre le coup/mouvement pour se déclencher.

La seconde phase est son activation, soit les « frames actives», c'est-à-dire le nombre d'images où l'attaque/le mouvement va rester actif(ve).

La troisième phase est le retour au contrôle au personnage, soit la « recovery ». Cette dernière est le nombre d'images que va mettre l'attaque/le mouvement pour se finir jusqu'à ce qu'on puisse reprendre le contrôle de son personnage.

 

Ces résultats sont ensuite compilés dans ce qu'on appelle une framedata, par exemple un morceau incomplet de celle de Ken, qui nous provient d'ici (à noter que comme elle vient de la Beta, il ne faut pas la prendre en compte) :

 

 

Le Hitstop, comme il est écrit ici, c'est le nombre de frames où les joueurs sont stoppés, ce qui donne une impression d'impact.

 

Il faut savoir trois choses à propos de ces phases :

- Les trois peuvent être affectés en même temps, si et seulement si votre personnage possède un élément permettant de les améliorer.

- En temps normal, les deux premières phases ne changeront pas. Pour ce qui est de la troisième, la valeur est différente selon si un coup finit en garde ou touche votre adversaire (comme démontré dans l'image ci-dessus). La nature faisant bien les choses, un coup qui touche possède généralement une recovery plus faible que celui qui finit en garde.

- Une période de startup peut être invincible, dans les airs, où les deux en même temps.

 

Pour ce qui est d'un Counter Hit, c'est le moment où vous frappez l'adversaire pendant sa phase de startup, mais aussi à la recovery d'un Shoryuken (bloqué ou non), ce qui est une nouveauté. Le Counter Hit vous apporte un bonus de dégâts (environ 17%).

 

 

Combo/Target Combo 


Un combo est un enchaînement de plusieurs coups qui peuvent être de tous types, et ce, pour maximiser notre potentiel de dégâts. Pour être plus précis, on annule généralement une partie de la recovery pour effectuer un ou plusieurs autres coups. Il faut savoir que cet élément était au départ un glitch de la première édition de Street Fighter II (World Warrior) et il a été gardé ensuite.

Il est à noter que plus l'enchaînement à de coups, moins ceux qui vont suivre vont faire de dégâts. Pour être précis, un pourcentage s'applique entre sa valeur brute et quand vous le placez dans un combo : plus il est placé tard, moins il sera puissant.

Un exemple de combo avec R. Mika :

 

 

Il faut aussi savoir que dans Street Fighter V, l'exécution requise de ces combos a diminué, ce qui est une volonté forte pour rendre le jeu plus accessible.

Un Target Combo est un enchaînement prédéterminé incluant un/des coups normaux et (ou) uniques.

 

 

Garde


Pour garder un coup dans ce jeu, il faut maintenir la direction opposée à laquelle il essaie de vous toucher. Pour l'exemple, on va reprendre l'image ci-dessous. M. Bison veut donner un coup de pied qui veut toucher à la droite de Chun-Li. Pour garder ceci, elle a maintenu la touche gauche. La raison est simple : l'adversaire à ici une attaque qui part de la droite vers la gauche, d'où le fait que c'est cette dernière qui est prise en compte.

 

 

Aussi, il faut noter trois choses : aucune garde n'est normalement possible en l'air, une position debout est capable de garder des coups en haut (niveau de la tête) et au milieu (niveau du corps), alors qu'une position accroupie permet de garder des coups venant du milieu et du bas (niveau des pieds).

Il existe quatre autres subtilités à signaler. La première, c'est que des coups qui peuvent toucher en haut alors que vous êtes accroupi s'appelle des « overhead ». 

La seconde est nommée « crossup ». Pour bien visualiser le tout, on repart sur l'image que l'on a utilisé. Si nous sommes le personnage de gauche, cela veut dire qu'il va nous mettre un coup qui ne va pas toucher à droite, mais à gauche (au dos si vous préférez). De ce fait, pour garder le tout, vous devez maintenir la direction droite.

