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Haut commandement antoréen, Stratégie

Haut commandement antoréen, Stratégie
Informations générales
  • Stratégie (à venir)
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Découvrez un aperçu du Haut commandement Antoréen 3ème boss d'Antorus, le trône ardent.

Haut commandement antoréen, Stratégie

Haut commandement antoréen

Stratégies d'Antorus, le trône ardent

 

Le Haut commandement antoréen est le 3eme boss d'Antorus, le trône ardent, le nouveau raid disponible au Patch 7.3. Vous découvrirez ci-dessous l'ensemble des informations de ce boss, et pourrez consulter sa stratégie détaillée en seconde page de ce guide.

 

Présentation

 

 

C'est à l'apogée de la civilisation érédar que fut fondé ce conseil, chargé de superviser la défense d'Argus et d'y maintenir la paix. Hélas, après avoir passé un funeste marché avec Sargeras, ces maîtres tacticiens employèrent leur expertise militaire pour orchestrer la Croisade ardente qui dévasta d'innombrables planètes.

Le conseil est aujourd'hui à la tête de la puissance militaire de la Légion et n'hésite pas à la diriger contre tous ceux qui s'opposent à la volonté du titan noir.

 

Vue d'ensemble

 

Les trois commandants du haut-commandement antoréen attaquent tour à tour en personne et depuis leurs cellules de commandement. Un seul d'entre eux quitte sa cellule à la fois, tandis que les autres continuent à se battre depuis les leurs en déployant toute la puissance de l'armée de la Légion.

Lorsque l'un d'entre eux descend sur le champ de bataille, sa cellule restée vacante peut-être réquisitionnée. Après un certain temps passé à affronter directement ses adversaires, le commandant lance Prise de commandement et regagne sa cellule.

 En mode mythique, des Grièches hurlantes apparaissent périodiquement et canalisent Éjection d'intrus pour tenter de faire sortir vos alliés des cellules de commandement dont ils se sont emparés. En outre, les effets de Balafre psychique durent jusqu'à la fin du combat.

- Regroupez-vous derrière un Emetteur de gangrebouclier pour atténuer les effets de Fusillade.

-  Interrompez les pyromanciennes fanatiques quand elles lancent Explosion pyrotechnique.

-  Exploitez le potentiel des cellules de commandement de la Légion quand l'une d'elles n'est pas occupée par l'ennemi.

-  Concentrez vos soins supplémentaires sur les alliés se trouvant à l'intérieur d'une cellule de commandement, car ils subissent les effets d'Assaut psychique.

Soignez rapidement les alliés visés par Impulsion chaotique et dissipez-en les effets rémanents.

-  Placez les commandants actifs dos aux alliés afin que ces derniers ne soient pas touchés par Exploitation de faiblesse.

-  Évitez de subir trop d'attaques consécutives de Exploitation de faiblesse.

 

Techniques

 

Dans la cellule

Chaque commandant dispose de puissantes techniques accessibles uniquement depuis sa cellule de commandement.

Impulsion chaotique : Tire une impulsion d'énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 101 850 | 136 000 | 190 500 | 256 000 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 s, jusqu'à un maximum de 15%.

Amiral Svirax :

 Fusillade : Un croiseur de la Légion apparaît au-dessus des combattants, effectue un tir de barrage sur l'arène et inflige 1,7 | 1,8 | 2 | 2,4 millions points de dégâts de Feu. Chaque Fusillade applique Mise au point à l'Amiral Svirax, ce qui augmente les dégâts infligés par les Fusillade suivantes de 25%.

Mise au point : L'Amiral Svirax soigne sa visée, ce qui augmente les dégâts de Fusillade de 25% par charge de Mise au point.

Ingénieur en chef Ishkar :

Mine entropique : Crée 4 | 4 | 5 | 5 mines entropiques à proximité de la cible ennemie. Au bout de 3 s, elles s'arment et infligent Déflagration entropique à tout ennemi qui s'approche à moins de 6 mètres.

Déflagration entropique : Approcher d'une mine entropique déclenche une violente explosion qui inflige 1,2 | 1,6 | 2,2 | 3 millions points de dégâts de Feu à toutes les cibles à moins de 6 mètres. Inflige également 80 000 | 96 000 | 135 000 | 205 000 points de dégâts de Feu aux ennemis tous les 1 s pendant 4 s.

Général Erodus :

Invocation de renforts : Invoque une vague de renforts de la Légion :

Pyromancienne fanatique :

 Explosion pyrotechnique : Projette une énorme boule de flammes sur un ennemi et lui inflige 1,4 | 2,8 | 3,9 | 5,3 millions points de dégâts de Feu.

Défenseur de la Légion :

Charge démoniaque : Charge au hasard l'un des trois ennemis les plus éloignés, ce qui le repousse et le ralentit de 30% pendant 6 s.

Tempête de lames : Lacère sauvagement les ennemis, infligeant à tous ceux qui se situent à moins de 5 mètres, 0,6 | 0,8 | 1,1 | 1,8 million de points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 6 s.

 

Hors de la cellule

Une fois sorti de sa cellule de commandement, chaque commandant attaque ses ennemis plus directement avec un ensemble d'attaques partagé.

Prise de commandement : Le lanceur prend les commandes de sa cellule de commandement. Éjecte tous les intrus qui ont pu s'y introduire en son absence.

Exploitation de faiblesse : S'en prend au point faible des ennemis qui se tiennent à moins de 10 mètres, ce qui leur inflige 2,1 | 2,8 | 4 | 7,5 millions de points de dégâts physiques et augmente les dégâts physiques subis de 75% pendant 20 s.

