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Trakmania Cup : Guide pour finir Pathfinding was Taken sub 5 minutes

Trakmania Cup : Guide pour finir Pathfinding was Taken sub 5 minutes
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A l'approche des phases qualifications de ZrT Trackmania Cup 2018 nous vous proposons ce guide pour vous aidez à mieux passer les obstacles de Pathfinding was Taken. Que vous vouliez faire une perf sur la map ou simplement améliorer votre temps, vous trouverez surement ce guide utile.

Trakmania Cup : Guide pour finir Pathfinding was Taken sub 5 minutes

La première de la nouvelle édition de la Trackmania Cup est sans nul doute la plus difficile à finir de cette Cup à l'instar des autres Pathfinding. Pourtant bien quelle en porte le nom cette map n'a rien du pathfinding puisqu'il s'agit d'une map Trial/Tech qui donne du fil à retordre aux meilleurs.

Mais à force d'essais les pros ont fini par trouver des tricks pour passer certain obstacles avec plus de facilité. Ce guide sera une liste des obstacles avec les astuces des explications sur les astuces des pros et d'autre que j'ai pû voir sur les serveur.

1er saut :

Pour bien négocier ce saut il est important de bien prendre le tremplin au détrimant d'un peu de vitesse. Il sera donc intéressant si vous avez du mal à passer le premier obstacle de lâcher un bref instant l'accélérateur pour mieux négocier le saut.

Notez aussi que le but du saut est de prendre les deux CP, peut importe si vous atterissez avec un perfect landing ou en explosant votre voiture si vous prenez les deux premiers CP vous n'aurez qu'à restart pour reprendre la course.

Les premiers tuyaux :

Si vous n'êtes pas un joueur tuyaux, cet obstacle peut vous sembler difficile et frustrant mais il ne faut pas oublier que le simple fait de finir cette map est déjà une victoire. Pour passer les tuyaux en toute sécurité il ne faut pas hésiter à y aller à faible vitesse en esseyant de ne pas s'immobiliser. L'aisance sur les tuyaux viendra au fur et à mesure que vous passerez cet obstacle même à faible vitesse.

2e saut :

Juste après les tuyaux viens un saut qui est très pénalisant puisque si vous le ratez vous recommencerez au CP avant les tuyaux. Pour évitez ça il faut sécuriser au maximum la prise de ce saut.

Deux solution sont possible en fonction de votre niveau et de votre volonté de faire une perf :

  1. La trajectoire la plus safe permettant de passer le saut est de prendre un angle assez important sur la pente et de wall-it dans le CP. De cette façon la voiture a très peu de vitesse et retombera sur la plateforme sans trop rebomdir.
  2. La deuxième trajectoire est certes beaucoup plus dire à réaliser mais elle permet de gagner pas mal de temps (environ 5 sec). Elle consite à prendre suffisement de vitesse en sortie des tuyaux et à foncer dans le CP sans toucher ni le mur ni le CP. Pour la réaliser il faut être précis sur la trajectoire et avoir environ 135 km/h au momoent du saut. Si elle est bien effectuée vous atterrirez directement sur la plateforme du prochain CP.
En rouge la trajectoire simple et en bleu la plus compliqué - TrackMania
En rouge la trajectoire simple et en bleu la plus compliqué

Le mur et le 3e saut :

Plusieurs difficultés rendent le passage de cet obstacle complexe. Tout d'abord il faut réussir à rester sur le mur malgré les boosts. Pour ça je vous conseil de freiner un max sur les boosters pour prendre le mur avec le moins de vitesse initiale possible et pouvoir ensuite la réguler à votre guise.

Ensuite il faut réussir à prendre suffisement de vitesse sur le mur pour sauter et atterir sur la pente. Pour bien prendre le saut il faut viser le quart le plus à gauche de la plateforme qui sert de tremplin et on peut orienter sa voiture en l'air pour gagner du temps. En foction de votre vitesse vous devrez visez un endroit plus ou moins élévé de la pente mais le plus simple est de viser le début de la pente.

En terme de vitesse on peut en avoir suffisement pour le saut en accélerant à fond juste au début du mur en ligne droite.

TrackMania

La montée :

Cet obstacle ne représente pas un grand danger pour votre temps final mais on peut quand même prendre des trajectoire qui permettent de gagner un peu de temps.

La trajectoire que prennent les pros (Carl jr par exemple) consite à passer à droite de la "Porte du Mordor" pour pouvoir prendre de la vitesse et passet au dessus de la plateforme entre les deux CP.

Cette astuce n'est pas compliqué à faire et elle permet de gagner environ 2-3 sec ce qui est assez intéressant.

TrackMania

Le 4e saut :

Ce saut n'est pas évident car la vitesse qu'il exige est importante et il est difficile d'en prendre à cause du tuyaux juste avant. Il existe cependant un solution pour qu'il soit plus simple de le passer, il faut descendre su tuyaux le plus tôt possible et avec le meilleur landing possible pour atterrir sur la plateforme avec une vitesse initiale. Puis il suffira de maintenir l'accélérateur et de se diriger vers le côté du saut que vous préférez.

