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HotS Guide Expérience

HotS Guide Expérience
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Découvrez notre guide sur le système d'expérience en jeu de Heroes of the Storm afin de mieux comprendre ses mécanismes et sa collecte.

HotS Guide Expérience

Guide : le Soaking d'expérience

 

L'expérience est la ressource la plus primordiale dans Heroes of the Storm. Elles définit le niveau de votre équipe, vous permet d'augmenter la puissance de vos héros et de débloquer de nouveaux talents. Mais comment la récolter de façon optimale ? faut-il prendre en chasse l'ennemi ou simplement enchainer les vagues de serviteurs ? Le farming d'expérience, appelé aussi Soaking, est un art qui ne laisse rien au hasard.

Vous avez tué plus de héros et de bâtiments que vos ennemis mais vous êtes en retard en terme d'expérience ? Nous allons voir comment et pourquoi cela peut se produire mais aussi comment collecter le mieux et le plus vite de l'expérience.

 

Règles de base

- L'expérience dans Heroes of the Storm est mise en commun. Que vous soyez un ou plusieurs sur la même lane, chaque membre de l'équipe recevra autant d'expérience. Il faut juste un joueur à proximité d'un monstre (serviteurs et mercenaires) pour "valider" l’expérience qu'il rapporte.

- Pour les kills de héros et les bâtiments, l'expérience sera automatiquement ajoutée à votre "pool commun", qu'un allié soit à proximité ou non.

- Si vous êtes hors de la "zone de validation" (soit environ la distance de vision de votre héros) mais que vous tuez des serviteurs avec une compétence ou une invocation, l'expérience sera validée peu importe la distance.

 

Tout d'abord, un peu de statistiques. Voici le graphique représentant l'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur en jeu :

 

Tableau représentant l'XP nécessaire

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On distingue 4 grands paliers : 1 à 5, 6 à 10, 11 à 15 et 16 à 19. Augmenter d'un niveau sur un même palier demande autant d’expérience. C'est une information importante, notamment pour le niveau 16. Dans la majorité des parties, le niveau 16 représente un tournant puisque beaucoup de héros ont talent niveau 16 très puissant. Avoir ce talent en avance, ou encore le niveau 10 pour les sorts héroïques, peut donc retourner un fight voire la partie.

 

 

Gagner de l'expérience

Il est possible de récolter de l'expérience (soaking) de trois façons : en tuant des héros ennemis (ganking), en détruisant des défenses (pushing) ou en tuant des minions/mercenaires (laning).

 

Push des bâtiments

Coté bâtiments, les Tours et les Forts rapportent de l'expérience mais pas les fontaines de soin et les murs. Ces fortifications sont divisées en deux Tier : celles en première ligne (le T1) et celles en seconde ligne au niveau de votre base (le T2). Chaque tier est composé de 3 tours et d'un fort. Chaque lane est composée d'un T1 et d'un T2.

Voici ce que rapportent les bâtiments en terme d'expérience lorsqu'ils sont détruits :

- Tour T1 = 400 XP
- Fort T1 = 800 XP
- Tour T2 = 600 XP
- Fort T2 (ou bastion) = 1300 XP

Soit un total pour :

- T1 complet = 2000 XP
- T2 complet = 3100 XP

 

Les serviteurs

Des vagues de serviteurs (ou minions/creeps) apparaissent régulièrement dans chaque base, une par lane. L'expérience qu'ils rapportent augmente chaque minute au fil de la partie.

Voici l'expérience rapportée par une vague complète de serviteur en fonction du temps de jeu :

 

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L’expérience rapportée varie en fonction de la minute à laquelle apparaît la vague de serviteurs. L’équation la plus proche de la réalité est « 450+11,4*t » où “t” est la minute d'apparition de la vague.

Prenons l’exemple de la première vague sur une carte à trois lanes : 450*3 = 1350 XP. Or, il nous faut 2010 XP pour passer au niveau 2. Comme les vagues de serviteurs apparaissent toutes les 30 secondes, à environ 1 minute de jeu on passe niveau2 si on a soak correctement.

 

Gank des héros

Tuer un héros rapporte de l'expérience en fonction de son niveau. La question est de savoir quelle cible primer pour récolter le plus d'expérience possible.

Voici l'expérience rapporté pour le kill d'un héros ennemi en fonction de son niveau :

 

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Voici l’équation : « 250+50*x », où x = le niveau du héros tué. L'expérience du kill étant calculée en fonction du niveau du héro tué, les joueurs ayant un ou plusieurs niveau de retard seront mieux gratifiés en cas de kill.

NDLR : Il y a une petit fluctuation due au temps de +/- 5%, mais comme elle est difficilement quantifiable et a peu d’influence, elle n'est pas prise en compte afin de limiter ler nombre de variables dans les calculs et dans les chiffres à interpréter.

 

 

Optimiser la prise d'expérience

On constate qu'un kill sur un héros de niveau 1 rapporte 300XP, alors qu’une vague de serviteurs rapporte 450XP. Donc, et vous pouvez le graver dans le marbre, si vous décidez d’aller prendre un kill en début de partie : soit vous y allez à 5, vous gankez très vite et vous retournez sur vos lanes pour ne pas perdre l’expérience des serviteurs, soit vous y allez à 3 avec les deux restants sur leur lane. A ce stade de la partie, un kill rapporte moins qu'une vague de serviteurs !