 Grenade commotionnante : Lance vers 3 cibles des Grenades commotionnantes qui infligent 1,6 millions points de dégâts de Feu à l'impact. Au bout de 5 s, la cible et ses alliés à moins de 8 mètres entrent En état de choc, ce qui leur inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu et les étourdit pendant 3 s.

 En état de choc : Inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu et étourdit les ennemis à moins de 8 mètres pendant 3 s.

 

Usurpation de pouvoir

Lorsqu'un commandant quitte sa cellule pour attaquer directement, il est possible de réquisitionner cette dernière afin d'utiliser ses redoutables techniques. En manipulant ces pouvoirs qui le dépassent, le personnage-joueur subit un assaut psychique, qui finira par le submerger et le tuer.

 Assaut psychique : Les commandants de la Légion qui se trouvent toujours dans leur cellule de commandement attaquent directement l'esprit du personnage-joueur, qui subit 125 000 | 250 000 | 400 000 | 850 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s. Les dégâts augmentent à chaque itération jusqu'à ce que l'esprit du personnage-joueur soit vaincu.

 Balafre psychique : L'effort mental qu'exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l'occupant incapable d'entrer dans une cellule de commandement.

 Balafre psychique : L'effort mental qu'exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l'occupant incapable d'entrer dans une cellule de commandement.

Impulsion chaotique : Tire une impulsion d'énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 101 850 | 136 000 | 190 500 | 256 000 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 s, jusqu'à un maximum de 15%.

 Grièche hurlante :

 Éjection d'intrus : Canalise un rayon de magie perturbatrice sur une cellule de commandement. Si la canalisation est réussie, l'occupant de la cellule est immédiatement éjecté.

 Contre-mesures défensives : Projette de l'énergie gangrenée sur une grièche hurlante, ce qui la vaporise à l'impact.

Cellule de l'amiral :

Feu cinglant : De puissants canons font pleuvoir leurs tirs sur l'arène, ce qui inflige 1 | 2,1 | 3 | 4 millions points de dégâts de Feu et augmente les dégâts subis de toutes les sources de 25% pendant 10 s. Feu cinglant est uniquement efficace contre les démons invoqués.

Cellule de l'ingénieur :

Emetteur de gangrebouclier : Place un émetteur de gangrebouclier sur un emplacement ciblé. Quand il est utilisé, le bouclier protège les unités à moins de 12 mètres, réduisant de 50% les dégâts de Feu subis pendant 10 s.

Cellule du général :

Invocation de balise perturbatrice : Invoque une balise perturbatrice qui dure 7 s. Les Balises perturbatrices créent des Champs de perturbations qui interrompent les incantations ennemies, ralentissent leur vitesse de déplacement et détruisent les Mines entropiques à moins de 12 mètres.

 

Butin

 

Le raid d'Antorus, le trône ardent donne des objets en butin allant du niveau d'objet 915 au niveau d'objet 960. Notez que ces niveaux d'objet peuvent être améliorés en « de guerre » ou « forgé par les titans », comme la plupart des objets de Légion, et n'incluent pas les drops éventuels d'objets légendaires.

Le Haut commandement antoréen vous donnera des objets de niveau d'objet comme suit :

- Outils raids : 915+
- Normal : 930+
- Héroïque : 945+
- Mythique : 960+

 

Objet Type
Amplificateur de bouclier de Lumière Relique du Sacré
Faisceau des légions sans fin Relique de Fer
Injecteur de gangrène de l'ingénieur retors Relique de Corruption
Trophée funeste de Svirax Relique de Sang
Tricorne du général Erodus Casque en Cuir
Espauliers de l'éternelle offensive Épaulières en Plaques
Haubert de commandant de la flotte Cuirasse en Mailles
Bandelettes du logisticien démonique Brassards en Cuir
Manchettes de pyromancien man'ari Brassards en Tissu
Sangle du tacticien dépravé Ceinture en Mailles
Jambards de l'exterminateur aguerri Jambières en Tissu
Solerets du conseil de guerre érédar Bottes en Plaques
Balise de terminus Bijou pour Dps
Émetteur de gangrebouclier d'Ishkar Bijou pour Tank
Drapé de Brise-ciel Cape T21 (Chaman)
Drapé du traqueur du serpent Cape T21 (Chasseur)
Drapé du faucheur gangrené Cape T21 (Chasseur de démons)
Grande cape de Noirsillage Cape T21 (Chevalier de la mort)
Cape de l'inquisiteur sinistre Cape T21 (Démoniste)
Cape de Mantelours Cape T21 (Druide)
Cape du mastodonte Cape T21 (Guerrier)
Cape runeliée Cape T21 (Mage)
Cape de Chi ji Cape T21 (Moine)
Grande cape de l'avant-garde de la Lumière Cape T21 (Paladin)
Drapé du séraphin doré Cape T21 (Prêtre)
Cape du brigand audacieux Cape T21 (Voleur)

 

Haut-faits

 

Découvrez les haut-faits liés au Haut commandement antoréen à Antorus, le trône ardent :

 

Haut-fait Description
Haut commandement antoréen : mode mythique Vaincre le haut-commandement antoréen à Antorus, le Trône ardent, en mode mythique.
Vous êtes dans le PC de guerre ! Vaincre le haut-commandement antoréen à Antorus, le Trône ardent après avoir placé trois émetteurs de gangrebouclier au maximum.
La Brèche de Lumière Vaincre les boss suivants à l'entrée d'Antorus, le Trône ardent : Brise-monde Garothi, Molosses de Sargeras, Haut-commandement Antoréen.

 

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François Peureux
Eyce

Responsable et CM du portail World of Warcraft, rôliste à mes heures perdues.

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