 

Visuellement en prenant en exemple un combat entre Karin et Rashid, voilà ce que cela donne :

 

 

La troisième, c'est que certains ne peuvent être gardés : les armor break (des coups étant capable de transpercer votre garde), les choppes dites « normales » qui peuvent être contrés en appuyant à un intervalle très court sur la commande correspondante et les choppes spéciales qui peuvent être contrés de trois manières si ces dernières sont à bonne distance : en sautant, en donnant un coup ne touchant pas le sol (ou « airborn » en anglais) s'il l'est lui-même et en donnant un coup en anticipation si elle est aérienne.

La dernière vient que si vous gardez certains coups, une barre blanche va apparaître sur votre barre de vie. Pour être précis, elle correspond à une part de cette dernière qui est récupérable si et seulement si vous pouvez rester un laps de temps sans en prendre un seul. Une des nouveautés de Street Fighter V est que les coups normaux moyens et forts peuvent infliger ces dégâts « non définitifs » symbolisés par cette barre blanche.

Un exemple ci-dessous :

 



Mise au sol


Quand vous mettez un adversaire au sol, soit il subit un « Soft K.O », soit un « Hard K.O » selon le coup porté.

Lors d'un « Hard K.O », il devra attendre avant de se relever. Pour un « Soft K.O », votre adversaire est capable de soit attendre, soit de se relever rapidement à votre position initiale ou vers l'arrière. Il est à noter que contrairement à l'opus précédent, les choppes normales et les « balayettes » (généralement Bas/2 Gros Pied/HK) résultent en un Soft Knockdown.

Comme on le voit sur cette image, Birdie est en train de mettre M. Bison au sol :

 



Choppes/Projections Normales


La choppe/projection normale est une prise très rapide qui permet d'outrepasser la garde de votre adversaire et est connu pour avoir une distance très courte. Tous les personnages du jeu ont au moins ce genre de coups et ce en appuyant en même temps sur LP+LK (Petit Poing + Petit Pied), auxquels il est possible d'ajouter une direction, ce qui peut donner selon le personnage des choses différentes.

Un exemple avec Karin :



Les choppes spéciales sont des coups spéciaux et par conséquent spécifiques à chaque personnage (qui n'ont en pas forcément) et d'ailleurs, cela fait que certains sont spécialisés là-dessus, ce qu'on appelle les choppeurs (ou grappler en anglais), comme Zangief par exemple. 

 

Si vous souhaitez plus de précisions techniques concernant les chopes dans le jeu, nous vous conseillons de regarder cette vidéo :

 

 

 

Coups spéciaux en EX


Un coup spécial en EX est une version améliorée de ce dernier, c'est-à-dire gagnant en propriétés et (ou) dégâts, utilisant 1 barre de vos barres d'EX pour pouvoir l'exécuter (voir l'interface du jeu). Votre personnage prend la couleur jaune un instant. Elle se remplit en donnant et en recevant des dégâts. De plus, ce que vous avez à la fin d'un round est gardé pour le suivant, ce qui est très important stratégiquement. Elle comporte 3 barres. Il faut savoir que cette barre est partagée avec une autre particularité du jeu que je vais évoquer dans les nouveautés réelles de Street Fighter V.

Un exemple avec Thunder Clap de Laura :

 

 

 

 

Stun


Plus vous tapez ou vous vous faites taper, plus votre personnage se fait étourdir, soit ce qu'on appelle le stun. Quand cette barre est remplie (voir l'interface du jeu), l'adversaire ou vous-même sont dans l'incapacité d'effectuer une quelconque action, laissant une fenêtre pour un enchaînement. Les coups ont une valeur différente de « stun ».

Sur cette image, la barre de Chun-Li est vide alors que celle de Ryu est remplie. Comme on le voit, des étoiles apparaissent au-dessus de sa tête et de plus, le mot « Stun » est affiché. De ce fait, notre femme asiatique peut se faire plaisir et finir son adversaire.

 

 

 

Provocation


La provocation (taunt en anglais) fait que notre personnage se moque/fait énerver notre adversaire et est spécifique à chaque personnage. Elle se déclenche en appuyant simultanément sur tous les boutons d'attaques. Elles n'apportent aucun bonus, comme cela est le cas pour Street Fighter 3 Third Strike par exemple (voir ici).

 

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