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Strat Guarm, Jugement des valeureux

Strat Guarm, Jugement des valeureux
Stratégie NM et HM
  • Vidéo du MM par Millenium
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Guarm est le second boss de la nouvelle instance de raid du Jugement des valeureux. Découvrez le combat dans ses versions normales et héroïques

Strat Guarm, Jugement des valeureux

 

Jugement des valeureux : Guarm

 

Avec la prochaine mise à jour 7.1, un nouveau raid est ajouté au jeu. Prenant place dans la région de Tornheim, le Jugement des valeureux nous proposera de visiter le palais d’Odyn, puis de rendre visite à son ennemie jurée : Helya. Avant de pouvoir l’atteindre dans Hellheim, il faudra affronter le deuxième boss du raid : Guarm.

Ce chien à 3 têtes gardera le chemin et fera tout pour vous empêcher de passer à l’aide de ses différents souffles qui peuvent vous tuer instantanément, ou encore de sa charge dévastatrice.

 

Vidéo du combat dans sa version héroïque par Millenium (PoV Mage feu - Chaman heal)

 

Vous pouvez découvrir la vidéo de FatBoss TV qui vous présente le combat, ainsi que les différentes techniques du boss. Celui-ci aura plus de compétences en mode héroïque et mythique.

 

 

Découvrez les compétences et le déroulement du combat en mode normal/héroïque. La stratégie pour le mode mythique sera ajoutée par la suite.

 

Guarm

 

Le chien d’Helya n’est pas un combat difficile, vu qu’il n’est composé que d’une seule phase. Cependant, vous devrez avoir un positionnement bien rôdé et un bon dps pour en venir à bout. Il passera en enrage au bout de 4 minutes.

Durant tout le combat, il va utiliser plusieurs compétences :

- Les trois têtes du boss vont régulièrement utiliser souffle du gardien. Chaque membre du raid devra prendre un des souffles, symboliser par un cône de couleur au sol. Pour chaque membre du raid non affecté par un souffle, le boss gagnera un buff permanent et stackable de 5 % dégâts. Autant dire qu’il faudra à tout prix éviter cela.

Une fois le premier souffle passé, il faudra que chaque joueur prenne toujours le même souffle pour tout le reste du combat. Si un joueur se trompe de souffle, c’est la mort instantanée. De plus les dégâts de chacun des souffles sont divisés entre chaque personne ayant pris le souffle. Il faudra donc répartir à l’avance votre raid pour qu’un nombre équivalent de joueurs prennent les souffles.

Tous les souffles ont le même effet, cependant à chaque souffle, chaque tête ne fera pas forcément le même type de souffle. Vous pouvez très bien avoir une fois de gauche à droite : Feu Ombre Givre, alors qu’au souffle suivant vous aurez : Givre Ombre Feu par exemple. Vous avez quelques secondes pour bien vous positionner donc ne vous trompez pas.

 

- La seconde compétence de Guarm va aussi nécessiter de bien se placer. Guarm va montrer les crocs ce qui fera des dégâts importants à tous les joueurs devant lui jusqu’à 25 m. De ce fait, comme il faut que le raid soit devant le boss pour les souffles, il faut que vos distances soient à plus de 25 m du boss mais devant lui. Quant à vos dps mêlées, ils se positionneront sur le côté ou derrière le boss. Ils devront par contre IMPÉRATIVEMENT se mettre devant le boss pour prendre le souffle qui leur est assigné.

 

- La troisième compétence, Rugissement bondissant, fera que Guarm va repousser en arrière tous les joueurs à moins 25 m de lui. Puis il va sauter vers le groupe de joueurs le plus important. Ils vont prendre alors des dégâts importants et être éjectés en l’air.

Comme le dps est important sur ce combat, le mieux est que ce soit les mêlées qui soit touché par cette compétence. Ils pourront dps pendant qu’ils sont en l’air, alors que les distances ne pourront rien faire à ce moment-là. Pour vous assurez que ce sera bien le cas, vos dps distances doivent être espacé dans la zone de combat et vos mêlées doivent être sur un seul pack.

 

- Comme si cela ne suffisait pas, Guarm aura une 4e compétence qui va le faire beaucoup bouger. Sa tête baissée va le faire sauter à un des 4 coins du couloir dans lequel vous l’affrontez. Une fois ceci fait, il va charger à l’autre bout du couloir sur le coin en face, puis aller sur le coin le plus proche, avant de recharger de l’autre côté du couloir toujours sur le coin en face. Il faut éviter de se trouver sur la charge, car même si cela ne vous tue pas sur le moment, les dégâts annexes du sort vont le faire. Une fois ceci fait, les tanks devront replacer le boss immédiatement en position pour gérer les souffles, les crocs ou le rugissement.

 

- Pour finir, le boss aura 2 autres compétences. La première va concerner les tanks qui devront être à moins de 8 m l’un de l’autre. Chaque auto attaque du boss va en effet toucher le tank et le joueur le plus proche de celui-ci à cause de Têtes multiples. Si personne n’est à moins de 8 m, le tank va prendre des dégâts doublés. Par contre, vos mêlées ne devront pas être trop près du tank, surtout les DH qui ont tendance à charger dans tous les sens pendant les combats.

Enfin, les joueurs à distance devront bien s’écarter en permanence, pour ne pas propager les debuff que les têtes vont poser de temps à autre sur un joueur. Si un autre joueur est à moins de 5 m, il aura lui aussi le debuff. Suivant le debuff l’effet sera différent.

- Langue de givre : étourdit un joueur pendant 5 secondes, mais cela peut être dissipé.

- Langue de feu : fait des dégâts de feu aux joueurs proches. Si trop de joueurs se trouvent pack, cela va vite devenir ingérable vu qu’ils se feront tous des dégâts mutuels.

- Langue des ombres : place un bouclier sur un joueur qui va absorber un certain montant de soin. Un joueur avec ce debuff doit vite être soigné pour le faire disparaitre, sinon la prochaine technique faisant des dommages risque de s’avérer mortelle.

 

Tout ici ne sera qu’une question de placement et déplacement. Vous devrez être réactif sur les souffles pour aller prendre le bon, puis vous replacer pour le reste des techniques.

 

 


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