Notez cependant que si vous touchez un des rebords vous perdrez trop de vitesse et ne pourrez pas passer le saut donc faîte attention.

Le 5e saut :

Pour mieux réaliser les saut il ne faut pas atterrir sur le zepplin puis monter sur le château, il existe un solution pour atterrir directement sur le château. Pour ce faire il faut suater depuis la doite de la plateforme avec de la vitesse (environ 100km/h) et viser juste à droite du centre du zepplin. De cette façon vous gagnerez du temps puisque vous n'aurez pas à monter sur le château.

Il est possible de réaliser se saut depuis le tunnel juste avant (de préférence celui de droite) mais également si vous avez restart au CP. Si c'est le cas il vous suffira de reculer vers la gauche et de redémarer en prenant la trajectoire du saut pour pouvoir atterrir sur le château.

En rouge la trajectoire du saut depuis le tunnel de droite, en bleu celle si vous avez restart - TrackMania
En rouge la trajectoire du saut depuis le tunnel de droite, en bleu celle si vous avez restart

Le 6e saut OU les 2e tuyaux :

Le 6e saut est extrèmement dur à réaliser et très risqué car le CP le plus proche est au dessus du zepplin. Par contre il est également très rentable puisqu'il évite tout un parcours de tuyaux. Pour le réaliser il faut utiliser le tremplin pour sauter vers la route à droite et rebondir soit sur une des tours du château ou sur le rebord de la route.

Si vous décidez de ne pas tenter le saut vous devrez prendre les tuyaux qui ne sont pas très différent de ceux au début de la map mais qui sur un peu plus compliqué à rejoindre. En effet le tremplin empèche une reception "smooth" sur les tuyaux, il faut donc y aller avec un peu de vitesse pour effectuer un léger saut sans pour autant trop sauter.

Pour quitter les tuyaux il vous suffira de foncer sur le dernier et de tourner à fond à droite juste avant le CP.

En bleu la trajectoire pour les tuyaux et en rouge celles pour le saut - TrackMania
En bleu la trajectoire pour les tuyaux et en rouge celles pour le saut

Saut de zepplin :

Les 5 premiers zepplins ne vous poseront normalement pas de problèmes particuliers en revanche le saut entre le 6e et le 7e zepplin est plus compliqué.

Il existe une multitude de façon de passer le saut donc je vais vous donner la mienne et vous pourrez vous faire votre propre technique si elle ne vous convient pas.

Pour sauter je prend un angle sur le zepplin d'environ 30° et j'essai d'avoir une vitesse fixe de 200 km/h, après l'atterrissage se fait doucement et la voiture est dans le bon sens pour repartir sans avoir trop rebondi.

La sortie du zepplin :

Ce qui va être important pour bien quitter le zepplin et bien atterrir sur le mur c'est le rapport direction vitesse. En effet le meilleur endroit pour quitter le zepplin c'est l'aileron rouge sur le flanc à gauche.
Mais à cet endroit le mur est courbé et donc il faudra adapter votre vitesse en fonction de la vitesse que vous avez. Le meilleur moyen pour y arriver à tout les coup c'est de le faire en boucle sur l'éditeur.

Une fois sur le mur il n'est pas très difficile de rejoindre le CP et l'obstacle suivant.

Le rail :

Il est quasiment impossible de passer le rail à très grande vitesse mais il est très facile de le faire à une vitesse faible. Pour le passer le plus safe possible il faut de mettre les roues parralèles au début du rail et foncer dessus. Normalement votre voiture glissera sur le rail en suivant la trajectoire et en perdant peu de vitesse. Une petite stabilisation à la fin et l'obstacle est fini.

Le saut de mur en mur :

La dernière difficulté de cette map est le saut de mur qu'il est néssécaire d'effectuer. Il est dur à réaliser et la moindre erreur est souvent synonyme de restart.

Pour bien le passer il ne faut pas aller trop vite ni trop lentement, il faut également effectuer une rotation à 45° dans les airs pour retomber avec les 4 roues sur le mur.

À noter que si vous ratez un peu la reception et que deux de vos roues sont dans le vide vous pouvez quand même finir le mur et passer sur la dernière plateforme, il faudra juste faire attention au passage du mur à la plareforme car la transition peut désatabiliser votre voiture.

Une fois que vous aurez passer tout ces obstacles vous pourrez vous vanter d'avoir fini Pathfinding was Taken et si vous vous entrainer suffisement vous pourrez facilement passer la barre des 5 minutes pour finir la map.

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Nextraker  - Rédacteur

Comme Pascal : le silence éternel des espaces infinis m'effraie, mais bon, on dit qu'il faut affronter ses peurs donc je joue à Star Citizen.

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