« Mais à partir de quand un kill rapporte plus qu’une vague ? ». C’est impossible de donner une réponse qui s'appliquera à tous les cas de figure, mais il est possible d'avoir une bonne estimation.

Prenons une carte à 3 lanes, sans kill ni bâtiment détruits, et où toute l’expérience des serviteurs est récoltée (ce qui sera très souvent le cas ). Le soaking des lane rapportera donc : « ((450+11,4t)*3)*2 ».

Avec "t" la minute de temps de jeu, "*3" pour les 3 lanes, et "*2" car il y a 2 vagues par minute.

 

 

On note que dès le niveau 5, un kill rapporte plus qu’une vague de serviteurs. Alors pourquoi préférer soak en lanes jusqu'au niveau 10 dans ce cas ? Tout simplement parce que ce calcul ne prend pas en compte les aléas que vous trouverez en jeu. Vous devrez back, vous décaler pour les objectifs, etc. Dites-vous bien aussi que l’expérience des serviteurs est facile.

Prenons un exemple concret : Vous jouez Li-ming et sur votre lane vous êtes face à Grisetête. Vous avez moins de points de vie et environ le même pouvoir de dépush. Si vous essayez d’aller chercher le kill et d’avancer un peu, vous vous mettez en danger. Dans la plupart des cas, si vous y arrivez, vous devrez back pour régen, et donc rater une vague de serviteurs. Au pire des cas, c’est vous qui allez être tué et donc offrir un avantage à l'adversaire.

A savoir : sur une carte à 2 lanes, la quantité d'expérience à récolter sur les lanes par minute est donc réduite de 33%. Ainsi, il faudra près de 5 minutes pour atteindre le niveau 5 via le soaking des serviteurs et autant de temps pour qu'un kill rapporte autant d'expérience qu'une vague, contre 3 minutes sur une carte à 3 lanes.

 

Les vagues de serviteurs rapportent plus d'XP qu'un kill uniquement en early game

 

Voici quelques conseils :

- Évitez au maximum de perdre des vagues de serviteurs, à moins que le contexte vous y oblige (ennemis proches, objectif, etc.),

- 4 joueurs sur un camp de mercenaires faciles, c'est un peu trop !

- Si vous faites une team pour roam (chasser les héros ennemis), soyez dynamiques sinon même en tuant des héros vous n'arriverez pas à creuser d'écrat à cause de l'expérience perdue en lanes.
Un peu comme le fameux "ascenseur" de la Tombe de la reine araignée. Un joueur solo une lane et les 4 autres restent ensemble et prennent les serviteurs successivement. Comme les serviteurs du Mid arrivent un peu avant ceux du Top et Bot, on a en général le temps de dépush les lanes sans trop de perte d'expérience. Cette formation permet également de prendre des kills sur des adversaires pas assez attentifs. Si vous voulez avoir 3 héros sur les lanes et deux qui roam, c'est tout aussi bien, et ça fonctionne sur plus de cartes.

- Évitez de mourir (bêtement) pour rien. Si vous êtes bas en points de vie (<10%) et que votre adversaire aussi, à moins d'être sur à 100% qu'il ne peut pas vous tuer et qu'il n'a pas un allié dans les parages, partez ! L'expérience que vous donneriez à votre mort, plus l'expérience que vous ne pourrez pas récupérer sur les serviteurs, tout cela peut se faire ressentir très vite sur l'écart de niveaux.

 

 

En cas de retard à l'expérience

« Doit-on soak ou chercher le kill quand l’équipe adverse est en avance sur la récolte d'expérience ? »


Hé bien, tout dépend du comportement de l'adversaire !

S’ils restent en pack pour essayer de snowball et prendre des kills, vous devez soak et faire un maximum de camps de mercenaires. Mais attention, cette manœuvre est très dangereuse car si l’ennemi prend un kill, il gagnera certes peu d’expérience mais vous ne pourrez plus en apporter pour votre équipe à un moment crucial ! Si vous faites cela, marchez sur des œufs, soyez le plus safe possible, essayez d’avoir une bonne vision, le but étant juste de prendre un maximum d'expérience des vagues.

S’ils se séparent, regroupez-vous et prenez un kill. Même avec deux niveaux d’avance, un 1v5 est perdu dans 99% des cas et l’expérience récupérée sera très conséquente.

Ceci est valable jusqu’au niveau 20, ensuite, les quantités d'expérience pour passer au niveau supérieur sont exponentielles. Si vous êtes niveau 20 et vos adversaires 24, ça va être très très difficile de remonter. Soyez prévoyants, si vous allez dans un fight seul ou sans réfléchir un minimum, vous allez plomber votre équipe avec un retard d’expérience de plus en plus difficile, voire impossible, à remonter.

 

 

Nous avons vus dans cet article comment récupérer le maximum d’expérience et surtout éviter d’en perdre. Les valeurs présentées sont théoriques et sur certaines cartes (Baie du Cœur-noir, Champs de l’éternité, etc.) l’expérience sera globalement un peu plus récupérée sur les kills, ou à cause de la carte, les serviteurs sont plus difficiles à récupérer.
Le but était surtout de vous prouver qu'abandonner une lane, en dehors des objectifs, est une erreur critique. Rater des serviteurs peut vous faire perdre des parties, ne l’oubliez jamais.

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MGG
Malganyr il y a 7 ans

Super Article

billykid il y a 7 ans

Meilleur article ever

billykid il y a 7 ans

Meilleur article ever

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